Vinhetas vignettes

As vinhetas são imagens criadas com a Criação de imagem do Dynamic Media para uso com a Renderização de imagem.

O IR suporta dois tipos básicos de vinhetas: 2D e 3D. Cenas de quartos normalmente são vinhetas 3D que podem renderizar reflexos, enquanto a maioria das outras cenas, como vestuário ou estofamento, são normalmente vinhetas 2D que não têm capacidade de renderização de reflexão.

As vinhetas contêm uma exibição e uma hierarquia de objetos.

A exibição é o contêiner da imagem principal, mapas de iluminação compartilhados, mapas de reflexão compartilhados e outros dados associados à imagem inteira.

A hierarquia de objetos consiste em grupos de objetos, objetos padrão e objetos de sobreposição.

Cada objeto padrão controla uma área da imagem de exibição, definida com uma máscara de escala de cinza. As máscaras de objetos padrão nunca se sobrepõem. Objetos padrão não podem ser ocultos diretamente, mas podem ser parcial ou totalmente cobertos por objetos sobrepostos. A maioria ou todos os objetos em uma vinheta típica são objetos padrão.

Sobrepor a camada de objetos na parte superior da imagem da exibição e entre si. A ordem de sobreposição é definida por um valor z atribuído ao objeto. Objetos sobrepostos são úteis quando partes de uma cena devem ser exibidas ou ocultadas dinamicamente.

Vários tipos de objetos são suportados (padrão e sobreposição), com cada um tendo sua própria finalidade distinta:

  • Objetos planos (em vinhetas 3D) e objetos planos (em vinhetas 2D) aceitam materiais de textura repetíveis. Normalmente, são usados para pisos, bancadas e outras superfícies planas que exigem apenas mapeamento de perspectiva.
  • Objetos de linha de fluxo mapeiam superfícies curvas em forma suave, como estofos, e também são usados ocasionalmente para objetos de vestuário. Eles podem ser usados em vinhetas 2D e 3D e, se forem totalmente criados, participam da renderização de reflexão.
  • Objetos não texturáveis permitem somente alterações de cores. Eles são permitidos em vinhetas 2D e 3D. Eles são inerentemente não texturáveis ou podem ser um objeto planar ou fluxograma com um sinalizador especial "Sem Textura" definido. Esse método é útil em vinhetas 3D para permitir que os objetos participem da renderização de reflexão, mesmo que o objeto aceite apenas materiais de cores sólidas.
  • Objetos de esboço são mais adequados para objetos de malha com dobras e rugas, como itens de vestuário. Como objetos de linha de fluxo, eles podem ser usados em vinhetas 2D e 3D, embora a aplicação em vinhetas 3D seja limitada.
  • Objetos de parede são semelhantes a objetos planos e só têm suporte em vinhetas 3D. Eles têm informações de layout especiais que permitem a aplicação de dois acabamentos de parede diferentes (superior e inferior) e até três materiais de borda de parede. Quando adequadamente criados, os materiais aplicados às paredes fluem com precisão e perfeição entre as paredes adjacentes, para aplicações realistas de borda de papel de parede/papel de parede. Os objetos de parede não oferecem suporte à rotação de textura.
  • Objetos de gabinete são permitidos somente em vinhetas 3D. Eles são usados para criar armários de cozinha e banheiro com requisitos complexos de layout. Os objetos de gabinete aceitam texturas repetíveis e arquivos de estilo de gabinete especialmente criados contendo imagens redimensionáveis do painel de gabinete.

Além dos tipos de objetos básicos, há suporte para dois tipos especiais de objetos sobrepostos:

  • Objetos de sobreposição estática são objetos que não aceitam materiais. Eles são permitidos em vinhetas 2D e 3D. Eles são úteis para acessórios removíveis na cena de uma sala, para sombras projetadas atrás de objetos de sobreposição renderizáveis e aplicativos semelhantes.
  • Os objetos de quadro de cobertura de janela fornecem informações de posicionamento para aplicar arquivos de estilo de coberturas de janela, que são criados independentemente da vinheta e podem ser compartilhados entre vinhetas.

Os objetos são coletados em grupos de objetos, semelhante a um sistema de arquivos. O agrupamento normalmente se baseia na estrutura dos objetos físicos que eles representam (por exemplo, um grupo "Todos os gabinetes" pode conter "Gabinetes de base" e "Gabinetes de parede"). Qualquer número de níveis de grupo é permitido. O agrupamento suporta a aplicação de materiais a múltiplos objetos semelhantes.

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