Configurações do projeto

Esta página apresenta as configurações de projetos no Substance 3D Designer e as configurações contidas nele.

O Substance 3D Designer permite criar preferências por projeto e compartilhá-las entre estações de trabalho. Essas preferências podem ser encontradas na guia Projetos da janela Preferências.

Isso é muito útil se você quiser configurar um ambiente de trabalho comum para uma equipe que trabalha no mesmo projeto, usando o arquivo de projeto igual em todos sistemas.

NOTE
Para obter mais informações sobre a configuração e a integração do Substance 3D Designer em um pipeline de produção, recomendamos fortemente consultar a seção Configuração de Pipeline e Projeto da documentação.

Configurações do projeto {modal="regular"}

Configuração

Arquivos de configuração

Isso permite definir o caminho do Arquivo de Configuração do Substance 3D Designer. Um arquivo de configuração usa a extensão *.sbscfg e contém uma lista de arquivos de projeto junto com uma configuração definida de Exibição de Compatibilidade.

Padrão:_configuration.sbscfg padrão

NOTE
Você pode usar a opção de linha de comando —config-file para iniciar o Designer com um arquivo de configuração específico.
Para obter mais informações sobre Arquivos de Configuração, consulte a página Lista de Configuração - SBSCFG da documentação.

Arquivos de projeto

Um arquivo de projeto contém várias configurações que definem os principais aspectos do ambiente de trabalho no Designer, organizados em guias. Essas configurações são listadas no capítulo Projeto desta página. Os arquivos de projeto usam a extensão *.sbsprj.

É possível importar vários arquivos de projeto para serem usados em seu ambiente de trabalho no Designer. Quando existem vários arquivos de projeto, as configurações que são listas (por exemplo, caminhos observados da biblioteca, aliases etc.) são combinados, e as configurações que são valores de conjunto exclusivos são definidas pelo último arquivo de projeto da lista.

Padrão: padrão_project.sbsprj (somente leitura), usuário_project.sbsprj

NOTE
Para obter mais informações sobre o uso de Arquivos de Projeto em um pipeline de produção, consulte a página Arquivos de Configuração de Projeto - SBSPRJ da documentação.

Exibição de compatibilidade

Alguns nós criados com uma versão recente do Designer não são compatíveis com versões mais antigas do Substance Engine.

O Modo de Compatibilidade realçará os nós não compatíveis com o Substance Engine selecionado, com contorno amarelo.

Padrão: Substance Engine v7

Visualização 3D

Renderizador padrão
Esta configuração permite selecionar o renderizador 3D que deve ser usado por padrão ao iniciar um novo Modo de exibição 3D.

Padrão: padrão (renderizador predefinido)
Sombreador padrão
Esta configuração permite selecionar o sombreador que deve ser usado por padrão ao iniciar uma nova Exibição 3D ​

Padrão: open_pbr.glslfx
Mapa de ambiente padrão
Esta configuração permite selecionar a textura que deve ser aplicada por padrão ao Ambiente ao iniciar uma nova Exibição 3D ​

Padrão: panorama_map.hdr
Arquivo de estado padrão
O Arquivo de Estado da Cena da Visualização 3D inclui várias configurações para a Visualização 3D, como posição da câmera, exposição do ambiente e malha. É usado para armazenar o estado da Visualização 3D para que você possa carregar rapidamente uma cena personalizada para suas necessidades. Os arquivos de Estado de Cena usam a extensão *.sbsscn.Esta configuração permite selecionar o arquivo de Estado da cena de visualização 3D que deve ser usado ao iniciar uma nova visualização 3D. Alerta: algumas atualizações de software podem alterar o modo como os estados da cena são salvos/carregados. Se a cena não for restaurada corretamente, é recomendável definir manualmente o estado desejado da cena e reexportar o arquivo de estado de Cena usado como padrão.

Padrão: vazio (neste caso, um estado de cena predefinido é usado)
Estado de iluminação padrão
Esta configuração permite selecionar quais luzes predefinidas disponíveis devem ser habilitadas ao iniciar uma nova Exibição 3D, se nenhum arquivo estiver definido no campo Arquivo de Estado Padrão

Padrão: somente Luz Ambiente

Aliases

Os aliases são usados para encurtar caminhos do sistema e permitir que as equipes compartilhem ativos de maneira mais eficiente. Os aliases são usados em todo o software, bem como em arquivos SBS.

Estas configurações permitem adicionar e editar aliases. Quando um alias é aplicado, ele substitui o caminho mapeado usando a seguinte sintaxe: ://.

Exemplo: se um recurso myResource na pasta myFolder for colocado no local C:/Users/user/Documents, o mapeamento deste local para myalias resultará no caminho myalias://myFolder/myResource usado no aplicativo e no pacote SBS ao qual o recurso pertence.

