トーンマッピング
「トーンマッピング」パラメーターを使用すると、画面上に表示されるカラーのスケール方法を制御できます。 これらの設定は、カラーの値の範囲が広い(現在の画面で表示できる範囲を超える可能性がある)ため、カラーを再分配するのに便利です。
NOTE
Substance 3D Painterは、HDR (ハイダイナミックレンジ)のカラー(リニアガンマ空間)を出力しますが、ほとんどの画面では、LDR (低ダイナミックレンジ)のカラーのみが表示されます。 HDR範囲をLDR範囲にマッピングするには、変換を実行する必要があります。 これがトーンマッピングの原則です。
設定
説明
露光量
グレアエフェクトが適用されたり、トーンマッピングが行われる前に、HDR空間のレンダリング結果のスケールを調整します。
ガンマ
ガンマ補正のガンマ値です。
関数
HDR範囲をLDR範囲にマッピングするために使用する機能。 次の関数を使用できます。
- 自動 :トーンマップ機能が自動的に選択されます。 既定値は センシトメトリック です。
- 線形 :出力カラーは、このタイプに対してのみ0から1にクランプされません。 これは、エフェクトを適用した後、アプリケーション側のHDRスペースでエフェクトを実装する場合に最適です。
使用する特別な理由がない限り、この方法はお勧めできません。線形マッピングを最終的な画面の出力としてそのまま使用すると、高輝度のコンポーネントが完全に失われ、ハイライトが白とびします。 - LinearSat :これは、 Linear とほとんど同じですが、出力カラーが固定される点が異なります。 また、グレア合成は、線形よりも少し滑らかです。
- センシトメトリック : HDRスペースでシーンレンダリングを実行する場合の既定の関数です。
- 強く調整 :これにより、知覚測定よりも緩やかなマッピングになり、コントラストがわずかに低くなります。 これにより、高輝度成分の分解能が高くなり、明るい部分の輝度変動の再現性が高くなる。
- ReinhardLum : Reinhard トーンマップを実装する場合に使用します。輝度を基準にして、元の彩度を維持します(鮮やかさ:RGB比)。 輝度情報のみをLDR空間にマッピングして、元の彩度を再現します。 HDR空間の彩度は、トーンマッピング後も保持されます。
- のログ :これにより、のラインハードよりも段階的なマッピングが行われ、コントラストが低くなります。 これにより、高輝度成分の分解能が高くなり、明部の輝度のバラツキが最も強く再現される。
- LogLum :輝度を基準として対数空間のトーンマップを実装し、元の彩度を維持するための型です(鮮やかさ:RGB比)。 これにより、輝度情報のみが対数空間にマッピングされ、元の彩度が再現されます。 HDR空間の彩度は、トーンマッピング後も保持されます。
マッピング係数
これにより、トーンマッピングプロセスの最終的なLDRスペースにマップされる、HDRスペースの輝度(明るさ)の最大レベルを制御します。 指定されたHDRスペースの輝度よりも明るいカラーは、LDRスペースで表現できないため、ハイライトが白とびします。 具体的には、この値はLDRスペースの最大輝度値(1.0)にマッピングされるHDRスペースの輝度(露光量スケール後)です。 HDRレンダリングモードでは、この値が低いほどコントラストが高くなり、ハイライトが白とびする可能性が高くなります。 逆に、値を大きくすると、コントラストが低くなり、白とびしたハイライトが生じる可能性が低くなります。 LDRレンダリングモードで、効果を適用するためにHDRスペースへの再マッピングが行われると、輝度範囲は マッピング係数 で指定された値まで拡張されます。 逆に、マッピング係数の輝度は、トーンマッピング中に最大LDR輝度にマップされます。つまり、エフェクトを適用するLDRレンダリング結果に適用されるダイナミックレンジのスケール係数を指定します。 この値を大きくすると、効果の明るい部分が強調されます。 注意: 関数がHDRレンダリングモードで次のいずれかに設定されている場合、この設定は無効になります(無視されます): 線形 、 線形サットまたはセンシトメトリック 。
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