プロジェクトは本当に大きい
Substance 3D Painterプロジェクトは非常に大きく、多くのディスク容量を使用する可能性があります。 このページでは、この問題を軽減する理由と方法について説明します。
プロジェクトにはどのようなリソースが保存されていますか?
テクスチャリング中に使用されるすべてのアセットまたはリソースは、次のようにプロジェクトファイルに保存されます。
- ソースメッシュ (元のファイルではなく、処理済みのファイル)
- メッシュマップ
- マテリアル (Substanceマテリアルなど)
- ビットマップまたはその他のリソースは、レイヤー/プリセット/ブラシストロークで使用されます。
high-poly メッシュはプロジェクトには含まれません。 これらはリンクされているだけです。
プロジェクトにこれほど多くのリソースが保存されるのはなぜですか?
使用したすべてのリソースを保存すると、プロジェクトは完全に自律的になり、コンピューターを壊すことなくコンピューター間を簡単に移動できます。 主な欠点は、ディスク上の潜在的に大きなファイルフットプリントです。
すべてがプロジェクトファイルに埋め込まれるのは、すべてが非破壊的であるという事実によるものです。 これは、プロジェクトを再度開くと、プロジェクト自体が「再構築」されることを意味します。 シェルフにブラシまたはマテリアルが1つしかない場合は、プロジェクトが壊れる可能性があり、正しく再生成されません。 リソースの複製を保存することで、プロジェクトを保存時に確実に復元できます。
プロジェクトのサイズを縮小する方法はありますか?
プロジェクトのサイズを縮小するには、いくつかの方法があります。
未使用のリソースをクリーン
プロジェクトで多くのリソースを使用する場合、Substance 3D Painterはリソースをコピーします。 例えば、アルファを使用してペイントを設定したとします。 アルファがペイントされているときにレイヤーを後で削除しても、Substance 3D Painterは自動的にリソースを削除しません。
使用されていないリソースを削除するには、ファイルメニューから クリーン アクションを使用します。 次に、プロジェクトを保存します(これにより、リソースの実際の削除がトリガーされます)。
プロジェクトでまだ使用されているリソースは削除できません。 つまり、無効になっているテクスチャセットは、リソースを参照し、削除されないままになります。 これを避けるには、テクスチャセットの再割り当てウィンドウで無効になっているテクスチャセットを削除します。
テクスチャセットの解像度を下げる
プロジェクトが保存されると、テクスチャセットをレイヤースタックした最終結果がプロジェクトに保存されます。 これにより、プロジェクトを再度開いたときに、テクスチャセットを再計算することなくプレビューをビューポートに保存できます。 テクスチャセットの解像度が高いほど、プレビューキャッシュは大きくなります。
キャッシュフットプリントを削減するには、例えば512のような低い値に解像度を変更するだけです。 Substance 3D Painterは非破壊的であるため、この解像度は画質を損なうことなく後から元に戻すことができます。
プロジェクトの圧縮
(CTRL+Sを使用して)プロジェクトを徐々に保存すると、プロジェクトファイルアーカイブが断片化することがあります。 重要な問題ではありませんが、これによりプロジェクトファイルに空きスペースが発生し、サイズが大きくなる可能性があります。
ファイルメニューの[保存して圧縮]機能を使用して、プロジェクトを再保存し、不要な空き領域を削除します。 この保存操作は、通常の保存よりも時間がかかりますが、ファイルのフットプリントを大幅に削減できます。
メッシュマップのサイズを小さくする
一般的に、プロジェクトがディスク上のスペースを大量に占有する最大の原因と理由は、ベイクされたメッシュマップが多数あり、それ自体が大きいことです。
メッシュマップのサイズを小さくするために、次のようないくつかの操作を行うことができます。
-
低いベイク処理解像度を使用してください。
法線マップは4Kでベイクする方が良い場合もありますが、通常はカラーグラデーションに近いポジションマップはそうではありません。 2つの異なる解像度で2パスにベイクし、異なるファイルサイズをミックスします。 -
テクスチャをエクスポートし、手動で設置面積を減らしてください。
デフォルトでは、Substance 3D Painterはすべてのテクスチャを16ビットのRGBA画像としてベイクし、これにはAmbient occlusionなどのグレースケールベイカーが含まれます。印刷のテクスチャを減らすには、次の手順を実行します。
- ベイカーウィンドウの「拡散を適用」設定を無効にする
- 「膨張」に適切な値を設定します(例えば、2048解像度の場合は32ピクセル)
- すべてのテクスチャを同じ解像度で烘焙
- 書き出しプリセット「メッシュマップ」を含むベイクしたテクスチャを16 bit PNGとして書き出し、パディングを「パディングなし(パススルー)」に設定します
- 写真編集ソフトやSubstance 3D Designerで各マップを開く
- 適切と思われるテクスチャの解像度を下げます。 ambient occlusion、曲率、Thicknessをカラーからグレースケールに切り替えます。
- 新しいテクスチャバージョンを16bit PNGとして保存します。
- テクスチャセット設定で、テクスチャを再度読み込み、元のベイクテクスチャの上に置き換えます。
- 古いメッシュマップを削除するには、「ファイル」メニューの「削除」アクションを使用します。
- プロジェクトファイルを圧縮するには、ファイルメニューの「保存して圧縮」アクションを使用します。
これらすべての手順を実行した後、プロジェクトのフットプリントを大幅に削減する必要があります。
メッシュマップは少なくとも16ビットテクスチャのままで維持することが重要です。 8ビットテクスチャはフットプリントが小さくなる場合がありますが、スマートマテリアルやマスクジェネレーターにアーティファクトが発生します。 PNGは可逆圧縮形式なので、アーティファクトを発生させることなくテクスチャを圧縮し、16ビットもサポートすることを意味します。