ビューアとMDLの設定
環境
通常のビューポートと同じように、Irayで使用される環境マップによって照明が制御されます。
環境マップを変更するには、ボタンをクリックするか、HDR テクスチャをドラッグ&ドロップします。
- 環境の露出 :HDR 環境マップの露出レベルを制御します。
- Environment Rotation :テクスチャをシフトし、周囲の光を回転させます。
ドーム
ドームは、バックグラウンドで環境マップを投影するシェイプです。
シーンに応じて3種類のドームを使用できます。
- 無限球体 :球体上の背景に環境が投影され、地平線をシミュレートしています。これは常にシーンから遠い場所です
- 球 :環境は通常の球に投影され、スケーリングできます
- 地面付き球体 :前のシェイプと同様に、このシェイプにも、床をシミュレートするために球の底を平坦にするコントロールがあります。
選択したタイプに応じて、照明が影響を受けます。
追加の設定を利用できます。
地面の設定
地面の設定では、床の位置を指定できます。
デフォルトでは、値はシーンのバウンディングボックスの下部を固定するように設定されています。
地盤反射の強度とカラーを定義します。 白の明るさの値は、グランドの反射が100%であることを意味し、黒の値は反射がないことを意味します。
反射の光沢(ラフ)の度合いを定義します。
MDLおよびシェーダー・パラメータ
Iray MDLを使用して、オブジェクトのレンダリングに使用するマテリアルを定義します。 詳しくは、形式の公式Nvidiaページを参照してください。
Substance 3D Painterのデフォルトでは、MDLはGLSL シェーダーに関連付けられており、何も設定しなくても通常のビューポートとIrayを切り替えることができます。
MDLのパラメータがビューア設定の下部に表示されます。 デフォルトのMDLのパラメータを次に示します(PBRメタリック/ラフネスシェーダーと互換性があります)。
シェーダーにmdlパスを指定するメタデータを追加することができます。
- mdl : シェーダーで使用するIray mdl マテリアルを定義します。 パスの構文は次のとおりです。mdl::folder_nameここで、マテリアル1::mdl_filenameは、シェルフー mdl フォルダー内のmdlファイルへのパスで、::マテリアル_nameはこのmdlファイル内で宣言されたマテリアルーの名前です。 (例: "mdl" : "mdl::physically_メタリック_ラフネス::physically_メタリック_ラフネス")
Substance 3D PainterのデフォルトMDLでは、次のプロパティをサポートしています。
emissiveチャンネルのマルチプライヤ。 値を大きくすると、光が放出され始めます。