용어집
Substance 3D Painter은 처음에는 이해하기 어려울 수 있는 많은 기술과 기술 키워드에 의존하는 3D 애플리케이션입니다.
이 페이지에는 응용 프로그램에 사용되는 가장 일반적인 키워드와 그 뒤에 있는 개념에 대한 간단한 설명이 나열됩니다.
키워드
정의
맞춤
정렬은 페인팅할 때 브러시가 3D 메쉬를 향하는 방식입니다.
Alpha
알파 는 세부 사항이나 복잡한 모양(예: 바코드 또는 로고)을 페인트 하는 데 사용할 수 있는 마스크입니다.
굽기
베이크(또는 베이크)는 3D 메쉬에서 정보를 연산하여 메쉬의 UV 정보를 바탕으로 텍스처에 저장하는 작용을 말한다.
비트 심도
비트 심도는 색상 당 텍스처에 저장할 수 있는 정보의 양입니다. 숫자가 높을수록 정보의 정밀도가 향상됩니다. 그러나 계산을 수행할 때 높은 수치에 따라 성능이 저하됩니다.
브러시
브러시는 망 위에 페인트를 지정하는 도구입니다. 브러시는 크기 및 불투명도와 같은 비헤이비어를 제어하는 여러 매개 변수로 정의됩니다.
카메라
카메라는 3D 또는 2D 뷰포트에서 보는 위치와 방향을 제어할 수 있는 개체입니다.
채널
텍스처 은 특정 비헤이비어를 가진 채널입니다. 일부 채널은 재질의 색상을 정의하는 데 사용되고, 일부 다른 채널은 표면 위의 비헤이비어 조명을 제어하는 데 사용됩니다.
복제
클론은 페인팅/텍스처의 일부를 다른 위치에 복제하는 데 사용되는 도구입니다.
콘텐츠/마스크
콘텐츠와 마스크는 레이어의 두 가지 주요 속성을 말합니다. 콘텐츠는 레이어에 포함된 채널에 저장된 실제 페인팅이며, 마스크는 콘텐츠를 표시하거나 숨기는 데 사용됩니다. 검은색 마스크는 보이지 않는 콘텐츠와 같습니다.
확산
확산은 메쉬의 UV 섬 밖에서 정보를 생성하는 방법입니다. 이 효과는 UV 섬 테두리 근처에 있는 마지막 픽셀을 출혈하여 흐린 색상을 만드는 방식으로 작동합니다.
확장/패딩
확산과 같은 생각으로, 확장은 픽셀 색상을 확장하여 UV 섬 밖의 정보를 생성하는 방식이다.
효과
효과는 레이어나 내용 또는 마스크에 추가할 수 있는 요소입니다. Substance 3D Painter은 필터 등 다양한 유형의 효과를 지원합니다.
환경
환경은 장면의 조명을 계산하는 데 사용되는 이미지이며 일반적으로 광범위한 색상 정보를 나타내는 HDR 텍스처입니다.
내보내기
내보내기 작업은 응용 프로그램 내부에 구현된 페인팅에서 병합된 텍스처를 생성하는 방법입니다. 내보내기에서 생성된 텍스처는 다른 애플리케이션에서 사용할 수 있습니다.
FOV/시야
FOV는 카메라에 의해 관찰 가능한 세계의 범위입니다.
채우기
채우기는 전체 3D 메시에 색상, 텍스처 또는 재질을 로드할 수 있는 작업(효과나 레이어가 될 수 있음)입니다.
필터
필터는 이전 정보를 수정할 수 있는 Substance 효과입니다. 예를 들어 흐림 효과 필터는 이전 이미지를 부드럽게 만듭니다. 필터는 더 복잡할 수 있으며 전체 재질을 수정할 수 있습니다.
