Benutzerdaten

Auf dieser Seite werden benutzerdefinierte Eigenschaften (Benutzerdaten) beschrieben, die auf dem Substance-Graf hinzugefügt werden können, um bestimmte Verhaltensweisen auszuführen.
Die Benutzerdateneinstellungen werden in der Regel auf Eingabe- oder Ausgabeknoten eines Grafen angewendet, um anzugeben, wie die Anwendung sie interpretieren soll. Dies ermöglicht es, die Eingabe eines Grafen anzufordern, um in einem bekannten Kontext Effekte anzuwenden (z. B.: die Anforderung eines bestimmten Farbraums) oder die Angabe, wie eine Ausgabe erstellt wurde, falls die Anwendung danach zusätzliche Konvertierungen anwenden muss.

  • Dateneinstellungen verwenden sind als Schlüssel = Wert definiert.
  • Mehrere Einstellungen werden durch ein Semikolon ( ; ) getrennt.

Farbraum

Die Einstellung Farbraum kann verwendet werden, um Substance-Graf-Eingaben mit einem bestimmten Farbraum anzufordern oder eine Ausgabe zu definieren, die auf eine bestimmte Art konfiguriert ist. Beispiel: Angeben des Formats der Normalen-Map-Ausgabe.

Syntaxbeispiel: colorspace=$working

Kontextübersicht:

  • Farbschaltfläche: Ein Farbschaltflächen-Widget in den Eigenschaften eines Substance-Grafen.
  • Graf-Eingabe/Ausgabe: Eingangs- oder Ausgangsknoten eines Grafen, der mit einem Kanal verbunden ist (z. B.: BaseColor).
  • Image-Eingabe: generische Eingabe eines Grafen, der nicht mit bestimmten Kanälen zusammenhängt.
NOTE
Mit der Einführung des Farbmanagements haben sich mehrere Verhaltensweisen im Zusammenhang mit der Farbraumeinstellung geändert:
  • In der folgenden Tabelle werden zuerst die Farbraumeinstellungen aufgeführt, die vor Version 8.1 kompatibel sind. Der zweite Abschnitt gilt ausschließlich für Version 8.1 und höher.
  • In Bezug auf die Kontexte, in denen die Farbraumeinstellung verwendet werden kann, nur da in Version 8.1 Farbschaltflächen einen Farbraum definieren können. In früheren Versionen wurde davon ausgegangen, dass sie sich im Anzeigebereich (sRGB) befinden.
snorm und unorm Farbraum/Transformationen sollten nicht mit GPU-Texturen-Formaten gemischt werden. Ihr Zweck ist unterschiedlich.
ColorSpace
Kontextverfügbarkeit
Beschreibung
auto
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Standard. Die Anwendung entscheidet, welche Farbraumkonvertierung durchgeführt wird, abhängig von den Eingabeknoten-Eigenschaften und dem Bild, das an den Eingang angeschlossen wird.
linear
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Standard-sRGB IEC 61966-2-1:1999-Farbraum mit linearer Gamma-/Tonwertkurve. Nur verfügbar mit dem Farbmanagementmodus Legacy.
srgb
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
sRGB IEC 61966-2-1:1999-Farbraum. Nur verfügbar mit dem Farbmanagementmodus Legacy.
Kennwort
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Veraltet. Wird als linear im alten Farbmanagementmodus und raw mit OCIO/ACE interpretiert. Sollte stattdessen durch raw ersetzt werden.
snorm
Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Signiert normalisiert. Das Eingabebild muss im Bereich [0, 1] liegen. Bei 8-Bit-Eingabebildern bedeutet dies, dass der Mittelwert 127 ist. Bei schwebenden Bildeingaben beträgt die mittlere 0,5 und es erfolgt keine Klemmung.
normalxyzright
Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
OpenGL-Normalen-Map-Format.
normalxyzleft
Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
DirectX Normalen-Map-Format.
unorm
Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Schwimmereingang, ohne Bereich/Klemmung.
Daten
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Nicht signiert, normalisiert oder Gleitkommawert. Informationen ohne Farbe.
raw
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Bei Verwendung dieser Einstellung werden keine Farbtransformationen angewendet.
$standardsrgb
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
sRGB IEC 61966-2-1:1999-Farbraum.
$Working
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Der Arbeitsfarbraum hängt von den Farbmanagementeinstellungen ab. Sind identisch mit den Daten für nicht farbverwaltete Kanäle und Monokanal (Schablone, Alpha, Maske)
$raw
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Alias für RAW.
$auto
Farbschaltfläche Graf Ein-/Ausgabe Bildeingabe
Alias für auto.

Alpha

Die Einstellung alpha kann verwendet werden, um anzugeben, wie das Alpha einer Farbeingabe oder -ausgabe (RGBA) kombiniert wird.

Syntaxbeispiel: alpha=premultiplied

Einstellung
Beschreibung
gerade
Fordern Sie einen geraden Wert an, oder definieren Sie den Alphawert.
vormultipliziert
Anfordern oder definieren Sie den Alpha-Wert als vormultipliziert.
Keine
Passthrough, verwenden Sie das angegebene Alpha wie vorhanden.
NOTE
Der Kanal Deckkraft gilt standardmäßig als gerade.

