Propriedades do material

O Visualização 3D renderiza a superfície dos modelos usando um programa chamado sombreador. O sombreador define o material
aplicadas ao modelo usando uma lista de propriedades que afetam vários aspectos da aparência do modelo.

O menu Materiais do Visualização 3D permite verificar qual sombreador é usado para cada um dos materiais da cena.

OpenPBR

O Designer usa o modelo de material OpenPBR por padrão, que oferece suporte a vários efeitos complexos, como anisotropia,
transmissão e difusão.

Os modelos de gráfico padrão e as amostras de material incluídas no Designer são todos baseados no modelo de OpenPBR.

As propriedades deste sombreador seguem a referência de parâmetro de OpenPBR e são compartilhadas no Rasterizador,
GPU Pathtracer e renderizadores 3D OpenGL.

UVs
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Revestimento Float 1.0 A quantidade de repetições de textura em uma célula UV, onde um valor mais alto
resulta em mais repetições de textura.
Ativar tamanho físico a partir do gráfico Boolean Falso Ajuste automaticamente a divisão em blocos gráficos de acordo com o Tamanho físico
do gráfico para representar o material na escala apropriada.
Escala UV Float2 1.0, 1.0 Ajusta a escala da divisão em blocos gráficos por um fator separado para U e V, onde
um valor mais alto resulta em mais repetições de textura.
Base
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 1.0 Multiplicador da intensidade do reflexo da base difusa e metálica.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Cor do reflexo da base difusa e metálica.
Metalicidade Float 0.0 Especifica o grau de metalização do material de base. (Alterna a base de dielétrico puro para metal puro)
Aspereza difusa Float 0.0 Aspereza do reflexo difuso. Valores mais altos fazem com que a superfície pareça mais plana.
Especular
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 1.0 Multiplica a refletividade especular.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Cor do reflexo do specular. (Controla a tonalidade da borda física para metais,
e uma tonalidade geral não física para dielétricos)
Aspereza Float 0.3 A aspereza do reflexo do specular. Números mais baixos produzem reflexos mais nítidos
enquanto números mais altos produzem reflexos mais desfocados.
Anisotropia Float 0.0 A polarização direcional da aspereza da base metálica/dielétrica, resultando
em realces cada vez mais esticados ao longo da direção tangente.
IOR Float 1.5 Índice de refração da base dielétrica.
Transmissão
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 0.0 Massa da mistura entre a base dielétrica transparente e opaca.
Quanto maior o valor, mais transparente será o material.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Controla a cor da base transparente devido à lei de Beer volumétrica
absorção sob a superfície.
Profundidade Float 0.0 Especifica a distância em que a luz viaja dentro da base transparente antes de
se tornar exatamente o transmission_color de acordo com a lei de Beer.
Dispersão Precisão decimal3 (RGB) 0.0, 0.0, 0.0 Controla a cor da luz dispersa volumetricamente dentro da base transparente.
Anisotropia Float 0.0 A quantidade de polarização direcional, ou anisotropia, da dispersão volumétrica
na base transparente.
Escala de dispersão Float 0.0 Dimensiona linearmente a quantidade de dispersão.
Número Abbe Float 20.0 Número Abbe físico do meio dielétrico, descrevendo quanto
o índice dielétrico de refração varia ao longo dos comprimentos de onda.
Subsuperfície
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 0.0 Peso da mistura que marca a base dielétrica opaca entre
o reflexo difuso e a dispersão da subsuperfície.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 A cor de reflexão observada do meio de dispersão subsuperficial.
Raio Float 1.0 Escala de comprimento do caminho livre médio da dispersão subsuperficial.
Escala do raio Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.25 multiplicador de RGB para subsurface_radius, fornecendo dispersão por canal
caminhos sem média.
Anisotropia Float 0.0 Controla a função de fase da dispersão da subsuperfície, onde zero
dispersão a luz uniformemente, valores positivos dispersões para frente e valores negativos
dispersões para trás.
Casaco
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 0.0 O peso de presença de uma camada refletora de revestimento transparente em cima do material.
Use para materiais como tinta de carro ou camada oleosa.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 A cor da transparência da camada de verniz transparente, devido à absorção no revestimento.
Aspereza Float 0.0 A aspereza das reflexões de camada clara.
Quanto menor o valor, mais nítido será o reflexo.
Anisotropia Float 0.0 A polarização direcional da aspereza da camada de camada de camada clara,
resultando em realces cada vez mais esticados ao longo da direção tangente da pelagem.
IOR Float 1.6 O índice de refração da camada de verniz transparente.
Escurecendo Float 1.0 Modula o efeito de escurecimento físico do pelo.
Difusão
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 1.0 O peso de presença de uma camada de fuzz que pode ser usada para aproximar microfibras,
para tecidos como veludo e cetim, bem como grãos de dust.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 A cor da camada difusa.
Aspereza Float 0.5 A aspereza da camada difusa.
Emissão
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4
Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Luminância Float 0.0 O valor da luz emitida, expresso como luminância em nits.
Cor Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 0.0, 0.0 A cor da luz emitida.
Filme fino
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Peso Float 0.0 Peso da cobertura da película fina.
Use para materiais como tinta de carro multitons ou bolhas de sabão.
Espessura Float 0.5 O thickness da camada de filme fino na base. (em micrômetros)
IOR Float 1.4 O índice de refração do filme fino.
Geometria
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Parâmetro Tipo Padrão Descrição
Opacidade Float 1.0 A opacidade de todo o material.
Parede fina Boolean Falso Se verdadeiro, a superfície é dupla face e representa uma camada infinitamente fina.
Adequado para objetos extremamente geometricamente finos, como folhas ou papel.
Normal Precisão decimal3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Insira a normal geométrica para a superfície.
Tangente Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Insira a tangente geométrica.
Normal do Revestimento Precisão decimal3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Entrada normal para a camada de revestimento.
Tangente do revestimento Precisão decimal3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Insira a tangente geométrica para a camada de revestimento.
Altura Float 0.5 Quantidade de deslocamento (ou relevo) na direção do normal.
Quando o height é igual ao nível do height, não há deslocamento.
O Deslocamento é uma alteração escalar na posição da superfície em direção à superfície normal
misturada e não perturbada.
Nos casos em que o deslocamento com mosaico não é possível ou desejado, o height
pode ser implementado como um mapa de relevo.
Nível da altura Float 0.5 Valor de height que não corresponde a nenhum deslocamento (valor de nível zero).
O nível de Height desloca (mas não dimensiona nem vira) o deslocamento relativo
à superfície do objeto não deslocado.
Se o nível de height for 0, todo o deslocamento estará acima.
Se o nível de height for 1, todo o deslocamento estará abaixo da superfície, mas ainda manterá
a mesma escala e direção.
Escala da altura Float 1.0 Escala de deslocamento ou relevo nas unidades do espaço da cena.
A magnitude e a direção da escala são independentes do valor do nível de height.
Oclusão Ambiente Float 1.0 Oclusão de ambiente mapa para escurecer áreas ocultadas.
Branco (1.0) significa totalmente iluminado, preto (0.0) significa totalmente ocultado.