필터링
필터링은 텍스처가 3D 뷰포트 내에 표시되는 방식을 참조합니다. 가장 일반적인 것은 가장 가까운 거리(픽셀은 있는 그대로 읽히므로 이미지가 위쪽으로 막히게 됨)와 쌍선형 거리(픽셀이 보간되어 이미지가 흐리게 위쪽으로 흐리게 보임)입니다.
GPU
GPU(그래픽 처리 장치)는 이미지를 생성하기 위한 빠른 계산을 수행하는 컴퓨터의 부분입니다.
생성기
제네레이터는 일반적으로 추가 텍스처를 기반으로 새 정보/이미지를 생성하는 Substance입니다. 예를 들어 일부 마스크 생성기는 구운 텍스처를 사용하여 복잡한 마스크를 만듭니다.
막대 그래프
히스토그램은 색상 값의 분포를 그래픽으로 표현한 것입니다. 이미지의 어두운 영역, 중간 영역, 밝은 영역 사이에서 색상이 어떻게 균형을 이루는지 시각화하는 데 사용됩니다.
Iray
Iray는 NVIDIA에서 만든 경로 추적기 렌더러로 3D 메시에 사실적인 조명을 투영하는 데 사용됩니다. 고급 렌더러이므로 실시간 작업에 사용하지 않고 예쁜 이미지를 만들기 위한 것입니다.
지터
지터는 페인팅 시 임의의 비헤이비어를 생성하는 브러시의 속성입니다.
레이어
레이어 는 혼합 모드 및 불투명도와 같은 추가 속성이 있는 여러 채널이 포함된 요소입니다.
레이어 스택
레이어 스택은 레이어를 관리하고 구성할 수 있는 곳입니다. 레이어는 아래에서 위로 구성됩니다. 맨 아래 레이어가 먼저 그려지고 위의 각 레이어가 하나씩 서로의 위에 추가됩니다.
레이지 마우스
레이지 마우스는 브러쉬 툴의 비헤이비어입니다. 브러시 패스의 속도를 늦춰서 페인팅 시 정밀도를 높이고 마우스 커서와 실제 페인팅 사이에 지연/오프셋을 만들었습니다.
수준
[레벨]은 막대 그래프를 통해 범위 또는 색상/회색 음영 정보를 제어할 수 있는 효과입니다. 예를 들어 색상을 반전하거나 색상을 어둡게/밝게 하는 데 사용할 수 있습니다.
로그
로그는 일반적으로 응용 프로그램을 실행하는 컴퓨터와 관련된 소프트웨어에서 작성된 정보가 있는 텍스트 파일입니다.
낮은/높은 폴리 메시
낮은 폴리 메쉬와 높은 폴리 메쉬는 모두 3D 메쉬이며, 하나는 다각형 밀도가 낮은 반면 다른 하나는 더 많은 양의 폴리 카운트(종종 100배 더 큼)를 사용합니다. 일반적으로 높은 메시 정보는 낮은 메시로 압축됩니다.
재질
물질은 특정 물질을 나타내는 특성을 정의합니다. 3D 메쉬에서 재질은 다각형 면 그룹을 정의하는 데도 사용됩니다.
메시
메시 는 여러 정보에 의해 정의된 3D 개체입니다. Substance 3D Painter에서 메시는 다각형(일반적으로 삼각형)으로 정의됩니다. 블렌더 또는 Autodesk Maya 같은 3D 모델링 응용 프로그램에서 메시를 만들 수 있습니다.
메시 맵
메시 맵은 메시와 관련된 정보를 포함하는 메시에서 작성된 맵입니다. 예를 들어, 포지션의 정보이거나, 오클루전의 정보일 수 있다.
Mip-맵
Mip-map은 미리 계산된 텍스처으로, 일반적으로 원래 해상도보다 낮은 텍스처로 매번 이미지 시퀀스로 존재합니다.
모드
모드는 모드에 따라 특정 도구 및 컨트롤 세트에 액세스할 수 있는 인터페이스 설정을 의미합니다.
