프로젝트 생성

새 프로젝트 창 을(를) 사용하면 3D 모델 및 해당 텍스처링 정보를 저장할 프로젝트 파일을 만들 수 있습니다.

가져온 3D 모델에 있는 재질 정의별로 새 텍스처 집합이 만들어집니다. 즉, 재질이 다른 경우 여러 개체를 한 파일(겹치는 UV도 포함)을 통해 가져올 수 있습니다.

새 프로젝트 만들기

새 프로젝트를 만들려면 파일 > 새로 만들기를 클릭하거나 키보드 단축키 Ctrl + N을 사용하세요.

다음은 새 프로젝트 창에서 사용할 수 있는 모든 매개변수에 대한 설명입니다.

기본 설정

매개 변수
설명
파일
로드할 3D 모델 파일을 지정하려면 “선택” 버튼을 클릭합니다. 지원되는 파일 형식 목록을 여기서 사용할 수 있습니다.
템플릿

프로젝트의 기본 설정을 정의할 템플릿을 지정합니다. 템플릿에는 다음과 같은 매개변수가 포함됩니다.

  • 텍스처 세트 설정.
  • 디스플레이 설정.
  • 베이킹 설정.
  • 셰이더 리소스(연결된 텍스처 포함).
  • 환경 맵 파일입니다.

참고: 템플릿은 파일 메뉴를 통해 기존 프로젝트에서 만들고 Assets 폴더 내에 저장하여 팀 구성원과 쉽게 공유할 수 있는 *.spt 파일입니다.

해상도
각 텍스처 세트에 대해 프로젝트의 기본 텍스처 해상도를 정의합니다. 애플리케이션 내에서 작업할 때는 해상도가 최대 4K(4096x4096픽셀)이고 내보낼 때는 8K(8192x8192픽셀)일 수 있습니다. 해상도는 나중에 텍스처 설정을 통해 언제든지 변경할 수 있습니다. 참고: 8K 내보내기를 사용하려면 GPU에서 2.5GB 이상의 VRam을 사용해야 합니다.

파일 유형별 설정

USD을 선택하면 다른 파일 유형별 설정을 사용할 수 있습니다.

매개 변수
설명
범위 및 변형

USD 파일의 특정 부분을 선택합니다. 기본적으로 'Root’로 설정됩니다. 즉, 전체 USD 파일이 Painter 프로젝트를 만드는 데 사용됩니다. 변경…은 USD의 내용을 표시하는 새 창을 엽니다. 변형이 감지되면 프로젝트 제작을 위해 특정 변형을 선택할 수 있습니다. 프로젝트 구성 설정에서 프로젝트를 만든 후 범위 및 변형을 변경할 수 있습니다. 참고:

  • 모델링 변형 선택만 프로젝트에 영향을 줍니다.
  • 변형 내에 중첩된 변형은 현재 검색되지 않습니다.
서브디비전 수준
세분화해야 하는 형상의 경우 이 설정을 사용하면 Painter에서 텍스처링하기 위해 메시를 얼마나 세분화할 것인지를 지정할 수 있습니다. USD 파일 내에서 하위 구분이 명시적으로 '없음’으로 설정된 경우 이 설정은 회색으로 표시됩니다. UV 풀기 후 세분화가 적용되어 메쉬 UV 모양이 바뀌지 않습니다. 프로젝트 구성 설정에서 프로젝트를 만든 후 서브디비전 수준을 변경할 수 있습니다.
프레임
애니메이션이 감지된 USD 파일의 경우 이 설정을 사용하여 Painter 프로젝트를 만드는 데 사용할 프레임을 선택할 수 있습니다. 선택한 USD 파일에 애니메이션이 없는 경우 이 설정은 회색으로 표시됩니다. 프로젝트 구성 설정에서 프로젝트를 만든 후 프레임을 변경할 수 있습니다.

고급 설정

매개 변수
설명
표준 맵 포맷

프로젝트의 표준 맵 포맷을 정의합니다. 다음 중 하나를 수행할 수 있습니다.

  • DirectX(X+, Y-, Z+)
  • OpenGL(X+, Y+, Z+)

참고: 미리 알림:

  • 언리얼 엔진은 기본적으로 DirectX을 사용합니다.
  • Unity에서는 기본적으로 OpenGL을 사용합니다.
조각당 계산 접선 공간

활성화된 경우 비트량은 꼭지점 셰이더 대신 조각(픽셀) 셰이더에서 계산됩니다. 이 매개 변수는 뷰포트에서 Shader가 노멀 맵을 디코딩하는 방법에 영향을 줍니다. 이 설정을 변경하면 노멀 맵을 다시 굽아야 합니다. 참고: 미리 알림:

  • Unreal 엔진에서는 이 설정을 사용하도록 설정해야 합니다.
  • Unity에서는 이 설정을 사용하지 않도록 설정하거나 HDRP 워크플로를 사용하는 경우 사용하도록 설정해야 합니다.

