텍스처 설정

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텍스처 집합 설정​은 현재 선택한 텍스처 집합의 매개 변수를 제어합니다. 여기서 해상도, 채널 및 연관된 메시 맵을 관리할 수 있습니다.

일반 속성

설정
설명
이름
텍스처 세트의 이름입니다. 3D 모델에 지정된 재료 이름에 대해 상속됩니다.
설명
텍스처 세트에 대한 정보를 추가할 수 있는 텍스트 필드입니다. 이 텍스트는 텍스처 집합 목록 및 굽기 창에 표시됩니다.
크기
텍스처 세트 내의 채널 해상도를 픽셀 단위로 제어합니다. 정사각형이 아닌 해상도(예: 2048x1024)를 사용하려면 두 드롭다운 사이에 잠금 단추​를 사용하지 않도록 설정하십시오.비파괴 워크플로 때문에 텍스처 집합 해상도가 동적​입니다. 이는 낮은 해상도로 작업하여 좋은 성능을 얻었다가 나중에 높은 해상도를 사용하여 더 나은 품질을 얻을 수 있음을 의미합니다. 애플리케이션 내에서 채널의 최대 해상도는 4096x4096 픽셀이지만, 최대값을 내보낼 때는 8192x8192 픽셀(GPU에서 지원하는 경우)입니다. 해상도를 변경하는 것은 엔진의 긴 계산을 트리거할 수 있다.
셰이더 인스턴스
뷰포트에서 지정된 텍스처 집합을 렌더링하는 데 사용할 셰이더를 정의합니다.

채널

채널 목록

이 목록은 채널을 추가하거나 제거하여 언제든지 수정할 수 있습니다(재질 레이어워크플로로 재정의되지 않는 한).

단추/아이콘
설명

채널 추가

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목록에 새 채널을 추가하려면 이 단추를 클릭합니다.열리는 팝업 메뉴는 다음 세 가지 범주로 분할됩니다.

  • 지원되는 채널: 이 채널은 뷰포트의 현재 셰이더에서 사용할 수 있습니다.
  • 지원되지 않는 채널: 이러한 채널은 뷰포트의 현재 셰이더에서 무시됩니다.
  • 사용자 채널: 추가 정보 페인팅을 위한 추가 채널이며 일반적으로 셰이더에서 지원되지 않습니다.

참고: 추가할 수 있는 채널 수에는 제한이 없지만 너무 많은 채널은 성능에 심각한 영향을 줄 수 있으며 더 많은 메모리가 필요합니다.

채널 제거

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목록에서 채널을 제거합니다. 참고: 프로젝트 내의 페인팅 정보는 채널과 함께 삭제되지 않으므로 텍스처링을 복구해야 하는 경우(다시 계산한 후) 나중에 채널을 다시 추가할 수 있습니다.

채널 이름

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지정된 채널의 이름입니다.현재 이름을 두 번 클릭하여 사용자 채널의 이름을 변경할 수 있습니다.

채널 설정

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이 버튼을 클릭하면 여러 가지 작업이 있는 채널의 설정 메뉴가 열립니다.첫 번째 작업 목록은 채널의 저장 유형 및 정밀도를 제어합니다.

  • sRGB8: 8비트에 저장된 RGB 색상, 감마 보정 값
  • L8: 8비트에 저장된 회색 음영 값
  • RGB8: 8비트에 저장된 RGB 색상입니다.
  • L16: 16비트에 저장된 회색 음영 값
  • RGB16: 16비트에 저장된 RGB 색상입니다.
  • L16F: 회색 음영 값 - 양수 및 음수, 부동 16비트에 저장됨.
  • RGB16F: RGB 색상 - 양수 및 음수, 부동 16비트에 저장됩니다.
  • L32F: 회색 음영 값 - 양수 및 음수, 부동 32비트에 저장됨.
  • RGB32F: RGB 색상 - 양수 및 음수, 부동 32비트에 저장됩니다.

참고: 저장소 유형 은(는) 색상 공간/감마 컨트롤이 아닙니다. 채널의 정보(예: sRGB8 또는 L32F)를 저장하는 데 사용되는 데이터는 응용 프로그램이 정보를 읽는 방식에는 영향을 주지 않습니다. 예를 들어 [거칠음] 기본 색상은 여전히 데이터/raw로 간주되고 채널은 여전히 감마 교정으로 간주됩니다. 메뉴의 마지막 동작은 채널의 색상 관리를 활성화하거나 비활성화하는 데 사용할 수 있습니다.

