纹理集设置

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纹理集设置​控制当前所选纹理集的参数。 在此处可以管理分辨率、通道和相关网格图。

常规属性

设置
描述
名称
纹理集的名称。 已继承3D模型上指定的材料名称。
描述
允许添加有关纹理集信息的文本字段。 此文本显示在纹理集列表和烘焙窗口中。
大小
控制纹理集内的声道分辨率(以像素为单位)。 若要使用​ 非方形 ​分辨率(例如2048x1024),请禁用两个下拉菜单之间的​锁定按钮。由于​非破坏性纹理集,工作流分辨率为​动态。 这意味着可以在低分辨率下工作,以获得较好的性能,然后使用更高的分辨率来获得更好的质量。 在应用程序内,通道的最大分辨率为4096x4096像素,而导出时的最大分辨率为8192x8192(如果GPU支持)。 更改分辨率可能会触发引擎的长期计算。
着色器实例
定义在视口中使用哪个着色器来呈现给定纹理集。

渠道

通道列表

可以随时通过添加或删除通道来修改列表(除非被材料分层工作流程覆盖)。

按钮/图标
描述

添加频道

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单击此按钮可将新频道添加到列表中。打开的弹出菜单分为三类:

  • 支持的通道:这些通道可由视口中的当前着色器使用。
  • 不支持的通道:视口中的当前着色器将忽略这些通道。
  • 用户通道:用于绘制更多信息的其他通道,通常不受着色器支持。

注意:​可以添加的通道数量没有限制,但通道过多会严重影响性能,并且需要更多内存。

移除频道

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从列表中删除频道。 注意:​项目内的绘画信息不会随通道一起删除,因此如果需要(重新计算后)恢复纹理,可以稍后重新添加通道。

频道名称

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给定通道的名称。通过双击当前名称,可以重命名用户通道:

频道设置

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此按钮可打开频道的“设置”菜单,其中含有多个操作。第一个动作列表控制通道的存储类型和精度:

  • sRGB8:RGB颜色、灰度系数校正值,存储在8位上。
  • L8:灰度值,存储在8位上。
  • RGB8:RGB颜色,存储在8位上。
  • L16:灰度值,存储在16位。
  • RGB16:RGB颜色,存储在16位。
  • L16F:灰度值 — 正负值,存储在16位浮动空间中。
  • RGB16F:RGB颜色 — 正负色,存储在16位浮动空间中。
  • L32F:灰度值 — 正负值,存储在32位浮动空间中。
  • RGB32F:RGB颜色 — 正负色,存储在32位浮动空间中。

注意:​存储类型​ 不是 ​色彩空间/灰度系数控件。 用于存储通道信息(例如sRGB8或L32F)的数据对应用程序读取它们的方式没有影响。 例如,粗糙度通道仍将被视为data/raw通道,而Base color仍将被视为灰度系数校正通道。 菜单的最后一个操作可用于启用或禁用通道上的色彩管理:

  • 颜色通道:如果启用,则对通道进行颜色管理。 此选项只能对用户频道手动修改。

色彩管理

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如果存在,则指示通道是受色彩管理的。 仅用户通道可标记为色彩管理或非色彩管理,其他通道的行为已修复。有关对哪些通道进行色彩管理的详细列表,请参阅: 色彩管理。

混合设置

这些设置控制有关声道生成方式的各种行为,特别是声道与纹理(网格图)的组合方式。

设置
描述
正常混合

控制“烘焙的法线图”应与“正常”声道组合的方式。 可能的值为:

  • 替换 :忽略“烘焙的法线图”并将仅对此纹理集使用“正常”通道。 可用于在烘焙的法线图上绘画。 有关详细信息,请参阅高级通道绘画文档。 如果正常声道不存在,或者正常声道输出为空,则仍将使用烘焙的法线图。
  • 合并(默认) :使用面向细节的函数合并“正常”法线图和“烘焙的通道”。

注意:​如果频道列表中缺少该频道,此设置可能被禁用。 如果通道缺失,则使用默认混合值。

正常方法Height

控制使用哪种方法将Height声道转换为法线图。 可能的值为:

  • Sharp:生成定义更明确的法线图,但可能会引入噪声和别名。 适用于重复图案,如织物。
  • 平滑(Sobel)(默认):使用Sobel滤镜生成更平滑的法线图,但可能会丢失细节。 适用于大多数情况。
Ambient occlusion混合

控制“烘焙的ambient occlusion”应如何与“Ambient occlusion”声道组合。 可能的值为:

  • 替换 :忽略“烘焙的ambient occlusion”并将仅对此纹理集使用“Ambient occlusion”频道。 可用于在烘焙的ambient occlusion上绘画。 有关详细信息,请参阅高级通道绘画文档。
  • 乘(默认) :使用乘法操作将“Ambient occlusion”ambient occlusion和“烘焙的通道”组合。

注意:​如果频道列表中缺少该频道,此设置可能被禁用。 如果通道缺失,则使用默认混合值。

UV填充

控制如何生成UV 岛外部的填充。 可能的值为:

  • 3D空间相邻像素(默认):查看接缝的另一侧以查找相邻像素颜色并将其用于UV边框。 建议在具有连续图案的接缝上绘画时使用此设置。 左侧为常规填充,右侧为3D邻居示例:
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  • 2D空间邻居:生成内边距之前,将UV 岛内的像素复制到UV 岛外的边框。 当UV 岛的信息非常对立并且不会重叠时,建议使用此设置。 例如,在球体中,每个色带的颜色在UV 岛上是唯一的,左边是2D邻居,右边是3D邻居(注意渗色):
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注意:​此内边距设置是按每个纹理集保存的,并在纹理导出和可视化到视口时予以考虑。由于3D空间邻居的工作方式,它不能与普通通道一起使用,而将使用2D版本。

网格图

这些网格图是特定于网格和纹理集的烘焙纹理,用于借助滤镜、智能材质和智能蒙版提高纹理质量。 有关更多详细信息,请参阅烘焙文档。

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