노이즈
노이즈는 프로시저 임의 이미지로, 일반적으로 유기적인 모양과 색상/회색 음영 값을 나타냅니다.
표준
수직 은 3D 메시 표면에서 조명이 동작하는 방식을 변형하여 형상에 없는 세부 사항을 시뮬레이션하는 특수 텍스처입니다.
OpenGL/DirectX
OpenGL 및 DirectX은 모두 2D 및 3D 정보를 렌더링하는 데 사용되는 API(응용 프로그래밍 인터페이스)입니다. 표준 맵 포맷 정의
직교
직교 투영은 모든 투영 라인이 투영 평면에 직교하는 2차원으로 3차원 물체를 나타내는 수단이다.
PBR/PBS
PBR(Physically Based Rendering) 또는 PBS(Physically Based Rendering)는 실제 환경에서 빛의 흐름을 보다 정확하게 모델링하는 방식으로 그래픽을 렌더링하려는 컴퓨터 그래픽 모델입니다.
패킹
패킹은 하나의 텍스처 안에 여러 개의 이미지를 저장하는 작업이다. 텍스처는 구분된 빨강, 녹색 및 파랑 채널로 구성되어 있으므로 다른 응용 프로그램에서 독립적으로 읽을 수 있는 다양한 정보를 저장할 수 있습니다.
파티클
파티클은 물리적 속성이나 기타 복잡한 비헤이비어를 기반으로 브러쉬 획을 생성하는 일종의 도구입니다.
원근감
원근감은 (스크린과 같이) 평평한 표면에서 사람의 눈으로 볼 수 있는 개체 또는 장면의 대략적인 표현입니다. 이것은 깊이와 규모의 시뮬레이션입니다.
픽셀/텍스트
픽셀은 이미지에서 점이며 색상 정보를 포함하는 요소 중 가장 작은 요소입니다. 해상도가 클수록 더 많은 픽셀을 사용할 수 있으므로 더 나은 정의와 더 많은 세부 사항을 구현할 수 있습니다. 텍셀은 텍스처 내의 픽셀입니다.
플러그 인
플러그인은 소프트웨어에 추가될 수 있는 프로그래밍 함수(스크립팅을 통해 종종 표현됨)로, 애플리케이션의 가능성을 확장합니다.
사후 프로세스
후처리는 3D 이미지가 렌더링되면 화면에 적용되는 시각 효과로, 색상 교정이나 흐림 효과와 같은 특수 동작을 시뮬레이션하는 경우가 많습니다.
프로시저
프로시저는 일련의 매개 변수를 기반으로 컴퓨터에서 생성되는 프로세스를 설명하는 용어입니다. 단순히 숫자나 복잡한 이미지 같은 수학 결과일 수도 있다.
투영
투영은 특정 시점(예: 카메라)에서 이미지/개체를 3D 메시 표면에 적용하는 작업입니다.
해상도(2 전원)
해상도는 X 및 Y 축 또는 폭과 Height 상의 텍스처 크기를 정의합니다. 종종 2 규모의 파워 (2, 4, 8, 16… 512, 1024, 2048…) GPU의 계산에 최적화되어 있기 때문입니다.
스크립팅
스크립팅은 특정 비헤이비어를 실행하기 위해 텍스트 기반 파일 형식을 통해 특정 명령을 사용하거나 작업을 수행하는 것입니다.
셰이더
셰이더는 조명 정보를 수신할 때 재료의 동작을 정의합니다. 일부 셰이더는 단순한 형태(예: 툰 음영)이거나 고급 형태(예: 표면에서 빛 흡수를 시뮬레이션하는 스킨 음영)일 수 있습니다.
선반
선반은 응용 프로그램에서 여러 종류의 리소스가 구성되는 위치입니다. 단순한 이미지에서 보다 복잡한 도구로 이동할 수 있습니다.