Standardfarbe für Bildeingabe

Die Standardfarbe für die Bildeingabe eines Substance-Grafen ist Schwarz, wobei der Alphawert auf 0 gesetzt ist. Mit der Einstellung defaultcolor kann ein anderer Wert definiert werden, wenn die Bildeingabe eines Grafen leer ist.

Fließkommawert (Bereich [0, 1]) oder Farbwerte (Bereich [0, 255]) können zur Angabe der Ganzzahl verwendet werden. Jeder Komponentenwert ist durch ein Komma getrennt, während Fließkommawert einen Punkt als Dezimaltrennzeichen verwendet. Wenn ein Gleitkomma keinen Punkt hat, wird es als Ganzzahl betrachtet.

Syntaxbeispiel:

  • defaultcolor=(1.0,0.5,0.0)
  • defaultcolor=(0,128,255)

Bildeingabenabstände

Standardmäßig haben Bildeingaben eines Substance-Grafen keine Auffüllung, der Bereich außerhalb der UV-Insel wird aus Leistungsgründen in der Regel mit einer einheitliche Farbe gefüllt. Die Abstandseinstellung kann stattdessen verwendet werden, um eine unendliche Ausdehnung anzufordern, die für Filter verwendet werden kann, um z. B. das Erstellen von Nähte zu vermeiden.

Syntaxbeispiel: p​adding=extend

Deaktivieren einer Ausgabe standardmäßig

Beim Hinzufügen eines Stoffes in einen Slot (wie der Material-Slot des Tools einer Füllebene) kann über das Metadaten-Textfeld angegeben werden, dass ein bestimmter Kanal nicht aktiviert werden soll:

  • Auf einem bestimmten Ausgabeknoten (z. B. Material) : disable=(true)
  • Auf einem generischen Ausgabeknoten (wie bei einem Filter) : disable=(Height,diffuse,Specular)

Beim Laden der Substanz wird dieser Kanal nicht in der Benutzeroberfläche aktiviert und hat daher keine Auswirkungen auf den Ebenenstapel. Der Benutzer kann den Kanal weiterhin wieder aktivieren.

Ausgabe als gemeinsame Maske/Alpha-Maske festlegen

Die Ausgabe eines Substance-Grafen kann als freigegebener Alphakanal/Maske auf den anderen Ausgaben verwendet werden.

Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Erstellen Sie einen Ausgabeknoten mit der Identifizierung Channels_Alpha.
  • Oder fügen Sie die folgenden Benutzerdaten zu einem bestimmten Ausgabeknoten hinzu: IsChannelsAlpha=true

Es können einige Bedingungen gelten:

  • Wenn ein Ausgabeknoten mit der Identifizierung Channels_Alpha vorhanden ist und andere Ausgaben nicht über die Benutzerdaten verfügen, wird dieser Knoten als Kanalmaske verwendet.
  • Wenn eine Ausgabe über die Benutzerdaten verfügt, wird sie als Kanalmaske verwendet, solange kein Knoten Channels_Alpha vorhanden ist.
  • Wenn sowohl ein Channels_Alpha-Knoten als auch ein Knoten mit den Benutzerdaten vorhanden ist, wird zuerst der Channels_Alpha-Ausgabeknoten verwendet.
  • Wenn die Benutzerdaten über mehrere Knoten verfügen, wird der erste von der Anwendung gefundene Knoten als Kanalmaske verwendet. Die Reihenfolge, in der die Ausgaben gefunden werden, ist nicht unbedingt dieselbe wie vom Substance-Graf festgelegt.
NOTE
Diese Einstellungen gelten nur für den Substance-Graf, der in Materialmodi verwendet wird. Es gilt nicht für Filter, Generatoren usw.

Standardfüllmodus für Material-Ausgaben festlegen

Es ist möglich, die Füllmethode für eine bestimmte Ausgabe in einem Substance-Graf festzulegen, wenn Sie Materialien vom Regal in den Viewport oder Ebenenstapel ziehen und ablegen.

  • Auf einem bestimmten Ausgabeknoten: blendingmode=normal

Liste der unterstützten Füllmethoden:

  • normal
  • Passthrough
  • deaktivieren
  • ersetzen
  • multiplizieren
  • teilen
  • inversedividieren
  • verdunkeln
  • aufhellen
  • Linearumgehung
  • subtrahieren
  • umgekehrt subtrahieren
  • Differenz
  • Ausschluss
  • unterschriebene Addition
  • Überlagerung
  • Gitter
  • Linearburn
  • Buntbrand
  • Farbabdruck
  • Weichlicht
  • grelles Licht
  • hell
  • Nadellicht
  • Tönung
  • Sättigung
  • Farbe
  • Wert
  • Normalkombination
  • Normaldetail
  • Normalinversedetail
recommendation-more-help
substance-3d-painter-help-guide