バージョン11.0

Substance 3D Painter 11.0では、新しい自動リソースアップデートワークフロー、塗りつぶしパスツールに加え、パスの全般的な機能向上、ベイク処理の自動ケージ、およびスタイル化されたテクスチャを作成するためのいくつかの新しいフィルターが追加されています。

リリース日: 11 March 2025

NOTE
このバージョンのPainterでは、Mac Intelのサポート対象外の設定になっています。 詳しくは、以下を参照してください。
また、このバージョンでは、サポートされている最小バージョンのWindows 10が22H2にアップグレードされます。
詳しくは、必要システム構成のページをご覧ください。

主な機能

リソースの新しい自動更新

新しい自動更新ワークフローでは、ライブラリやプロジェクトを最新バージョンのリソースで常に最新の状態に保つことができるようになりました。 この新しいプロセスにより、Painterはディスク上のリソースを監視して変更を検索し、自動的にリロードしてライブラリやプロジェクトに置き換えることができます。

  • アセットウィンドウで自動更新を有効にしています
    「アセット」ウィンドウの右下に、自動更新システムを設定するためのボタンとメニューが表示されます(小さな二重矢印アイコン)。 オプション アセットパネル を有効にしてライブラリを監視し、再読み込みしてください。

  • プロジェクトのリソースを更新しています
    リソースを再読み込みしても、レイヤースタック、表示設定、シェーダ設定などを介してプロジェクト内で使用されているバージョンは自動的に更新されません。これを行うには、プロジェクトで使用されているリソースオプションも有効にしてください。

  • 更新頻度
    Painterがリソースのアップデートを検索する頻度は、専用の設定で数分で定義できます。 0分を指定すると、アプリケーションは数秒ごとに更新されます。 ただし、この値を小さくすると、パフォーマンスの問題が発生する可能性があります。 フォーカスを再取得すると、アプリケーションも自動的に更新されます。

  • リソースの手動更新
    自動更新メニューの下部にある専用ボタンを使用すると、更新と更新のプロセスを手動でトリガーすることもできます。 これは、自動プロセスを使用して開始するのを待つよりも便利です。

  • ログウィンドウの不一致とエラー
    リソースの更新は、特に古いバージョンと新しいバージョンの違いが重要な場合、問題の原因になることがあります。 たとえば、テクスチャリング結果は、Substanceリソース上のパラメータの欠落や変更のために大きく変化したり壊れたりすることがあります。 このため、パラメーターの不一致が既定で有効になっている場合は、アセットをスキップします。 問題はログウィンドウに報告されます。
    強制的に更新するには、この設定を無効にするだけです。

  • プロジェクトのメンテナンスを自動化するためのPython APIで利用可能
    自動アップデートワークフローもPythonに表示されました。 古いリソースを一覧表示して置き換える新しい関数が追加されました。
    詳しくは、アプリケーションヘルプメニューから専用のドキュメントを参照してください。

NOTE
詳細については、専用のドキュメントページを参照してください。

塗りつぶしパスツールを新規作成

塗りつぶしパスツールは、均一カラーで塗りつぶされた3Dモデルの表面にシェイプを作成できる新しいタイプのパスツールです。 これにより、複雑なパターンの作成が可能になります。

  • 塗りつぶされた色でパスを作成するための新しいツール\ 塗りつぶされたパスという新しいツールがパスメニューで使用できます。 このツールは、閉じたときにパスの内側の領域を塗りつぶすことができます。 テクスチャセットの各チャンネルに対して同じカラーで塗りつぶしが行われます。

  • サーフェスに自動的に適応
    塗りつぶしパスツールは、平面の領域に限定されず、あらゆる種類のサーフェスに適用できます。 隙間やオブジェクトの境界を越えることができます。

