ユーザーデータ

このページでは、特定のビヘイビアーを実行するためにグラフに追加できるカスタムプロパティ(ユーザーデータ)について説明します。
通常は、グラフの入力ノードまたは出力ノードに対して、どのように解釈するかを指定します。 これにより、既知のコンテキスト(例:特定のカラースペースのリクエスト)を使用してグラフを入力してエフェクトを適用したり、後で余分な変換を適用する必要が生じた場合に出力がどのように行われたかを示したりできます。

  • データの使用の設定は、キー=値​として定義されています
  • 複数の設定はセミコロン( ; )で区切られます

カラースペース

カラースペース​設定を使用すると、特定のカラースペースを指定してグラフ入力を要求したり、特定の方法で構成された出力を定義したりできます。 例えば、法線マップ出力の書式を指定します。

構文例: カラースペース=$working

コンテキストの概要:

  • カラーボタン: グラフのプロパティ内のカラーボタンウィジェットです。
  • グラフの入出力:チャンネルに接続されたグラフの入出力ノード(例: BaseColor)。
  • イメージ入力: グラフの一般的な入力です。特定のチャンネルに関係ありません。
NOTE
カラーマネジメントの導入により、カラースペースの設定に関連するいくつかの動作が変更されました。
  • 次の表に、バージョン8.1より前の互換性のあるカラースペースの設定を最初に示します。 2番目のセクションは、バージョン8.1以降のみを対象としています。
  • カラースペース設定を使用できるコンテキストに関しては、バージョン8.1ではカラーボタンでカラースペースを定義できます。 以前のバージョンでは、これらは表示スペース(sRGB)にあると想定されていました。
snorm​と​ unorm ​のカラースペース/変換は、GPU テクスチャ形式と混在させてはなりません。用途が異なります。
カラースペース
コンテキストの可用性
説明
自動
カラーボタングラフの入力/出力画像入力
デフォルト。 アプリケーションは、入力ノードのプロパティと入力に差し込まれた画像に応じて、実行するカラースペース変換を決定します。
リニア
カラーボタングラフの入力/出力画像入力
標準sRGB IEC 61966-2-1:1999カラースペース(リニアガンマ/トーンカーブ)。 従来​カラーマネジメントモードでのみ使用できます。
srgb
カラーボタングラフの入力/出力画像入力
標準sRGB IEC 61966-2-1:1999カラースペース。 従来​カラーマネジメントモードでのみ使用できます。
パススルー
カラーボタングラフの入力/出力画像入力
非推奨。 従来のカラーマネジメントモードでは​ linear ​として解釈され、OCIO/ACEでは​ raw ​として解釈されます。 代わりに​ raw ​に置き換えてください。
鼻
グラフの入出力イメージ入力
Signed normalized。 入力画像を範囲[0, 1]に指定してください。 8ビット入力画像の場合、中央の値は127です。 フローティング画像入力の場合、中央は0.5で、クランプは実行されません。
normalxyzright
グラフの入出力イメージ入力
OpenGL 法線マップ形式。
normalxyzleft
グラフの入出力イメージ入力
法線マップ形式。
形式を変更
グラフ入力/出力画像入力
範囲/クランプなしのフローティング入力。
データ
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
unsigned normalizedまたはfloat。 カラー以外の情報
raw
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
この設定を使用する場合、カラー変換は適用されません。
$standardsrgb
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
標準sRGB IEC 61966-2-1:1999カラースペース。
$working
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
作業用カラースペースは、カラーマネジメント設定によって異なります。 カラーマネジメントされていないチャンネルおよびモノラルチャンネル(ステンシル、アルファ、マスク)のデータと同じになります
$raw
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
raw​のエイリアス。
$auto
カラーボタンのグラフ入力/出力画像入力
auto​のエイリアス。

