Tone Mapping
使用“色调映射”参数可以控制如何缩放颜色以在屏幕上显示。 这些设置对于重新分布颜色非常有用,因为它们的值范围很广(可能超过当前屏幕能够显示的范围)。
NOTE
Substance 3D Painter输出HDR(高动态范围)颜色(在线性灰度系数空间中),但大多数屏幕只允许可视化LDR(低动态范围)颜色。 为了将HDR范围映射到LDR范围,必须进行转换。 这就是色调映射的原理。
设置
描述
曝光
在应用任何眩光效果或进行色调映射之前,缩放HDR空间渲染结果。
灰度系数
这是灰度系数校正的灰度系数值。
函数
用于将HDR范围映射到LDR范围的函数。 可用的功能包括:
- 自动 :自动选择色调映射功能。 默认值为敏感度 。
- 线性 :输出颜色仅对于此类型不能固定为0到1。 这是应用效果后,在HDR空间的应用端实现某些效果的最佳方式。
除非您有特定原因,否则我们建议不要使用此选项,因为如果按原样使用线性映射作为最终屏幕输出,则高明亮度分量将完全丢失并且会变得过于明亮。 - LinearSat :除了输出颜色会被钳位外,这几乎与 Linear 相同。 此外,眩光合成比 线性 更平滑。
- 敏感度量 :在HDR空间中执行场景呈现时的默认函数。
- Reinhard :这将导致映射比 感光 更平缓,对比度略低。 因此,它使得高明亮度分量的分辨率变得高,并且在明亮部分中明亮度变化的更强再现。
- ReinhardLum :键入用于实现 Reinhard 色调映射,以明亮度作为参考并保持原始饱和度(鲜明度:RGB比)。 仅将明亮度信息映射到LDR空间,然后重现原始饱和度。 色调映射后,HDR空间中的饱和度也会保持不变。
- 日志 :这将导致映射比 Reinhard 更渐进,并且对比度较低。 它使高明亮度成分的分辨率变得高,并且使明亮部分中的明亮度变化最强的再现。
- LogLum :键入用于实现以明亮度为参考的对数空间色调映射,并保持原始饱和度(鲜明度:RGB比)。 这仅将明亮度信息映射到对数空间,然后再现原始饱和度。 色调映射后,HDR空间中的饱和度也会保持不变。
映射因子
这控制色调映射过程中映射到最终LDR空间的HDR空间中的明亮度(亮度)的最大级别。 在LDR空间中无法表示比指定的HDR空间明亮度亮的颜色,这会导致高光过于明亮。 具体来说,此值是HDR空间中(曝光缩放后)映射到LDR空间中的最大明亮度值(1.0)的明亮度。 在HDR渲染模式下,此值越低,对比度越高,高光被曝光的可能性越大。 相反,指定较高的值将导致对比度较低,并降低高光被曝光的可能性。 在LDR渲染模式下,当为了应用效果而重新映射到HDR空间时,明亮度范围扩展到 映射因数 中指定的值。 相反,映射因子明亮度在色调映射期间映射到最大LDR明亮度。换句话说,它指定应用于应用效果的LDR渲染结果的动态范围缩放系数。 将此值设置为较高的值,可强调效果中的明亮区域。 注意:如果 函数 在HDR渲染模式下设置为以下任意项,则此设置将无效(将被忽略): 线性 、 线性Sat或敏感度量 。
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