カメラ管理

Maya、Max、Blender、Modo、DAEで作成されたカメラは、Substance 3D Painterに読み込むことができます。

NOTE
ABC(Alembic)フォーマットでは、カメラと表示比率が正しくサポートされていません。

Substance 3D Painterでのカメラの読み込み

カメラは、FBXまたはABC(Alembic)フォーマットのいずれかでメッシュファイルに含める必要があります。

名前、変形パラメーター、視野、縦横比(存在する場合)が読み込まれます。

新規プロジェクトウィンドウで、カメラを含むメッシュファイルを選択し、「カメラを読み込み」チェックボックスがオンになっていることを確認します。 編集/プロジェクトメッシュウィンドウ​で​ 設定の再読み込み ​をオンにすると、最初のプロジェクト作成時にカメラが見つからなかった場合に​ 設定の読み込み ​をオンにすることもできます。

次に、[OK]をクリックします:

カメラを選択

現在のプロジェクトにカメラが読み込まれたら、3D ビューポート​の​ ドロップダウン ​から、アクティブなカメラを選択できます。

デフォルトでは、「デフォルトカメラ」という名前のPainter カメラが選択され、遠近法モードになっています。

上記の例では、3つのカメラが読み込まれ、デフォルトカメラが含まれている場合、ドロップダウンに合計4つのカメラが表示されます。

カメラを制御する

読み込んだカメラが選択されている場合、ビューポート内でパン、ズーム、回転してカメラを動かすと、デフォルトカメラに切り替わります。 これにより、読み込まれたカメラがシーン内で移動するのを防ぐことができます。

NOTE
読み込んだカメラの順番を変更する必要がある場合は、選択したシーン編集アプリケーションで順番を更新し、編集/プロジェクトシーン​で構成を再度読み込みます。

ディスプレイ設定ウィンドウ​で、インポートされたカメラのパラメーターを制御できます。

「プリセット」ドロップダウンを使用して、編集するカメラを選択します。

いずれかの属性が変更された場合、[復元]ボタン​を使用して元の値に戻すことができます。

インポートされたカメラのパラメータが変更されている場合、カメラ名は斜体で表示され、カメラ名に’*'が追加されます。

カメラ属性

視野または視野は度で表されます。

焦点距離はmmで表されます。

ビューポートモード(OpenGL)では、焦点距離とアパーチャは非アクティブになります。 アクティブ化するには、ポストエフェクトと自由度をアクティブ化する必要があります。

表示比率

メッシュファイルに表示比率がある場合は、カメラセクションに表示されます。 カメラの表示比率が定義されていない場合は、指定なし (既定のカメラなど)として表示されます。

ロック

ロックアイコンをクリックすると、カメラをロックできます。 カメラをロックすると、カメラのパラメーターが変更されるのを防ぐことができます。

カメラフレーム

カメラのフレームは、画面の設定/ビューポートの設定​で切り替えることができます。

ゲートマスクの不透明度​で、フレームの外側の領域の不透明度を調整することもできます。

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