プロジェクト設定
「プロジェクト構成」ウィンドウには、プロジェクト設定を変更するためのコントロールがあります。 通常、プロジェクト設定は新規プロジェクトの作成時に設定されますが、これらの設定の変更はプロジェクトの後半で必要になる場合があります。
3D メッシュ
データまたはメッシュファイルに変更が加えられた場合は、他のプロジェクト3D メッシュを保持したままメッシュを再読み込みできます。 メッシュの再読み込みをオンにし、正しいファイルが読み込まれていることを確認してください。
多くの場合、メッシュの再読み込みは次のような場合に便利です。
3D メッシュ
3Dモデルファイルへのパスを示します。 選択ボタンを使用して、プロジェクトのソースファイルを変更します。
メッシュの再読み込み
有効にすると、インターフェイスの下部にある「OK」をクリックしたときにメッシュファイルが再インポートされます。 元のメッシュファイルと異なるメッシュファイルを指定するために「選択」ボタンを使用した場合、このパラメーターは自動的にチェックされます。
プロジェクトメッシュを再読み込みするときにマテリアルIDが変更されたり名前が変更されると、プロジェクトの以前のテクスチャセットが無効になり、テクスチャが見つからないように見える場合があります。 この問題は、
テクスチャセットリストの
再割り当てウィンドウで修正できます。
プロジェクト設定
このセクションでは、プロジェクトに関連するいくつかの設定を制御します。
法線マップの形式
ビューポート内のメッシュに使用する法線マップの書式を指定します。 このパラメーターは、ビューポートのシェーダーとベイカーのメッシュマップにのみ影響します。 そのレイヤースタックは独立している。 一般的なアプリケーションに推奨される価値:
- Unity: OpenGL
- アンリアルエンジン: DirectX
- Maya: OpenGL
- 3DS Max: DirectX
- ブレンダー: OpenGL
フラグメントごとに接線空間を計算する
シェーディングと照明に関するビューポートの法線マップを計算して表示する方法を指定します。 有効にすると、メッシュの正接と従法線が頂点単位ではなくピクセル単位で計算されます。
一般的なアプリケーションの推奨値:
- Unity:無効(HDRPを使用している場合は有効)
- アンリアルエンジン:有効
通常の形式または計算をベイクする場合は、メッシュマップの外観が正しいことを確認するためにビューポートを再度変更する必要があります。
ファイルタイプ特有の設定
USD メッシュフォーマットを選択すると、その他のファイル形式固有の設定が使用可能になります。
{width="473px"}
スコープとバリアント
USDファイルの一部を選択します。 デフォルトでは「ルート」に設定されているため、USDファイル全体がPainterプロジェクトで使用されます。 変更…では、USDの内容を表示する新しいウィンドウが開きます。 バリエーションが検出された場合は、プロジェクトに読み込む特定のバリエーションを選択できます。
注:
- 影響を受けるのは、モデリングバリアントの選択のみです。
- バリアント内にネストされたバリアントは、現在検出されません。
再分割レベル
サブディビジョンを持つジオメトリに適用されます。 Painterで、テクスチャリングのためにメッシュを細分化する量を指定します。 USDファイル内でサブディビジョンが明示的に「なし」に設定されている場合、この設定はグレー表示されます。 サブディビジョンはラップ解除後に適用されるため、メッシュのUVのシェイプは変わりません。
フレーム
アニメーションが検出された米ドルに適用されます。 Painterプロジェクトに読み込むフレームを選択します。 選択したUSDファイルにアニメーションが含まれていない場合、この設定はグレー表示になります。
UV タイル設定
このセクションには、プロジェクトでのUDIMの使用を切り替えるコントロールがあります。 プロジェクトの作成後にこれらの設定を変更することはできませんが、ここでプロジェクトの設定を表示することができます。 詳細については、UV タイルのドキュメントを参照してください。
読み込み設定
次の設定は、選択したメッシュの読み込み方法を制御します。
カメラの読み込み
有効にすると、メッシュファイルに存在するカメラも読み込まれ、3D ビューポートで使用できるようになります。
メッシュ上のストロークの位置を保持する
この設定は、新しい3D メッシュの読み込み後にブラシストロークが再計算される方法を制御します。 ほとんどの場合、この設定を有効にしておくことをお勧めします。 詳細については、
UV再投影のドキュメントを参照してください。
物理サイズ設定
読み込んだメッシュの物理サイズを調整します。
メッシュファイルの内部単位尺度を使用
メッシュが物理的に正確な測定値で作成されている場合、Painterで同じ物理サイズを保つためにこれを選択したままにします。
カスタムの単位尺度
物理サイズを考慮してメッシュが作成されていない場合は、このオプションを使用してメッシュのサイズをカスタマイズします。 この値を決定するには、目的の物理サイズと読み込まれたメッシュのサイズを知っている必要があります。
マテリアルを割り当てるときに塗りつぶしレイヤーの拡大/縮小を物理サイズに切り替える
有効にすると、物理サイズプロパティを持つマテリアルを割り当てる際に、塗りつぶしレイヤーとエフェクトが自動的にスケール方式を物理サイズに切り替えます。