Impostazioni set texture

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Le impostazioni del set di texture controllano i parametri del set di texture attualmente selezionato. È qui che è possibile gestire la risoluzione, i canali e le mappe mesh associate.

Proprietà generali

Impostazione
Descrizione
Nome
Nome del set di texture. Ereditato per il nome del materiale assegnato al modello 3D.
Descrizione
Campo di testo che consente di aggiungere informazioni su un set di texture. Questo testo viene visualizzato nelle finestre Elenco set di texture e Esegue i baking.
Dimensioni
Controlla la risoluzione dei canali in pixel all’interno di un set di texture. Per utilizzare le risoluzioni non quadrate (ad esempio 2048x1024), disattiva il pulsante di blocco tra i due menu a discesa.Le risoluzioni del set di texture sono dinamiche a causa del flusso di lavoro non distruttivo. Ciò significa che è possibile lavorare a bassa risoluzione per ottenere buone prestazioni e quindi utilizzare una risoluzione più elevata in un secondo momento per ottenere una qualità migliore. All’interno dell’applicazione la risoluzione massima di un canale è di 4096x4096 pixel, mentre quando si esporta il massimo è invece di 8192x8192 (se supportato dalla GPU). La modifica della risoluzione può comportare un lungo calcolo del motore.
Istanza shader
Definite quali Shader usare per eseguire il rendering del set di texture specificato nella finestra della vista.

Canali

Elenco canali

L’elenco può essere modificato in qualsiasi momento aggiungendo o rimuovendo canali (a meno che non venga ignorato dal flusso di lavoro Livellamento dei materiali).

Pulsante/Icona
Descrizione

Aggiungi canale

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Fare clic su questo pulsante per aggiungere un nuovo canale all’elenco.Il menu a comparsa che si apre è diviso in tre categorie:

  • Canali supportati: questi canali possono essere utilizzati dallo shader corrente nella finestra della vista.
  • Canali non supportati: questi canali vengono ignorati dallo shader corrente nella finestra della vista.
  • Canali utente: canali aggiuntivi per colorare più informazioni, in genere non supportati dagli shader.

Nota: non esiste un limite al numero di canali che è possibile aggiungere, tuttavia troppi canali possono influire notevolmente sulle prestazioni e richiederanno più memoria.

Rimuovi canale

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Rimuovere un canale dall’elenco. Nota: le informazioni di colorazione all’interno del progetto non vengono eliminate con il canale, quindi il canale può essere aggiunto nuovamente in un secondo momento se necessario per recuperare la texture (dopo una ricalcolo).

Nome canale

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Nome di un determinato canale.I canali utente possono essere rinominati facendo doppio clic sul nome corrente:

Impostazioni canale

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Questo pulsante consente di aprire il menu delle impostazioni del canale con diverse azioni.Il primo elenco di azioni controlla il tipo di storage e la precisione del canale:

  • sRGB8: colori RGB, valori corretti per il valore gamma, memorizzati su 8 bit.
  • L8: valori in scala di grigio, memorizzati su 8 bit.
  • RGB8: colori RGB, memorizzati su 8 bit.
  • L16: valori in scala di grigio, memorizzati su 16 bit.
  • RGB16: colori RGB, memorizzati su 16 bit.
  • L16F: valori in scala di grigi - positivi e negativi, memorizzati su 16 bit in virgola mobile.
  • RGB16F: colori RGB - positivi e negativi, memorizzati su 16 bit in virgola mobile.
  • L32F: valori in scala di grigi - positivi e negativi, memorizzati su 32 bit in virgola mobile.
  • RGB32F: colori RGB - positivi e negativi, memorizzati su 32 bit mobili.

Nota: il tipo di archiviazione non è un controllo spazio colore/gamma. I dati utilizzati per memorizzare le informazioni di un canale (ad esempio sRGB8 o L32F) non hanno alcun effetto sul modo in cui verranno letti dall’applicazione. Ad esempio, il canale Rugosità verrà comunque considerato come dati/raw e il Colore di base verrà comunque considerato come corretto per il gamma. L’ultima azione del menu può essere utilizzata per abilitare o disabilitare la gestione colore sul canale:

  • Canale colore: se abilitato, il canale è sottoposto alla gestione del colore. Questa opzione può essere modificata solo manualmente per i canali utente.