Compatibilidade com gráficos existentes

Algumas das propriedades do material de OpenPBR têm identificadores de uso diferentes em comparação com outros modelos incluídos no Designer.
O Designer faz a correspondência automática de alguns identificadores para garantir a compatibilidade com o OpenPBR como modelo padrão.

Mapeamentos de uso herdados para OpenPBR
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2
Legado OpenPBR
metálico metalness
specularCorAresta specularColor
de aspereza aspereza especular
anisotropyLevel anisotropiaAsperezaEspecular
IOR specularIOR
colorDeabsorção transmissionColor
absorçãoDistância transmissionDepth
translucidez subsurfaceWeight
scatteringColor subsurfaceColor
scatteringDistance subsurfaceRadius
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
coatOpacity pesoDaPelagem
sheenOpacity fuzzWeight
sheenColor fuzzColor
ghenRoughness fuzzRoughness
emissivo emissionColor

Leitura adicional

Para saber mais sobre OpenPBR, aqui estão alguns recursos:

Material Padrão da Adobe

O modelo Adobe Standard Material (ASM) foi introduzido no Designer 11.2 e foi o sombreador padrão do Designer
até a versão 15.1.

Embora o Designer tenha mudado para OpenPBR como seu novo modelo padrão, o ASM ainda está incluído e suas propriedades também são compartilhadas
no Rasterizador, GPU Pathtracer e nos renderizadores 3D OpenGL.

O modelo está documentado aqui.

UsdPreviewSurface

A finalidade do modelo UsdPreviewSurface é visualizar materiais com um conjunto de recursos básicos que promova a compatibilidade
entre renderizadores que incluem USD e/ou Hydra.

No Designer, este modelo de material só é suportado pelo Rasterizador e pelos renderizadores 3D de GPU Pathtracer.

O modelo está documentado aqui.

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