色調對應
色調映射參數允許控制顏色如何縮放以顯示在螢幕上。 這些設定對於重新分配顏色非常有用,因為它們的數值範圍很廣(甚至可能超過目前螢幕能顯示的範圍)。
NOTE
Substance 3D Painter 輸出 HDR (高動態範圍)顏色(在線性伽瑪空間),但大多數螢幕只能顯示 低動態範圍(LDR )顏色。 為了將 HDR 範圍映射到 LDR 範圍,必須進行轉換。 這就是音調映射的原理。
背景設定
描述
曝光
在施加眩光效果或調映射之前,先調整 HDR 空間渲染結果。
伽瑪
這是伽瑪校正的伽瑪值。
功能
用來把 HDR 範圍映射到 LDR 範圍的功能。 可用功能包括:
- 自動 :音色映射功能會自動選擇。 預設是 感應測量 。
- 線性 :僅此類型輸出顏色未被夾定為0對1。 這對於在應用端實作某些效果時,效果套用後,是最佳選擇。
除非你有特定理由,否則不建議這麼做,因為如果直接用線性映射作為最終螢幕輸出,高亮度成分會完全消失,高光也會被曝露。 - LinearSat :這幾乎和 Linear 一樣,只是輸出顏色是壓縮的。 另外,眩光合成比線性稍微順滑一些。
- 感度測量 :在 HDR 空間進行場景渲染時的預設功能。
- Reinhard :這導致映射比感度測量更為緩慢,對比度略低。因此,高亮度成分的解析度會提高,並更強地還原明亮部分的亮度變化。
- ReinhardLum :用於實作 以亮度為參考並保持原始飽和度(鮮明度:RGB比率)的Reinhard 色調貼圖類型。 僅將亮度資訊映射到LDR空間,然後重現原始飽和度。 HDR空間的飽和度也會在色調映射後保留。
- 對數:這導致映射比萊因哈特更為漸進,對比度也很低。它使高亮度成分的解析度變得很高,並且在明亮部分能最強烈地還原亮度變化。
- LogLum :用於實作以亮度為參考並保持原始飽和度的對數空間色調映射(鮮明度:RGB比率)。 此方法僅將亮度資訊映射到對數空間,然後重現原始飽和度。 HDR空間的飽和度也會在色調映射後保留。
映射因子
這控制了在色調映射過程中映射到最終 LDR 空間的 HDR 空間中亮度(亮度)的最大等級。 超過指定 HDR 空間亮度的顏色無法在 LDR 空間中表示,導致高光過曝。 具體來說,這個值是在HDR空間中(經過曝光縮放後)對應到LDR空間中最大亮度值(1.0)。 在 HDR 渲染模式下,這個數值越低,對比度越高,高光過曝的機率也越高。 相反地,指定較高的數值會降低對比度,降低高光過曝的機率。 在 LDR 渲染模式下,當為了套用效果而重新映射到 HDR 空間時,亮度範圍會擴展至映射因子 中 指定的值。相反地, 映射因子 亮度則映射到音調映射時的最大LDR亮度。換句話說,這指定了用於 LDR 渲染結果以應用特效時的動態範圍縮放因子。 將此值設為高值會強調效果中的明亮區域。 注意:若函數 在 HDR 渲染模式下 設定為以下任一:線性 、線性衛星 或 感度測量 ,此設定將不影響( 將被忽略)。
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