  • 색상 채널: 활성화된 경우 채널은 색상 관리됩니다. 이 옵션은 사용자 채널에 대해서만 수동으로 수정할 수 있습니다.

색상 관리

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채널 색상이 있는 경우 이는 채널이 색상 관리되고 있음을 나타냅니다. 사용자 채널만 색상 관리됨으로 표시할 수 있으며 그렇지 않으면 다른 채널 비헤이비어가 수정됩니다.색상 관리 대상 채널에 대한 자세한 목록은 색상 관리를 참조하십시오.

믹싱 설정

이러한 설정은 채널이 생성되는 방식, 특히 채널이 구운 텍스처(메시 맵)과 결합되는 방식에 대한 다양한 동작을 제어합니다.

설정
설명
일반 믹싱

"구워진 노멀 맵"를 “표준” 채널과 결합하는 방법을 제어합니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.

  • 바꾸기 : "구운 노멀 맵"은 무시하고 이 텍스처 집합에 대해 “일반” 채널만 사용합니다. 구운 노멀 맵 위에 페인트를 하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 고급 채널 페인팅설명서를 참조하십시오. 표준 노멀 맵이 없거나 표준 채널 출력이 비어 있으면 굽은 채널이 계속 사용됩니다.
  • 결합(기본값) : 세부 정보 지향 함수를 사용하여 “일반” 노멀 맵과 "구운 채널"을 결합합니다.

참고: 채널의 목록에 없는 경우 이 설정을 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. 채널이 없으면 기본 믹싱 값이 사용됩니다.

일반 메서드 Height

Height 노멀 맵을 채널로 변환하는 데 사용할 메서드를 제어합니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.

  • 선명: 노이즈와 앨리어싱이 발생할 수 있으므로 좀 더 명확한 노멀 맵을 생성합니다. 패브릭과 같은 반복 패턴에 맞게 조정됩니다.
  • 매끄럽게(Sobel)(기본값): 세부 사항이 손실될 위험이 있는 Sobel 필터를 사용하여 더 매끄러운 노멀 맵을 만듭니다. 대부분의 경우에 적용됩니다.
앰비언트 오클루전 믹싱

"구워진 앰비언트 오클루전"를 “앰비언트 오클루전” 채널과 결합하는 방법을 제어합니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.

  • 바꾸기 : "구워진 앰비언트 오클루전"은 무시하고 이 텍스처 집합에 대해서만 “앰비언트 오클루전” 채널을 사용합니다. 구운 앰비언트 오클루전 위에 페인트를 하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 고급 채널 페인팅 설명서를 참조하십시오.
  • 곱하기(기본값) : 곱하기 작업을 사용하여 “앰비언트 오클루전” 앰비언트 오클루전과 "구워진 채널"을 결합합니다.

참고: 채널의 목록에 없는 경우 이 설정을 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다. 채널이 없으면 기본 믹싱 값이 사용됩니다.

UV 패딩

UV 섬 외부의 패딩이 생성되는 방식을 제어합니다. 가능한 값은 다음과 같습니다.

  • 3D 공간 인접(기본값): UV 솔기의 다른 쪽을 보고 인접 픽셀 색상을 찾아 UV 테두리에서 사용합니다. 이 설정은 연속 패턴이 있는 UV 이음새를 페인팅할 때 권장됩니다. 왼쪽에 일반 패딩이 있고 오른쪽에 3D 인접 라우터가 있는 예:
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  • 2D Space Neighbor: 패딩을 생성하기 전에 UV 섬 내부의 픽셀을 UV 섬 외부의 테두리에 복사합니다. 이 설정은 UV 섬이 매우 상반되는 정보를 가지고 있고 중복되지 않을 때 권장됩니다. UV 섬에 따라 고유한 색상을 띠는 구의 예시(왼쪽에는 2D 인접 설정, 오른쪽에는 3D 인접 설정):
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참고: 이 패딩 설정은 텍스처 세트별로 저장되며 뷰포트로 텍스처 내보내기 및 시각화 중에 고려됩니다.3D 공간 이웃이 작동하는 방식 때문에 일반 채널에는 사용할 수 없으며 2D 버전을 대신 사용합니다.

메시 맵

메시 맵은 필터, 스마트 재질 및 스마트 마스크를 사용하여 텍스처링의 품질을 높이는 데 사용되는 메시 및 텍스처 세트와 관련된 구운 텍스처입니다. 자세한 내용은 굽기설명서를 참조하십시오.

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