  • ミラーおよびラジアル対称と互換性があります
    この新しいツールは、対称のプロパティもサポートしているため、複雑なシェイプを作成できます。

  • パスツール間の簡単な切り替え
    プロパティウィンドウに、異なる種類のパスツールを切り替える新しい方法が追加されました。 ツールを試したり、パスを複製したりすることが簡単になります。 例えば、パスのアウトラインを作成して複製し、塗りつぶされたパスに変換すると、アウトラインを持つシェイプをすばやく作成できます。

スナップ、直線などのパスツールの向上

この新しいリリースでは、パスツールを使いやすくするために、動作と生活の質が大幅に改善されています。

  • パスのプレビュー(Shift + Pキーで切り替え)
    パスを編集する場合、新しい点線が表示され、曲線の終点に新しいポイントを追加した場合のパスの反応を示します。 これにより、変更がより予測可能になります。 このプレビューを無効にするには、専用の設定メニューを使用するか、Shift + Pキーボードショートカットを使用します。

  • 直線と角度のスナップ\ Shift キーボード修飾キーを使用して、ポイント間の直線を自動的に作成できるようになりました。 Ctrl を維持すると、角度スナップを適用して、幾何学的シェイプを作成することもできます。
    角度スナップの設定は、コンテキストツールバーのパス設定メニューから変更できます。

  • メッシュの多角形へのパスポイントのスナップ
    ポイントの配置を簡単にするために、新しいスナップ(マグネットアイコン)を有効にすることができます。 このオプションを使用すると、3Dモデル頂点に点を配置し、サーフェスまたはエッジに沿って移動できます。
    スナップには3つの異なる方法があります。

    • 頂点にスナップ
    • エッジにスナップ
    • エッジの中心にスナップ

    これらのモードはすべて、コンテキストツールバーのパス設定メニューから使用できます。

  • 最後の頂点をクリックすると自動的に閉じる\ 塗りつぶしパスツールを使いやすくするために、最後の頂点を選択している間に最初の頂点をクリックすると、パスが自動的に閉じられます。 パスを閉じる代わりにポイントを選択するには、Ctrl キーを使用できます。 (この動作は、以前のバージョンでは逆になっています)。

  • パス頂点の位置をコンテンツからマスクにコピー
    マテリアルモードでパスを コピー してから、マスクのパスで すべての頂点をペースト を使用できるようになりました。 これにより、マテリアルとマスクの間で異なるパスを同期させることができます。

  • UIの表示/非表示の表示動作を改善しました
    マニピュレーターのキーボードショートカット(W、S、またはD)を押すと、すぐに切り替えられるようになりました。 コンテキストツールバーの専用ボタンから有効/無効にすることもできます。 この変更により、ビューポート内の他のビジュアル(パスカーブやポイントなど)を隠すことなく、すばやく表示または非表示にすることができます。

  • 回転と拡大・縮小がパス頂点で利用できるようになりました
    このバージョンでは、複数の頂点を選択した場合に、回転および スケール ツールを使用できるようになりました。 これにより、頂点を調整して位置合わせすることができます。

  • [プロパティ]ウィンドウにパス情報を表示する
    パスツールを選択すると、プロパティウィンドウに新しいセクションが表示されるようになりました。 この新しいセクションでは、パスの長さ、投影の深度、種類を切り替える操作など、パスに固有の情報と操作のグループを再度作成します。

  • ある角度から見た場合の正接版の向上
    ビュー角度によっては、カスタム正接の編集が難しい場合があります。 接線が独自のプランにコンストレインされるように、この点が変更されました。

  • レイヤー間でパスの一覧を開いたままにする
    異なるペイントレイヤーやエフェクトを切り替える場合、ビューポートのパスパネルが閉じていると、他のレイヤーでも閉じたままになります。 パネルは開いたままになり、前と後ろに行きやすくなりました。

  • 現在選択されているパスにフォーカス
    キーボードショートカット Fを押すと、パスの編集時に3Dモデル全体ではなく、パスにフォーカスするようになりました。