Padrão: sbs; sd-3dview-shapes; sd-3dview-maps; sd-3dview-shaders (projeto padrão)

WARNING
Os aliases são globais para o aplicativo. Isso significa que eles serão aplicados a todos os caminhos usados no aplicativo, bem como a todos os caminhos em arquivos de Configurações do Projeto SBSPRJ carregados. Lembre-se disso ao configurar o ambiente do projeto.
Além disso, recomendamos não aninhar aliases, isto é, suavizar um caminho que também está incluído em outro alias.

Baking

Nome do recurso padrão
Esta configuração permite definir um modelo de nomeação padrão que será usado para os arquivos de imagem de saída. Os aliases disponíveis na janela de cozimento também podem ser usados aqui (por exemplo, $(malha), $(nome do baker), $(udim), $(personalizado))

Padrão: $(mesh)_$(nome do baker)
Predefinição padrão
Ao abrir a janela de cozimento, você pode tê-la já configurada com preparadores e configurações específicos usando esta opção para apontar para um arquivo de predefinições JSON. Este arquivo pode ser exportado da janela de cozimento depois de configurado de acordo com suas necessidades.

Padrão: nenhum
Modo de filtragem de nome

O objeto da cena cujo nome deve ser usado para corresponder aos objetos de cena com poli baixo e com poli alto:

  • Nome da geometria: use o nome do objeto de geometria de malha
  • Nome do pai (legado): use o nome do pai do objeto de geometria de malha (o mesmo que nas versões 14.1 e anteriores do Designer)

Padrão: nome da geometria

Macros de nome de recurso
Em vez do alias $(bakername), você pode usar suas próprias cadeias de caracteres para cada padeiro. Quando o alias $(personalizado) for usado no nome da imagem de saída de qualquer preparador, ele será substituído pela cadeia de caracteres correspondente a esse preparador na lista. Se uma célula da lista correspondente a um padeiro for deixada em branco, o alias $(personalizado) não será substituído por este padeiro.Exemplo: o valor ‘c-mesh’ atribuído ao padeiro ‘Curvature Map From Mesh’ renomeará automaticamente t_mymesh_​$(personalizado) para t_mymesh_​c-mesh para a saída do padeiro Curvatura from Mesh *somente *

Padrão: Nenhum
Filtro de nome de sub-malhas
Ao usar a opção Corresponder por nome nos padeiros, as partes das versões de baixa e alta definição de uma malha serão correspondidas se o nome dessas partes antes dos sufixos definidos for idêntico. Essa configuração permite definir seus próprios sufixos para se adequar ao seu fluxo de trabalho específico. Partes correspondentes de malhas podem fazer com que os raios ignorem a geometria indesejada em operações de cozimento.Exemplo: o objeto tronco corporal​_baixo na malha corpo.fbx seria comparado ao objeto tronco corporal​_alto ​ em corpo_alto.fbx, se esses objetos existirem nessas malhas .Padrão: _baixo (Malha de baixa polaridade) / _alto (Malha de alta polaridade)*Similarmente,​faces traseiras​podem ser ignoradas seletivamente para as partes de uma malha cujo nome inclui o ​ sufixo​definido, para padeiros específicos que incluem a opção ​ Ignorar face traseira*

* Padrão: _ignorebf Observação:* os sufixos Ignorar face traseira e Malha de baixa/alta poly podem ser combinados em qualquer ordem (por exemplo, tronco corporal_low_ignorebf)

Gerenciamento de cores

Consulte a página Gerenciamento de cores.

WARNING
As alterações nessas configurações terão efeito após a reinicialização do Designer.

Geral

modelos de Substance
Ao criar um novo gráfico, você é solicitado a começar a trabalhar em um modelo que pode ter várias configurações e conteúdo pré-configurados, como saídas (por exemplo, PBR (Metallic/Roughness)).Essa configuração permite que você direcione o Designer para diretórios em que você pode armazenar seus próprios arquivos SBS para usar como modelos. Seus modelos personalizados serão adicionados à lista durante a criação de um novo gráfico

*Padrão: Nenhum *

Observação: recomendamos usar os modelos atuais como referência para configurar e formatar seus arquivos SBS de modelo. Os modelos podem ser encontrados na pasta recursos > modelos do diretório de instalação do Substance 3D Designer.
Cenas 3D
Por padrão, o Designer usa o espaço tangente MikkT na Visualização 3D. MikkT é amplamente utilizado e é o padrão em programas como Unity, Unreal Engine 4, Blender e xNormal.Você pode usar seu próprio espaço tangente para a Exibição 3D, que você fornece à Designer na forma de um arquivo DLL de entrada nesta configuração. O rótulo é detectado automaticamente do arquivo DLL, e você pode editar a descrição do plug-in

Padrão: mikktspace.dll Sempre recalcular quadros tangentes

Padrão: desmarcado​Ângulo de suavização normal e tangente

Padrão: 180.0°
Diversos
Mapas normais podem ser gerados ou processados usando o formato DirectX ou OpenGL. Essa configuração define o valor desse formato em vários locais, como propriedades de material no modo de exibição 3D e nos parâmetros do nó de filtro Normal.

