Propriedades do material
O Visualização 3D renderiza a superfície dos modelos usando um programa chamado sombreador. O sombreador define o material
aplicadas ao modelo usando uma lista de propriedades que afetam vários aspectos da aparência do modelo.
O menu Materiais do Visualização 3D permite verificar qual sombreador é usado para cada um dos materiais da cena.
OpenPBR
O Designer usa o modelo de material OpenPBR por padrão, que oferece suporte a vários efeitos complexos, como anisotropia,
transmissão e difusão.
Os modelos de gráfico padrão e as amostras de material incluídas no Designer são todos baseados no modelo de OpenPBR.
As propriedades deste sombreador seguem a referência de parâmetro de OpenPBR e são compartilhadas no Rasterizador,
GPU Pathtracer e renderizadores 3D OpenGL.
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Revestimento | Float | 1.0 | A quantidade de repetições de textura em uma célula UV, onde um valor mais alto resulta em mais repetições de textura. |
| Ativar tamanho físico a partir do gráfico | Boolean | Falso | Ajuste automaticamente a divisão em blocos gráficos de acordo com o Tamanho físico do gráfico para representar o material na escala apropriada. |
| Escala UV | Float2 | 1.0, 1.0 | Ajusta a escala da divisão em blocos gráficos por um fator separado para U e V, onde um valor mais alto resulta em mais repetições de textura. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 1.0 | Multiplicador da intensidade do reflexo da base difusa e metálica. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | Cor do reflexo da base difusa e metálica. |
| Metalicidade | Float | 0.0 | Especifica o grau de metalização do material de base. (Alterna a base de dielétrico puro para metal puro) |
| Aspereza difusa | Float | 0.0 | Aspereza do reflexo difuso. Valores mais altos fazem com que a superfície pareça mais plana. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 1.0 | Multiplica a refletividade especular. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Cor do reflexo do specular. (Controla a tonalidade da borda física para metais, e uma tonalidade geral não física para dielétricos) |
| Aspereza | Float | 0.3 | A aspereza do reflexo do specular. Números mais baixos produzem reflexos mais nítidos enquanto números mais altos produzem reflexos mais desfocados. |
| Anisotropia | Float | 0.0 | A polarização direcional da aspereza da base metálica/dielétrica, resultando em realces cada vez mais esticados ao longo da direção tangente. |
| IOR | Float | 1.5 | Índice de refração da base dielétrica. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 0.0 | Massa da mistura entre a base dielétrica transparente e opaca. Quanto maior o valor, mais transparente será o material. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Controla a cor da base transparente devido à lei de Beer volumétrica absorção sob a superfície. |
| Profundidade | Float | 0.0 | Especifica a distância em que a luz viaja dentro da base transparente antes de se tornar exatamente o transmission_color de acordo com a lei de Beer. |
| Dispersão | Precisão decimal3 (RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | Controla a cor da luz dispersa volumetricamente dentro da base transparente. |
| Anisotropia | Float | 0.0 | A quantidade de polarização direcional, ou anisotropia, da dispersão volumétrica na base transparente. |
| Escala de dispersão | Float | 0.0 | Dimensiona linearmente a quantidade de dispersão. |
| Número Abbe | Float | 20.0 | Número Abbe físico do meio dielétrico, descrevendo quanto o índice dielétrico de refração varia ao longo dos comprimentos de onda. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 0.0 | Peso da mistura que marca a base dielétrica opaca entre o reflexo difuso e a dispersão da subsuperfície. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | A cor de reflexão observada do meio de dispersão subsuperficial. |
| Raio | Float | 1.0 | Escala de comprimento do caminho livre médio da dispersão subsuperficial. |
| Escala do raio | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | multiplicador de RGB para subsurface_radius, fornecendo dispersão por canal caminhos sem média. |
| Anisotropia | Float | 0.0 | Controla a função de fase da dispersão da subsuperfície, onde zero dispersão a luz uniformemente, valores positivos dispersões para frente e valores negativos dispersões para trás. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 0.0 | O peso de presença de uma camada refletora de revestimento transparente em cima do material. Use para materiais como tinta de carro ou camada oleosa. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | A cor da transparência da camada de verniz transparente, devido à absorção no revestimento. |
| Aspereza | Float | 0.0 | A aspereza das reflexões de camada clara. Quanto menor o valor, mais nítido será o reflexo. |
| Anisotropia | Float | 0.0 | A polarização direcional da aspereza da camada de camada de camada clara, resultando em realces cada vez mais esticados ao longo da direção tangente da pelagem. |
