Renderizadores 3D

A visualização 3D oferece quatro renderizadores:

  • Duas versões do renderizador 3D interno Adobe: o Rasterizador para visualização em tempo real com suporte para sombras e o GPU Pathtracer para renderização precisa de sombras, reflexos, propriedades de material complexas e muito mais.
  • Dois renderizadores de terceiros obsoletos: OpenGL e NVIDIA’s Iray.
NOTE
Mantenha os drivers gráficos atualizados!
Os novos renderizadores 3D são atualizados regularmente e algumas dessas atualizações exigem drivers de GPU recentes. Atualize os drivers de GPU do sistema para a versão mais recente para obter a melhor confiabilidade e suporte dos recursos de renderização.
Você pode encontrar drivers aqui: NVIDIA AMD Intel
Comparação entre Rasterizador / GPU pathtracer
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3dRendererRasterizer-2
Rasterizador
3dRendererPathtracer-2
GPU Pathtracer

O renderizador Adobe 3D foi criado inteiramente para suportar tecnologias modernas, como a linguagem de sombreamento MaterialX e a descrição de cena do USD, e está pronto para oferecer consistência visual total em todo o ecossistema Substance 3D.

Graças à sua dependência do USD, ele pode aproveitar o plug-in USDFileFormat do Adobe para importar muitos formatos de cena 3D, como FBX e GLTF, e renderizar essas cenas completamente, incluindo materiais, texturas, câmeras e luzes.

Importação de cena: Rasterizador vs. OpenGL
table 0-row-2 html-authored no-header
3dRendererRasterizer-2
Rasterizador
3dRendererOpenGL-2
OpenGL
TIP
Você pode selecionar o renderizador usado por padrão ao iniciar uma nova Visualização 3D na seção ”Exibição 3D” das configurações do projeto.

Conversor de Bitmap

Parâmetros
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2
Amostras Precisão decimal Especifica o número de amostras de pixels a serem computadas antes que a imagem seja considerada convergida.
Precisão decimal de opacidade de Oclusão de ambiente Especifica o valor da opacidade da oclusão do ambiente.
Habilitar deslocamento Booleano Especifica se o deslocamento deve ser habilitado.
Precisão decimal de limite de Deslocamento Configura um limite para habilitar/desabilitar a tesselação da GPU.
Habilitar remoção de face de fundo booleano Um valor verdadeiro permitirá a remoção de malhas triangulares que têm normais que estão voltadas para longe da câmera. Um valor false desabilitará a remoção de face de fundo.
Modo de diagnóstico Inteiro Determina o modo de diagnóstico a ser renderizado.
Modo de sombra do rasterizador Inteiro

Especifica a técnica a ser usada para renderizar sombras:

  • Nenhuma sombra: nenhuma sombra será renderizada.
  • Voxel marchou: marche os raios de sombra em uma cena voxelizada.
Contagem de amostra de sombra do rasterizador Inteiro Especifica quantos raios de sombra são traçados por pixel.
Precisão decimal de opacidade de sombra do rasterizador Especifica a opacidade das sombras, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas).
Transparência independente de ordem do rasterizador habilitada Booleano Não considera a ordem das superfícies transparentes ao renderizá-las. Isso sacrifica um pouco a precisão para uma renderização mais rápida de superfícies transparentes.
Habilitar SSS de rasterizador Booleano Alterna o efeito de dispersão da subsuperfície.
Contagem de exemplo de SSS de rasterizador Inteiro Especifica quantas amostras são tiradas por pixel para renderizar a dispersão da subsuperfície.
Habilitar suavização de contornos de acúmulo de rasterizador booliano Alterna a suavização de contornos de acumulação, que melhora o smoothness ou as bordas da imagem renderizada por renderizações irregulares e pelo cálculo da cor média local de cada pixel, cumulativamente. Ou seja, ele acumula valores para calcular uma média.
Resolução da grade de voxels rasterizada Inteiro Determina a resolução da grade de voxel usada em voxel que marca o rasterizador. Valores mais altos resultam em sombras mais precisas em detrimento do desempenho.
Contagem de exemplo de tempo de execução de IBL de rasterizador Inteiro Especifica quantas amostras são usadas para calcular os reflexos de specular de IBL quando a técnica está definida como runtimeSampled.
Plano do solo
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2
Booleano Habilitado Alterna o plano do solo na cena renderizada.
Height flutuante Controla o deslocamento do height do plano do solo. Se for criado, espera-se que o valor tenha a polarização apropriada inserida, com base na escala da cena.
Intensidade da sombra flutuante Quando as sombras estão ativadas, controla a opacidade das sombras projetadas no plano do solo, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas).