Gestione del colore

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Se presente, indica che il canale è sottoposto alla gestione del colore. Solo i canali utente possono essere contrassegnati come gestiti o meno dal colore; il comportamento degli altri canali è fisso.Per un elenco dettagliato dei canali con gestione del colore, vedere: Gestione del colore.

Impostazioni di mixaggio

Queste impostazioni controllano vari comportamenti sulla generazione dei canali, in particolare il modo in cui i canali vengono combinati con le texture eseguite i baking (mappe trama).

Impostazione
Descrizione
Mixaggio normale

Controlla il modo in cui la “mappa normale eseguita i baking” deve essere combinata con il canale “Normale”. I valori possibili sono:

  • Sostituisci : ignora la “mappa normale eseguita i baking” e utilizzerà solo il canale “Normale” per questo set di texture. Può essere utilizzato per la pittura su una mappa normale eseguita i baking. Per ulteriori informazioni, consultate la documentazione Advanced channel painting. se il canale Normale non è presente o se l’output del canale Normale è vuoto, la mappa normale eseguita i baking verrà comunque utilizzata.
  • Combina (impostazione predefinita): utilizzare una funzione orientata ai dettagli per combinare il canale “Normale” e la “mappa normale eseguita i baking”.

Nota: questa impostazione potrebbe essere disabilitata se il canale non è presente nell’elenco dei canali. Se manca il canale, viene utilizzato il valore di mixaggio predefinito.

Height al metodo normale

Controlla il metodo da utilizzare per convertire il canale del height in una mappa normale. I valori possibili sono:

  • Nitido: crea una mappa normale più definita con il rischio di introdurre disturbo e aliasing. Adattato per pattern ripetuti come tessuti.
  • Uniforme (Sobel) (impostazione predefinita): genera una mappa normale più uniforme con un filtro Sobel, rischiando di perdere i dettagli. Adattata per la maggior parte dei casi.
Mixaggio Occlusioni ambientali

Controlla il modo in cui “occlusione ambientale eseguita i baking” deve essere combinata con il canale “Occlusione ambientale”. I valori possibili sono:

  • Sostituisci : ignora l’“occlusione ambientale eseguita i baking” e utilizzerà solo il canale “Occlusione ambientale” per questo set di texture. Può essere utilizzato per la pittura su un’occlusione ambientale eseguita i baking. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di Advanced channel painting.
  • Moltiplica (impostazione predefinita): utilizzare un’operazione di moltiplicazione per combinare il canale “Occlusione ambientale” e “occlusione ambientale eseguita i baking”.

Nota: questa impostazione potrebbe essere disabilitata se il canale non è presente nell’elenco dei canali. Se manca il canale, viene utilizzato il valore di mixaggio predefinito.

Spaziatura UV

Controlla il modo in cui viene generata la spaziatura interna esterna all’Isola UV. I valori possibili sono:

  • Spazio adiacente 3D (impostazione predefinita): osserva l’altro lato della giunzione UV per trovare il colore del pixel adiacente e usarlo al bordo UV. Questa impostazione è consigliata quando si colorano le giunture UV con pattern continui. Esempio con spaziatura interna regolare a sinistra e Vicina 3D a destra:
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  • Spazio adiacente 2D: prima di generare la spaziatura interna, copiare il pixel all’interno di un’Isola UV nel bordo esterno dell’Isola UV. Questa impostazione è consigliata quando le Isole UV contengono informazioni contrastanti e non si sovrappongono. Esempio con una sfera in cui le bande hanno ciascuna un colore univoco per Isola UV, a sinistra con l’impostazione 2D adiacente e 3D adiacente a destra (notare il sanguinamento):
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Nota: questa impostazione di spaziatura interna viene salvata per set di texture e viene considerata durante l’esportazione e la visualizzazione della texture nella finestra della vista.A causa del funzionamento dello spazio 3D adiacente, non può essere utilizzato con il canale normale e utilizzerà invece la versione 2D.

Mappe delle mesh

Le mappe Trama sono texture eseguite i baking specifiche della trama e del set di texture utilizzate per migliorare la qualità della texture con l’aiuto di filtri, Materiali avanzati e Maschere avanzate. Per ulteriori informazioni, consulta la documentazione di esegue i baking.

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