Alphaモード

アルファ​設定を使用すると、カラー入力またはカラー出力(RGBA)のアルファの結合方法を指定できます。

構文例: alpha=premultipliated

設定
説明
ストレート
アルファをストレートとして要求または定義します。
合成
アルファを事前に乗算されたものとしてリクエストまたは定義します。
なし
通過として、指定されたアルファをそのまま使用します。
NOTE
チャンネル​ 不透明度 ​は、デフォルトでは​ ストレート ​と見なされます。

画像入力デフォルトカラー

グラフ画像入力のデフォルトカラーは黒で、アルファは0に設定されます。 defaultcolor​設定を使用すると、グラフのイメージ入力が空の場合に別の値を定義できます

カラーの指定には、浮動小数値(範囲[0, 1])または整数値(範囲[0, 255])を使用できます。 各コンポーネント値はカンマで区切られ、浮動小数点値ではドットが小数点として使用されます。 浮動小数点がポイントを持たない場合は、整数とみなされます。

構文例:

  • defaultcolor=(1.0,0.5,0.0)
  • defaultcolor=(0,128,255)

画像入力パディング

デフォルトでは、グラフの画像入力にはパディングがありません。通常、パフォーマンス上の理由から、UV アイランドの外側の領域は均一カラーで塗りつぶされます。 パディング設定を使用すると、無限の拡張をリクエストできます。これは、例えば継ぎ目を作成しないようにするためにフィルターに使用できます。

構文例: p​adding=extend

デフォルトで出力を無効にする

サブスタンスをスロット(塗りつぶしレイヤーのツールのマテリアルスロットなど)に追加する場合、メタデータテキストフィールドを介して、特定のチャンネルを有効にしないように指定できます。

  • 特定の出力ノード(マテリアルなど) : disable=(true)
  • 汎用の出力ノード(フィルターなど) : disable=(Height,拡散,Specular)

サブスタンスを読み込むとき、このチャンネルはユーザーインターフェイスで有効にならないため、レイヤースタックでは無効になります。 ユーザーはチャネルを有効のままにすることができます。

出力を共通のマスク/アルファとして指定する

グラフの出力は、他の出力で共用のアルファチャンネル/マスクとして使用できます。

これを行うには、次の2つの方法があります。

  • 識別子 channels_node​を使用して出力Alphaを作成します
  • または、次のユーザーデータを特定の出力ノードに追加してください: IsChannelsAlpha=true

以下のような条件が適用されることがあります。

  • 識別子が​ channels_node ​の出力Alphaが存在し、他の出力にuserdataが含まれていない場合、このノードがチャンネルマスクとして使用されます。
  • 出力にuserdataが含まれている場合、channels_node Alphaが存在しない限り、チャンネルマスクとして使用されます。
  • channels_node Alphaとuserdataを持つノードの両方が存在する場合は、channels_node​出力Alphaが最初に使用されます。
  • 複数のノードがuserdataを持つ場合、アプリケーションによって見つかった最初のノードがチャンネルマスクとして使用されます。 出力が見つかった順番は、グラフで定義されたものと同じとは保証されません。
NOTE
この設定は、マテリアルモード​で使用されているSubstanceグラフにのみ適用されます。 フィルター、ジェネレーター等には該当しません。

マテリアル出力のデフォルトブレンドモードの設定

シェルフからビューポートまたはレイヤースタックにマテリアルをドラッグ&ドロップする場合に、Substanceグラフの特定の出力の描画モードをどのように設定するかを定義することができます。

  • 特定の出力ノード: blendingmode=normal

サポートされている描画モードのリスト:

  • 法線
  • パススルー
  • 無効にする
  • replace
  • 乗算記号
  • 除算
  • inversedivide
  • 暗くする
  • 明るく
  • lineardodge
  • 削除
  • 逆サブストラクト
  • 差
  • 除斥
  • signedaddition
  • 上張り
  • スクリーン
  • 線焼き
  • colorburn
  • colordodge
  • ソフトライト
  • ハードライト
  • vividlight
  • ピンライト
  • 色かぶり
  • 彩度
  • カラー
  • 値
  • normalcombine
  • normaldetail
  • normalinversedetail
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