  • バックスペースのパスを削除します\ Backspace のキーボードショートカットを押すと、パスをすばやく削除できます。

新しいSubstanceフィルターとテクスチャ生成機能

新しいバージョンでは、いくつかの新しいフィルターとプロシージャルパターンが導入されています。

フィルター:

  • スタイル化
    この新しいフィルタを使用すると、既存のテクスチャリングをよりスタイル化されたバージョンに変換できます。 3D空間でブラシストロークをシミュレートし、他のいくつかの効果を適用して、絵画のような外観を実現できます。 再生を容易にするいくつかのプリセットが含まれています。

  • クオンタイズ
    クオンタイズフィルターを使用すると、画像のカラー数を減らし、明確な制限がある平坦な領域を作成できます。 また、テクスチャのスタイル設定にも使用できます。

  • 異方性桑原
    このフィルターは、ノイズ低減やテクスチャのスタイル設定にも使用できる桑原フィルターを適用します。

  • 方向の距離
    これは、2D空間で特定の方向にピクセルを伸縮するための単純なフィルターです。 ブラシストロークをこする場合や、リークを発生させる場合に使用できます。

  • ベベルスムーズ
    ベベルスムーズはベベルフィルターの新しいバージョンであり、より良い結果とコントロールを提供します。 既存のフィルターに加えて使用できます。

  • グレースケール変換
    この新しいフィルターを使用すると、画像またはチャンネルをグレースケールに簡単に変換でき、必要に応じて赤、緑、青のチャンネルを制御できます。

テクスチャジェネレータとノイズ:

  • Scratchesジェネレータ
    改良されたスクラッチ生成機能により、ランダム性を様々に制御して細いスレッドをシミュレートします。
  • Triangle Grid
    ノイズの接続から構築された三角形で、ランダム度とSmoothnessをコントロールします。
  • タイルランダム
    建物のタイルパターンに合わせてカスタマイズされたテクスチャジェネレータ。
  • ボロノイとボロノイフラクタルノイズ
    これらの新しい2Dバージョンは、既に3D ノイズとして利用可能であり、2DまたはUVスペースでの作業やタイリングに使用できます。
  • Designer のノイズを最新バージョンに更新しました
    Painterで利用できるノイズのほとんどは、Substance 3D Designerの最新バージョンに更新されています。 ノイズパラメーターをグループ内に非表示にして編集しやすくすることはなくなりました。

ベイク用の新しい自動ケージ(試験的)

ハイポリゴンのメッシュをローポリゴンのメッシュにベイクする場合、ケージモードを指定するときに新しい 自動 オプションを選択できるようになりました。 この新しい手法では、高ポリゴンのメッシュに最適な自動ケージメッシュを計算して、アーチファクトを防ぎます。

  • 共通ベイクパラメーターの新しい設定
    共通のベイクパラメーターの内部では、ケージパラメーターが3つのオプションの選択肢に置き換えられました。\ 距離ベース:既定の正面/背面距離設定です。\ 自動(試験的):新しい自動ケージです。\ カスタムファイル:カスタムメッシュファイルをケージとして読み込む以前の方法です。

NOTE
この機能は実験的なものと考えられています。 今後のバージョンではアルゴリズムの改良を予定しています。 また、結果の品質や発生する可能性のあるバグに関するフィードバックも求めています。

Mac OSでのMetalを使用したレンダリング

このリリースでは、Macプラットフォームに関連する特定の変更が行われています。

  • Mac で、OpenGLの代わりにMetalグラフィックAPIが使用されるようになりました
    Painterでは、このバージョン以降、ビューポートとコンピューティングテクスチャの両方のレンダリングに、MacのMetal graphic APIを使用するようになりました。 このスイッチにより、アプリケーションのパフォーマンスと安定性が大幅に向上します。 また、OpenGLはMacOSで非推奨になっているため、今後は新しい機能を簡単に組み込めるようになります。
  • Mac OSでのIntelアーキテクチャのサポートの削除
    このバージョンでは、MacOS上のIntel CPUとの互換性は削除されています。 ARMアーキテクチャ(M1、M2など) が唯一のサポート対象になりました。