UV 타일 설정(UDIM)

NOTE
프로젝트를 만든 후에는 이러한 설정을 수정할 수 없습니다.
매개 변수
설명
UV 타일 워크플로 사용
선택하면 가져온 메쉬가 다르게 처리되어 일반 UV 범위(0-1) 외부에서 페인팅이 가능합니다. UDIM을 사용하는 프로젝트는 이 설정을 활성화해야 합니다. 메쉬 처리는 설정에 따라 다를 수 있습니다.   자세한 내용은 UV 타일 설명서를 참조하십시오.
재질당 UV 타일 레이아웃을 유지하고 타일 간 페인팅을 활성화합니다

UV 타일(UDIM)은 메쉬의 재료 할당에 따라 가져오고 그룹화됩니다. 즉, 단일 텍스처 세트가 2D 보기에 여러 UV 타일을 나란히 표시할 수 있습니다. 동일한 텍스처 세트 내에 있는 UV 타일은 전체를 매끄럽게 페인트할 수 있습니다.

{width="500px"}

UV 타일을 개별 텍스처 집합(레거시)으로 변환

UV 타일(UDIM)은 재료 지정을 무시하고 개별 텍스처 세트로 분리되고 이름이 바뀝니다. 각 UV 타일은 채색 가능으로 UV [0-1] 범위로 이동됩니다.

{width="500px"}

가져오기 설정

매개 변수
설명
카메라 가져오기

메시 파일에 카메라가 있는 경우 이를 프로젝트로 가져와 시각화를 위한 사전 설정으로 액세스할 수 있습니다. 참고: Substance 3D Painter은 특정 조건에서 일부 카메라를 지원하지 않습니다.

  • 3DS Max의 물리적 카메라.
  • 알렘빅 파일(*.abc)에 저장된 직교 카메라.
자동 언랩
활성화되면 가져온 메쉬에 누락된 UV가 생성됩니다. 옵션 단추를 통해 선택한 설정에 따라 처리가 변경될 수 있습니다.자세한 내용은 자동 UV 감싸기 해제 설명서를 참조하십시오.

베이크된 맵 가져오기

추가 단추를 사용하여 텍스처 파일을 메시 맵으로 로드하고 텍스처 설정에서 자동으로 할당합니다. 메시 맵이 해당 텍스처 세트에 자동으로 할당되려면 특정 이름 지정 규칙을 따라야 합니다. 메시 맵은 응용 프로그램 내부에서 직접 구울 수도 있습니다. Baking 설명서를 참조하십시오.

명명 규칙: TextureSetName_MeshMapName

예: DefaultMaterial_ambient_user.png

지원되는 메시 맵 및 이름 지정 목록:

메시 맵
파일 이름 규칙
앰비언트 오클루전
앰비언트_오클루전
곡률
곡률
표준
normal_base
월드 스페이스 표준
world_space_normals
ID
id
위치
위치
Thickness
두께

실제 크기

물리적 크기 설정을 사용하면 Painter이 메쉬 물리적 크기를 실제 단위로 결정하는 방법을 조정할 수 있습니다. 재질이 사실적인 크기로 적용되도록 하는 데 유용합니다.

  • 메쉬 파일의 내부 단위 비율 사용: 대부분의 파일 유형에는 3D 모델링 애플리케이션에서 내보낸 개체의 물리적 크기 정보가 포함됩니다. 이 옵션을 선택하면 Painter은 가져온 파일의 정보를 사용합니다.
  • 사용자 정의 단위 크기 : 가져온 파일의 단위 크기를 덮어쓰거나 단위 크기가 포함되지 않은 경우 사용자 정의 입력 상자를 사용하여 단일 "단위"의 크기를 조정합니다.
  • 재질을 할당할 때 칠 레이어 비율을 물리적 크기로 전환: 이 옵션을 활성화하면 물리적 크기 정보가 있는 재질이 적용 중인 표면의 물리적 크기에 맞게 비율을 조정할 수 있습니다.

색상 관리

이 섹션에서는 프로젝트의 색상 관리 설정을 제어합니다. 기본적으로 레거시(sRGB / 선형 워크플로우)로 설정되어 있습니다.

이 작업 과정을 사용하는 방법과 설정이 수행하는 작업에 대해 자세히 알아보려면 색상 관리 설명서를 살펴보십시오.

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