Padrão: DirectX

Em relação ao nó de filtro Normal, você pode definir o valor padrão do parâmetro Conteúdo do Canal de Alpha. Você pode optar por forçar o alfa para 1 em todos os casos ou preenchê-lo com informações de sua entrada.

Padrão: forçar Alpha para 1
Formatos de imagem
Isso permite especificar as configurações de formato padrão para imagens exportadas

Padrão: padrão (BMP) / Wavelet baseado em Piz, desmarcado, desmarcado (EXR) / Desmarcado, desmarcado, 75 (JPG) / Melhor velocidade, desmarcado (PNG) / Padrão (TGA) / LZW (TIF) / Desmarcado, 75 (WEBP)
Caminhos de dependências

Os pacotes SBS geralmente têm dependências, ou seja, dependem de recursos externos, como outros pacotes SBS, bitmaps ou arquivos vetoriais.
Essas dependências, que estão listadas no Gerenciador de Dependências, estão armazenadas e são referenciadas no pacote SBS com um caminho que aponta para esses recursos.

Para dependências que incluem o mesmo caminho do pacote SBS (isto é, que estão localizadas nos mesmos locais ou subpastas desse local), o caminho de referência é gravado em relação ao local do pacote SBS.

Exemplo: para um pacote SBS myproject/mypackage.sbs, uma imagem myproject/myfolder/myimage.png será referenciado ao myfolder/myimage.png caminho em mypackage.sbs).

Para dependências que não incluem o mesmo caminho que o pacote SBS (isto é, estão localizadas em um local totalmente diferente do pacote SBS), você pode escolher como o caminho é gravado.

Se estiver definido como caminhos relativos, o recurso será referenciado da mesma maneira que descrito acima.

Exemplo: para um pacote SBS myparentfolder/myproject/mypackage.sbs, uma imagem myparentfolder/myotherfolder/myimage.png será referenciado ao …/myotherfolder/myimage.png caminho em mypackage.sbs.

Se estiver definido como caminhos absolutos, o recurso será referenciado por seu caminho de sistema completo.

Exemplo: para um pacote SBS myparentfolder/myproject/mypackage.sbs, uma imagem myparentfolder/myotherfolder/myimage.png será referenciado a este mesmo caminho completo em mypackage.sbs

Padrão: …caminhos relativos.

Observação: em todos os casos, mover os recursos quebrará as dependências, o que resultará em nós de instância fantasma em gráficos. Para consolidar todas as dependências em uma única pasta de projeto junto com o pacote SBS, você pode usar os recursos Exportar com dependências… no painel Explorer. Isso cria efetivamente uma pasta de projeto independente que pode ser movida livremente.

Biblioteca

Esta seção permite gerenciar o conteúdo personalizado da Biblioteca.

O conteúdo de todas as pastas listadas na lista Caminhos adicionados será incluído na Biblioteca. Qualquer alteração no conteúdo é refletida na Biblioteca, após um período de atualização que pode ser definido na 🔗guia ​ da ​ ​ janela Preferências.

Nas colunas da lista, você pode encontrar opções que dão a você um controle mais granular sobre a maneira como o conteúdo dessas pastas é adicionado à biblioteca:

  • Habilitado: o conteúdo da pasta é mostrado na Biblioteca (Padrão: Marcado)
  • Recursivo: o conteúdo de todas as pastas filho também é mostrado na Biblioteca (Padrão: marcado)
  • Padrão de exclusão: arquivos cujo nome corresponde ao Regex (expressão regular) de entrada são não mostrados na Biblioteca (por exemplo, wip-*). Saiba mais sobre a sintaxe da expressão regular aqui
  • Exclusão de extensão: os arquivos que extensão incluem a cadeia de caracteres de texto de entrada são não mostrados na Biblioteca. Várias cadeias de caracteres devem ser separadas por ; ponto e vírgula. (E.g. jpg;png;tif;fbx)

Se pacotes SBS forem adicionados à Biblioteca, os gráficos e os recursos que eles contêm poderão ser mostrados na Biblioteca como entradas separadas, se o parâmetro Visível na Biblioteca estiver definido como ‘Sim’.
Há opções disponíveis para definir se este parâmetro deve ser definido como ‘Sim’ por padrão ao criar/adicionar um novo gráfico ou recurso em um pacote.