| IOR | Float | 1.6 | O índice de refração da camada de verniz transparente. |
| Escurecendo | Float | 1.0 | Modula o efeito de escurecimento físico do pelo. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 1.0 | O peso de presença de uma camada de fuzz que pode ser usada para aproximar microfibras, para tecidos como veludo e cetim, bem como grãos de dust. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | A cor da camada difusa. |
| Aspereza | Float | 0.5 | A aspereza da camada difusa. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Luminância | Float | 0.0 | O valor da luz emitida, expresso como luminância em nits. |
| Cor | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | A cor da luz emitida. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Peso | Float | 0.0 | Peso da cobertura da película fina. Use para materiais como tinta de carro multitons ou bolhas de sabão. |
| Espessura | Float | 0.5 | O thickness da camada de filme fino na base. (em micrômetros) |
| IOR | Float | 1.4 | O índice de refração do filme fino. |
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|---|---|---|---|
| Parâmetro | Tipo | Padrão | Descrição |
| Opacidade | Float | 1.0 | A opacidade de todo o material. |
| Parede fina | Boolean | Falso | Se verdadeiro, a superfície é dupla face e representa uma camada infinitamente fina. Adequado para objetos extremamente geometricamente finos, como folhas ou papel. |
| Normal | Precisão decimal3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Insira a normal geométrica para a superfície. |
| Tangente | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Insira a tangente geométrica. |
| Normal do Revestimento | Precisão decimal3 (RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | Entrada normal para a camada de revestimento. |
| Tangente do revestimento | Precisão decimal3 (RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | Insira a tangente geométrica para a camada de revestimento. |
| Altura | Float | 0.5 | Quantidade de deslocamento (ou relevo) na direção do normal. Quando o height é igual ao nível do height, não há deslocamento. O Deslocamento é uma alteração escalar na posição da superfície em direção à superfície normal misturada e não perturbada. Nos casos em que o deslocamento com mosaico não é possível ou desejado, o height pode ser implementado como um mapa de relevo. |
| Nível da altura | Float | 0.5 | Valor de height que não corresponde a nenhum deslocamento (valor de nível zero). O nível de Height desloca (mas não dimensiona nem vira) o deslocamento relativo à superfície do objeto não deslocado. Se o nível de height for 0, todo o deslocamento estará acima. Se o nível de height for 1, todo o deslocamento estará abaixo da superfície, mas ainda manterá a mesma escala e direção. |
| Escala da altura | Float | 1.0 | Escala de deslocamento ou relevo nas unidades do espaço da cena. A magnitude e a direção da escala são independentes do valor do nível de height. |
| Oclusão Ambiente | Float | 1.0 | Oclusão de ambiente mapa para escurecer áreas ocultadas. Branco (1.0) significa totalmente iluminado, preto (0.0) significa totalmente ocultado. |
Compatibilidade com gráficos existentes
Algumas das propriedades do material de OpenPBR têm identificadores de uso diferentes em comparação com outros modelos incluídos no Designer.
O Designer faz a correspondência automática de alguns identificadores para garantir a compatibilidade com o OpenPBR como modelo padrão.
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|---|---|
| Legado | OpenPBR |
| metálico | metalness |
| specularCorAresta | specularColor |
| de aspereza | aspereza especular |
| anisotropyLevel | anisotropiaAsperezaEspecular |
| IOR | specularIOR |
| colorDeabsorção | transmissionColor |
| absorçãoDistância | transmissionDepth |
| translucidez | subsurfaceWeight |
| scatteringColor | subsurfaceColor |
| scatteringDistance | subsurfaceRadius |
| scatteringDistanceScale | subsurfaceRadiusScale |
| coatOpacity | pesoDaPelagem |
| sheenOpacity | fuzzWeight |
| sheenColor | fuzzColor |
| ghenRoughness | fuzzRoughness |
| emissivo | emissionColor |
Leitura adicional
Para saber mais sobre OpenPBR, aqui estão alguns recursos:
Material Padrão da Adobe
O modelo Adobe Standard Material (ASM) foi introduzido no Designer 11.2 e foi o sombreador padrão do Designer
até a versão 15.1.
Embora o Designer tenha mudado para OpenPBR como seu novo modelo padrão, o ASM ainda está incluído e suas propriedades também são compartilhadas
no Rasterizador, GPU Pathtracer e nos renderizadores 3D OpenGL.
O modelo está documentado aqui.
UsdPreviewSurface
A finalidade do modelo UsdPreviewSurface é visualizar materiais com um conjunto de recursos básicos que promova a compatibilidade
entre renderizadores que incluem USD e/ou Hydra.
No Designer, este modelo de material só é suportado pelo Rasterizador e pelos renderizadores 3D de GPU Pathtracer.
O modelo está documentado aqui.