Rasterizador - Exemplo 1 {modal="regular"}

Rastreador de caminho da GPU

Parâmetros
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2
Amostras Precisão decimal Especifica o número de amostras de pixels a serem computadas antes que a imagem seja considerada convergida.
Habilitar deslocamento Booleano Especifica se o deslocamento deve ser habilitado.
Precisão decimal de limite de Deslocamento Configura um limite para habilitar/desabilitar a tesselação da GPU.
Habilitar remoção de face de fundo booleano Um valor verdadeiro permitirá a remoção de malhas triangulares que têm normais que estão voltadas para longe da câmera. Um valor false desabilitará a remoção de face de fundo.
Tipo de ciclo de pixels Inteiro

Especifica a técnica a ser usada para diminuir a resolução de computação para renderização interativa:

  • Sem ciclo: desabilita o ciclo de pixels e computa cada amostra de pixel completa.
  • Ideal para dispositivos: seleciona a resolução de ciclos de pixel ideal com base no dispositivo usado para renderização.
  • 4x4: Amostra 1/16 dos pixels por passagem de ciclo.
  • 8x8: Amostra 1/64 dos pixels por passagem de ciclo.
  • Ruído azul: faz a amostragem adaptativamente de um número de pixels e os divide para atingir uma taxa de quadros de objetivo.
Modo de diagnóstico Inteiro Determina o modo de diagnóstico a ser renderizado.
Exibir plano de fundo através da transmissão Booleano Um valor verdadeiro permite que a imagem de fundo seja vista através de objetos transmissivos ou refrativos. Quando for falso, objetos transmissivos mostrarão a imagem refratada do ambiente da cena.
Plano do solo
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2
Booleano Habilitado Alterna o plano do solo na cena renderizada.
Height flutuante Controla o deslocamento do height do plano do solo. Se for criado, espera-se que o valor tenha a polarização apropriada inserida, com base na escala da cena.
Intensidade da sombra flutuante Quando as sombras estão ativadas, controla a opacidade das sombras projetadas no plano do solo, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas).
Habilitar luzes locais booleano Controla se a iluminação direta das luzes locais contribui para os detectores de sombra.
Habilitar reflexos booleano Controla a visibilidade de todos os reflexos no plano do solo.
Opacidade dos reflexos flutuante Quando os reflexos estão ativados, controla a opacidade dos reflexos, entre 0,0 (nenhum reflexo) e 1,0 (reflexos completos).
Aspereza de reflexos flutuante Quando os reflexos estão ativados, controla a aspereza do material do plano do solo que contribui para os reflexos, de 0,0 (totalmente brilhante) a 1,0 (totalmente áspero).

GPU pathtracer - Exemplo 1 {modal="regular"}

OpenGL

O renderizador OpenGL oferece renderização rápida em tempo real, com alguns sombreadores disponíveis por padrão, dependendo do caso de uso: consulte a lista abaixo.

OpenPBR

Um modelo de material com suporte crescente apoiado pelos principais atores do setor, inclusive o Adobe, e com o mais amplo conjunto de recursos.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Saiba mais sobre OpenPBR no Designer aqui.

Material Padrão da Adobe

Adobe padronizou o sombreador. Garante aparência correta entre todos os aplicativos Adobe Substance 3D e suporta um amplo conjunto de recursos.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

O Material Padrão da Adobe está documentado em detalhes nesta seção de nossa documentação.

AxF SVBRDF

Um sombreador dedicado para visualizar materiais extraídos de arquivos AxF e usando a representação SVBRDF.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Este sombreador é atualmente um trabalho em andamento e fornece uma visão geral das características dos materiais, mas não deve ser usado para ajustes finos, e alguns recursos ainda não são suportados.

Blinn

“Antiga - geração”, sombreador correto não PBR. Usa os canais Difuso, Specular e Textura reluzente ao lado dos canais padrão como Opacidade, Height e Normal.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Lambert
Sombreador de iluminação lambert muito simples, só oferece suporte para canal Difuso. Usa o antigo sistema de luzes de ponto, não é compatível com iluminação de imagem HDR.
Informações da malha

Depurar sombreador não iluminado para visualizar os seguintes dados de geometria:

  • Normal

  • Tangente

  • Binormal

  • UV

  • Bloco UV

  • Cor do vértice

  • Posição (espaço global)

A visualização é fixada a [0, 1]. Por conseguinte, não é possível obter uma leitura direta de valores fora desse intervalo no ecrã.

Aspereza metálica

Material PBR padrão para o modelo Aspereza metálica. Usa os canais de Cor base, Metálico e Aspereza.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Aspereza metálica - Revestida

Material PBR revestido para o modelo Aspereza metálica. Usa cor base, canais metálicos e de aspereza, bem como canais extras de “Revestimento”.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Aspereza metálica - SSS

Material PBR de dispersão de subsuperfície para o modelo Aspereza metálica. Usa cor base, canais Metálicos e de Aspereza, bem como canal de Dispersão extra.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

brilho do specular

Material PBR padrão para o modelo de brilho de Specular. Usa canais Difusos, de Specular e Textura reluzente.

Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:

Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.

Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.

Desativado
Sombreador de depuração não iluminado para visualizar mapas de textura sem qualquer iluminação. Usa apenas um canal ‘color’.

O Designer também oferece a possibilidade de configurar seus próprios sombreadores para o renderizador OpenGL usando arquivos GLSLFX.

IMPORTANT
Este renderizador está obsoleto: ele não receberá novos recursos e será desativado em uma versão futura do Designer.

OpenGL - Exemplo 1 {modal="regular"}

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