Padrão: Verificado

Se um documento do Photoshop (arquivo*.PSD) incluído na biblioteca tiver várias camadas, uma opção permitirá exibir o conteúdo de* cada camada como uma entrada de imagem separada* na biblioteca.

Padrão: Verificado

NOTE
Embora seus recursos personalizados sejam adicionados à Biblioteca, ela pode não estar visível devido às regras de filtragem definidas para as categorias de Biblioteca existentes. Recomendamos criar seus próprios filtros organizados em pastas, para garantir que seu conteúdo possa ser encontrado de forma confiável ao trabalhar em seus projetos.
Consulte a seção Gerenciando conteúdo e filtros personalizados da documentação para obter mais informações.

Python

O Substance 3D Designer carregará automaticamente todos os plug-ins localizados nas pastas que você adicionar à lista Url.

Padrão: nenhum

WARNING
As alterações nessas configurações terão efeito após a reinicialização do Designer.
Pacotes de plug-ins ainda precisam ser instalados manualmente usando o Gerenciador de plug-ins.

Scripts

WARNING
Este recurso será desativado em uma versão futura em favor da API Python mais robusta. Portanto, recomendamos que você alterne seus scripts o mais rápido possível.
Você pode ir para a página Retornos de chamada do aplicativo na seção Scripts de nossa documentação para começar.

Esta seção permite configurar e controlar scripts a serem executados quando eventos específicos ocorrerem no Designer. Isso é particularmente útil quando usado em conjunto com a integração Perforce, que pode ser configurada na guia Controle de Versão das Configurações do Projeto.

Ações

O Designer tem acionadores de retornos de chamada pré-configurados, que executarão o script fornecido usando a configuração do intérprete na lista Intérpretes descrita abaixo.Os callbacks incluídos são os seguintes:

  • onBeforeFileLoaded - executa o script antes de um pacote SBS ser carregado
  • onAfterFileLoaded - executa o script depois de um pacote SBS ser carregado
  • onBeforeFileSaved - executa o script antes de um pacote SBS ser salvo
  • onAfterFileSaved - executa o script depois de um pacote SBS ser salvo
  • getGraphExportOptions - executa o script quando as opções Exportar Saídas são chamadas

Um script Python está incluído nos arquivos de instalação, com as funções acionadas por cada retorno de chamada já configuradas e prontas para uso. Você pode usá-la como ponto de partida e adicionar funcionalidades de acordo com suas necessidades. Este script é functions.py, localizado na pasta ferramentas > scripts dos arquivos de instalação

*Padrão: Nenhum *

Observação: inicialmente, selecionar um script para qualquer um dos retornos de chamada inserirá esse script em todos retornos de chamada para sua conveniência. Você pode configurar scripts diferentes livremente para retornos de chamada específicos após esse ponto.

Intérpretes
Nesta lista, você pode fornecer intérpretes específicos que o Designer deve usar para executar os scripts configurados na lista Ações descrita acima. Os intérpretes são identificados usando um alias personalizado que pode ser editado no campo de texto de cada entrada da lista. Um intérprete Python 3.6 vem junto com os arquivos de instalação do Designer. Você pode encontrá-lo na pasta plug-ins > pythonsdk dos arquivos de instalação

Padrão: nenhum

Controle de versão

WARNING
Perforce é a ferramenta somente que atualmente tem suporte para o controle de versão.

Consulte a página Controle de versão.

Como você deve usar isto?

Você deve definir todas as preferências que são específicas de projeto em um arquivo de projeto (*.sbsprj) no Designer. Essas preferências incluem:

Todos os caminhos são armazenados relativos ao Arquivo de Projeto (.spsprj). para que você possa ter uma pasta biblioteca no mesmo local que seu Arquivo de Projeto em Perforce, com a seguinte árvore de subpastas:

  • maps/
  • malhas/
  • sbs/
  • sbsar/
  • psd/
  • 3Dview/
  • …

No mesmo nível que o Arquivo do projeto, você também pode armazenar um plug-in de espaço tangente ou sombreador padrão.

O Arquivo de configuração (*.sbscfg) deve ser colocado no espaço de trabalho Executar ao lado do Arquivo de projeto.

NOTE
Para obter mais informações sobre a configuração e a integração do Substance 3D Designer em um pipeline de produção, recomendamos fortemente consultar a seção Configuração de Pipeline e Projeto da documentação.
recommendation-more-help
substance-3d-designer-help-guide