その他

このバージョンでは、その他にもいくつかの機能が追加されています。

  • 新しい塗りつぶしレイヤー/効果に対してのみbase colorチャンネルを有効にする
    初期設定では、新しい塗りつぶしレイヤーやエフェクトを作成すると、Base colorチャンネルのみが有効になります。 (塗りつぶしレイヤーやエフェクトを作成するリソースをドラッグ&ドロップする場合は、この変更は適用されません)。
    この変更は、コミュニティからのフィードバックに基づいており、後で無効になるチャンネルの計算をトリガーしないようにすることで、パフォーマンスを向上させました。 これは、高解像度で作業する場合やUVタイルを使用する場合の応答性に役立ちます。\ ALT のキーボードショートカットを維持しながら、[Base color]ボタンをクリックすると、すべてのチャンネルをすばやく再び有効にできます。

  • テクスチャを書き出すためのUV タイル名の変更
    テクスチャセットリストウィンドウでは、UV タイルにカスタム名を付けることはできません。 説明とは異なり、カスタム名は専用タグ $uvTileName を介して書き出しプリセットで取得できます。
    この新機能により、書き出し時にUDIM番号を具体的な名前に置き換えることができます。

  • Dockツールバーに新しい[エクスポート]ボタンが追加されました
    他のアプリケーションに書き出すことができる 送信先 のアクションが専用ウィンドウに移動され、アプリケーションの右側にあるDockツールバーから利用できるようになりました。

  • コピーまたはペーストしたパスとレイヤーの名前付けを改善します
    レイヤーおよびパスを複製またはコピー&ペーストするときのレイヤーの命名規則が改善され、一貫性を保ち、予測可能になりました。

チュートリアル

リリースノート

11.0.0

リリース日: 2025/03/11
概要: メジャーリリース、新しい自動アップデート機能、塗りつぶしパスツールなどのパスの機能強化、および新しいフィルターとベイク用の実験的な自動ケージ生成

追加済み:

  • 自動更新
  • [自動更新]アセットパネルで変更したアセットを自動更新します
  • [自動更新]プロジェクト全体で変更されたアセットを自動更新します
  • [自動更新]自動更新を既定でオフにする
  • [自動更新]リソースパラメーターが一致しない場合は更新をオプションにする(.sbsar、.glsl、.ai、.svg)
  • [自動更新]自動更新機能を無効にする環境変数を追加します
  • [Auto-update]​[SBSAR]リソースパラメーターが一致しない場合は更新をオプションにする
  • 塗りつぶされたパス
  • [パス]​[塗りつぶし]塗りつぶされたパスを作成するための新しいツールを追加
  • パスの改善
  • [パス]ポリゴンにスナップするパスを作成
  • [パス]パスの種類を切り替えることができます
  • [パス]コンテンツとマスクの間でパスの頂点データをコピーできるようにします
  • [パス]新しいポイントを作成するときに角度を制限できます
  • [パス]点の作成を線分に拘束できるようにします
  • [パス]ワンクリックでシェイプを閉じる
  • [パス]パス情報を表示します
  • [パス]パスの頂点のスケールと回転を可能にする
  • [パス]​[UX]変換ギズモを使いやすくする
  • [パス]パスプレビューを追加
  • [パス] Shift + Pキーを押すとパスのプレビューが無効になる
  • [パス]側面図からの接線編集を改善します。
  • [パス] 3Dパスにフォーカスできます
  • [パス] UIのオンとオフを切り替えるときに、頂点が選択ステータスを保持する
  • [パス] Backspaceを使用してパスを削除できるようにします
  • [パス]ユーザーがパス一覧を展開した場合でも一覧を開いたままにする
  • [Path]​[Layer Stack]コピー/ペースト時に重複する名前を正しく変更する
  • [パス] UIとツールチップの改善
  • Performance
  • [パフォーマンス]高いテッセレーションレベルを使用する場合のビューポートのパフォーマンスを改善します
  • [パフォーマンス]新しい塗りつぶしレイヤー/エフェクトの最初のチャンネルのみを有効にする
  • [パフォーマンス]ブラシストロークの並列化の計算
  • ベイク処理
  • [ベイク]高ポリゴンメッシュでベイクするための新しい全自動ケージ生成オプションを追加(試験的)
  • コンテンツ
  • [コンテンツ] 6つの新しいフィルターを追加:スタイライズ、量子化、異方性桑原、ベベルスムーズ、方向の距離、グレースケール変換
  • [コンテンツ] ノイズとグランジをDesignerから最新バージョンにアップデート(新しい2D Voronoiを使用)
  • [コンテンツ] 3つの新しいテクスチャジェネレータ(タイルランダム、Triangle Grid、Scratchesジェネレータ)を追加
  • [コンテンツ] Unreal エンジンテンプレートの名前を変更し、プリセットを書き出す
  • Python
  • [シェルフ]​[Python] Pythonからスマートマテリアルまたはスマートマスクをディスクに保存
  • [Python] Python APIにベイク処理自動ケージを追加する
  • [Python] テクスチャセット/UV タイルの名前と説明を編集できます
  • [Python]ベクターソースとフォントソースで解像度設定を共有
  • [自動更新]​[Python] Pythonでプロジェクトの自動更新機能を表示する
  • その他
  • [書き出し]新しいパネルで「送信」オプションに簡単にアクセス
  • [Nvidia]最新のNvidiaドライバーに関する警告の追加(572.16)
  • 角度スナップは、オブジェクト/ワールド空間の選択の影響を受ける必要があり​す。
  • [テクスチャセットリスト] UV タイルにカスタム名を付け、書き出しで使用できるようにします
  • Mac
  • [Mac]グラフィックレンダリングにOpenGLではなくMetalを使用
  • [Mac] Mac Intelサポートの終了

固定:

  • [Nvidia]​[ベイク処理] Ambient occlusionベイカーの結果に斑点がある
  • [クラッシュ]無効になっているテクスチャセットの表示を切り替えるために、Altをクリックするとクラッシュが発生する
  • [ベイク処理]ケージは、低ポリゴンを高ポリゴンパラメータとして考慮されます
  • [ベイク] ID マップベイカーのマテリアルカラーがUSDファイルフォーマットで機能しない
  • [パフォーマンス] メッシュと多くの重なり合うオブジェクトとのビューポートが低く、レンダリングに時間がかかる
  • [Qt]カスタムビルドのカラーピッカーにカラーマネジメント設定がない
  • [ビューポート]アンチエイリアスが有効になっていると、3D マニピュレーターがちらつく
  • マスクブロックのブラシ状態にある消しゴムのグレースケールスロット
  • [ログ] メッシュの読み込み時に非常に長いエラーメッセージが報告されない
  • [コンテンツ] Topstitches ツールプリセットー内のプリセット名のリストに誤りがあります
  • [Python] SVG/AIファイルを別のファイルに置き換えても、プロパティが更新されない
  • [Python] Pythonからクエリーを受け取ると、ベクトルリソースアートボードIDが空になる場合がある
  • [Python] logに出力されたエラーで、大量の改行が行われることがある

既知の問題:

  • [Color Management] HDRカラースペース変換とACE Linux版を併用すると、カラーが固定されます
  • [Regression]​[UI] HD画面で右クリックメニューが小さすぎる
  • [クラッシュ]​[Python] TextureStateEventによってトリガーされたUSDの書き出し
  • [エンジン]標準チャンネルでクローンツールを使用してペイントすると、カラーが正しくシフトされない
  • [Python]スクリプトがまだ機能しているため、ゴーストウィジェットが削除されているようです
  • [RedHat]カラーピッカーの問題
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