レイヤー管理

Painterは、下から上へのレイヤースタックを計算します。 したがって、スタックの一番上のレイヤーに変更を加えた場合、Painterはそのレイヤーの変更を計算するだけで済みます。 ただし、スタックの一番下にあるレイヤーに変更を加えた場合、Painterは、最終結果を計算するために、そのレイヤーの上にあるすべてのレイヤーを計算する必要があります。

スタックでレイヤーに変更を加える際のパフォーマンスコストを下げるには、以下のような様々なオプションがあります。

ジオメトリマスクを使用

ジオメトリマスクは最適な最適化ツールです。 作業するメッシュの一部を分離できる場合は、レイヤーまたはフォルダーをマスクして分離します。 ジオメトリマスクは、UDIMまたはメッシュパーツによって分離することによって機能します。これにより、マスクに含まれない領域は処理されず、パフォーマンスが向上します。 さらに、ビューポートでパーツを視覚的に分離して、テクスチャリングを容易にすることもできます。

ジオメトリマスクの詳細については、このチュートリアルを参照するか、ドキュメントを参照してください。

レイヤーを隠す
レイヤースタックの下位レベルで変更が遅くなるのを防ぐには、編集したレイヤーの上にあるレイヤーを、調整が完了するまで非表示にします。 Painterは非表示のレイヤーを処理しないため、レイヤーの上のすべてのレイヤーが非表示の場合、スタックの一番上のレイヤーを編集しているかのようになります。 この場合、上のレイヤーは、非表示を解除したときに1回だけ計算され、変更するたびに計算されることはありません。
レイヤーの無効化
レイヤーを非表示にするのと同様に、描画モードを無効にすると、レイヤーが計算されなくなります。 影響の小さいレイヤーを「無効」の描画モードに設定し、重要ではない領域を変更すると便利です。
フォルダーの使用
フォルダーは非表示のキャッシングポイントのように機能するため、可能な限りレイヤーをグループ化してください。 特定のフォルダーの下または上で変更を行うと、フォルダー内のすべてのレイヤーが個別に再計算されるのではなく、グループの結果が再計算されます。
レイヤースタックの上部付近でのフィルターの使用を制限
フィルターは高価になる可能性があります。 レイヤースタックの最上部付近にあるフィルターを使用する必要がある場合は、ジオメトリマスクを使用してパフォーマンスコストを下げます。
パススルー描画モードの使用を制限する
通過は、フィルターまたはブラシストロークレイヤーでよく使用されます。 通常の描画モードのように結果を上書きするのではなく、下のすべてのレイヤーを調べて結果を変形するので、費用のかかる描画モードです。 パススルーを使用する場合は必ず、ジオメトリマスクおよびフォルダと組み合わせて、パフォーマンスへの影響を最小限に抑えます。
プロジェクション深度を小さく保つ
ツールやモードに深度設定(ワープ、平面、パスなど)がある場合は、「投影深度」の値をできる限り小さくします。 深度が拡張するほど、パフォーマンスが低下します。
動的ストロークのあるブラシを使用する場合は注意してください

オレンジ色のタグが付いたブラシとツールには、ダイナミックパラメーターがあります。 この動的パラメーターは「無制限」に設定できます。つまり、ストローク内のすべてのスタンプが一意になります。 数百から数千のブラシストロークを使用する場合、パフォーマンスに大きな影響を与えることがあります。 ほとんどの場合、16 ~ 32のバリエーションの後で違いを見分けるのは難しいので、一般的にそれ以上のことを言っても、視覚的なインパクトはほとんどありません。

動的ストロークについて詳しくは、こちらのドキュメントを参照してください。

テクスチャの解像度を下げる
ドキュメントの解像度を下げることは、パフォーマンスを向上させる最も速い方法です。 解像度を2倍にするとマップが4倍に拡大するため、1kから2kに変更するとパフォーマンスコストが最大4倍に増加します。 そのため、できるだけ長く低解像度で作業すると便利な場合があります。
デカールを平面投影モードに設定
デカールモードの既定値はワープですが、デカールのポイントを動かしてデカールを変形する場合を除き、平面モードに切り替える方がコストは大幅に抑えられます。
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