스마트 마스크
스마트 마스크는 스마트 재질과 같이 작동하지만 레이어가 아니라 현재 3D 메시만 기반으로 마스크를 생성하도록 정의된 효과입니다.
스마트 재질
스마트 재질 은 하나의 파일로 저장된 레이어 그룹입니다. 스마트 재질은 Substance 3D Painter의 각 프로젝트에 맞게 조정되어 현재 3D 메시에 따라 변경될 재질을 만들 수 있습니다.
손가락
손가락 은 번짐, 번짐 또는 색상 혼합 도구입니다. 이 효과는 픽셀을 부드럽게 하는 데 주로 사용됩니다.
스텐실
스텐실 은 화면에 정렬되고 카메라 투영과 함께 사용되어 3D 메쉬에 페인트를 지정하는 이미지입니다.
Substance
Substance은 프로시저 계산과 관련된 매개 변수 집합을 기반으로 텍스처를 생성할 수 있는 파일 형식입니다. 이러한 매개변수를 수정하여 변형을 생성할 수 있습니다.
대칭
대칭은 미러에서 동시에 두 위치에서 페인트 할 수 있는 도구의 옵션입니다.
템플릿
템플릿은 새 프로젝트를 만들 때 사용되는 미리 정의된 옵션 세트입니다. 예를 들어, 기본 해상도 또는 기본 베이킹 설정을 정의할 수 있습니다.
텍스트 비율
텍셀 비율은 UV 섬(2D)의 크기와 이와 관련된 3D 메쉬의 형상을 비교하는 규칙이다. 좋은 텍스처 비율은 2D 형상의 균일한 펼침을 의미합니다. 이는 3D 메쉬에서 페인팅/텍스처링의 모양과 품질을 일정하게 유지하는 데 중요합니다.
텍스처
텍스처는 해상도로 정의된 2차원 픽셀로 구성된 파일입니다. 픽셀은 회색 음영이거나 색상이 적용될 수 있습니다. 색상이 지정된 경우 픽셀에는 투명도 정보가 있을 수 있습니다(파일 형식에서 지원하는 경우).
텍스처 집합
Substance 3D Painter에서 텍스처 세트는 페인트할 특정 UV가 있는 메쉬의 일부를 나타냅니다. 텍스처 세트는 3D 메시를 가져올 때 검색된 고유한 재질에 따라 생성됩니다.
틸링
틸링은 테두리에 솔기가 보이지 않는 텍스처의 반복으로, 무한 평면을 시뮬레이션하기 위한 것입니다. 예 : 잔디 또는 pavinations.
도구
페인트는 3D 메쉬와 상호 작용하여 효과를 적용하도록 허용하는 작업을 의미합니다.
도구 모음
도구 모음은 도구에 대한 모든 아이콘 단축키를 사용할 수 있는 위치입니다.
UDIM
UDIM 는 일반적인 텍스처 해상도를 높이기 위해 3D 메시의 UV를 여러 범위에 걸쳐 분할하는 방법입니다.
UV
UV는 3D 메쉬에 정의된 정보로, 어떻게 펼쳐서 평평한 모양이 될 수 있는지 나타냅니다. 이 정보는 3D 메시에 텍스처를 투영하는 데 사용됩니다. Substance 3D Painter에서는 텍스처 크기를 나타내는 0-1 범위에서만 페인트를 수행할 수 있습니다. 다른 범위는 UDIM 시스템을 통해서만 지원됩니다.
VRam
VRam은 GPU(그래픽 카드)의 메모리이며, 연산을 수행할 때 정보와 텍스처를 저장하는 데 사용됩니다. VRam이 많을수록 Substance 3D Painter 작업을 더 잘 할 수 있습니다.
뷰포트
뷰포트는 3D 또는 2D 장면이 화면에 표시되는 곳입니다. 여기서 카메라를 제어하여 도구 및 3D 메시와 상호 작용할 수도 있습니다.
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