Renderizadores 3D
A visualização 3D oferece quatro renderizadores:
- Duas versões do renderizador 3D interno Adobe: o Rasterizador para visualização em tempo real com suporte para sombras e o GPU Pathtracer para renderização precisa de sombras, reflexos, propriedades de material complexas e muito mais.
- Dois renderizadores de terceiros obsoletos: OpenGL e NVIDIA’s Iray.
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|---|---|
Rasterizador |
GPU Pathtracer |
O renderizador Adobe 3D foi criado inteiramente para suportar tecnologias modernas, como a linguagem de sombreamento MaterialX e a descrição de cena do USD, e está pronto para oferecer consistência visual total em todo o ecossistema Substance 3D.
Graças à sua dependência do USD, ele pode aproveitar o plug-in USDFileFormat do Adobe para importar muitos formatos de cena 3D, como FBX e GLTF, e renderizar essas cenas completamente, incluindo materiais, texturas, câmeras e luzes.
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|---|---|
Rasterizador |
OpenGL |
Conversor de Bitmap
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|---|---|
| Amostras Precisão decimal | Especifica o número de amostras de pixels a serem computadas antes que a imagem seja considerada convergida. |
| Precisão decimal de opacidade de Oclusão de ambiente | Especifica o valor da opacidade da oclusão do ambiente. |
| Habilitar deslocamento Booleano | Especifica se o deslocamento deve ser habilitado. |
| Precisão decimal de limite de Deslocamento | Configura um limite para habilitar/desabilitar a tesselação da GPU. |
| Habilitar remoção de face de fundo booleano | Um valor verdadeiro permitirá a remoção de malhas triangulares que têm normais que estão voltadas para longe da câmera. Um valor false desabilitará a remoção de face de fundo. |
| Modo de diagnóstico Inteiro | Determina o modo de diagnóstico a ser renderizado. |
| Modo de sombra do rasterizador Inteiro |
Especifica a técnica a ser usada para renderizar sombras:
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| Contagem de amostra de sombra do rasterizador Inteiro | Especifica quantos raios de sombra são traçados por pixel. |
| Precisão decimal de opacidade de sombra do rasterizador | Especifica a opacidade das sombras, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas). |
| Transparência independente de ordem do rasterizador habilitada Booleano | Não considera a ordem das superfícies transparentes ao renderizá-las. Isso sacrifica um pouco a precisão para uma renderização mais rápida de superfícies transparentes. |
| Habilitar SSS de rasterizador Booleano | Alterna o efeito de dispersão da subsuperfície. |
| Contagem de exemplo de SSS de rasterizador Inteiro | Especifica quantas amostras são tiradas por pixel para renderizar a dispersão da subsuperfície. |
| Habilitar suavização de contornos de acúmulo de rasterizador booliano | Alterna a suavização de contornos de acumulação, que melhora o smoothness ou as bordas da imagem renderizada por renderizações irregulares e pelo cálculo da cor média local de cada pixel, cumulativamente. Ou seja, ele acumula valores para calcular uma média. |
| Resolução da grade de voxels rasterizada Inteiro | Determina a resolução da grade de voxel usada em voxel que marca o rasterizador. Valores mais altos resultam em sombras mais precisas em detrimento do desempenho. |
| Contagem de exemplo de tempo de execução de IBL de rasterizador Inteiro | Especifica quantas amostras são usadas para calcular os reflexos de specular de IBL quando a técnica está definida como runtimeSampled. |
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|---|---|
| Booleano Habilitado | Alterna o plano do solo na cena renderizada. |
| Height flutuante | Controla o deslocamento do height do plano do solo. Se for criado, espera-se que o valor tenha a polarização apropriada inserida, com base na escala da cena. |
| Intensidade da sombra flutuante | Quando as sombras estão ativadas, controla a opacidade das sombras projetadas no plano do solo, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas). |
Rastreador de caminho da GPU
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|---|---|
| Amostras Precisão decimal | Especifica o número de amostras de pixels a serem computadas antes que a imagem seja considerada convergida. |
| Habilitar deslocamento Booleano | Especifica se o deslocamento deve ser habilitado. |
| Precisão decimal de limite de Deslocamento | Configura um limite para habilitar/desabilitar a tesselação da GPU. |
| Habilitar remoção de face de fundo booleano | Um valor verdadeiro permitirá a remoção de malhas triangulares que têm normais que estão voltadas para longe da câmera. Um valor false desabilitará a remoção de face de fundo. |
| Tipo de ciclo de pixels Inteiro |
Especifica a técnica a ser usada para diminuir a resolução de computação para renderização interativa:
|
| Modo de diagnóstico Inteiro | Determina o modo de diagnóstico a ser renderizado. |
| Exibir plano de fundo através da transmissão Booleano | Um valor verdadeiro permite que a imagem de fundo seja vista através de objetos transmissivos ou refrativos. Quando for falso, objetos transmissivos mostrarão a imagem refratada do ambiente da cena. |
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|---|---|
| Booleano Habilitado | Alterna o plano do solo na cena renderizada. |
| Height flutuante | Controla o deslocamento do height do plano do solo. Se for criado, espera-se que o valor tenha a polarização apropriada inserida, com base na escala da cena. |
| Intensidade da sombra flutuante | Quando as sombras estão ativadas, controla a opacidade das sombras projetadas no plano do solo, de 0,0 (sem sombras) a 1,0 (sombras completas). |
| Habilitar luzes locais booleano | Controla se a iluminação direta das luzes locais contribui para os detectores de sombra. |
| Habilitar reflexos booleano | Controla a visibilidade de todos os reflexos no plano do solo. |
| Opacidade dos reflexos flutuante | Quando os reflexos estão ativados, controla a opacidade dos reflexos, entre 0,0 (nenhum reflexo) e 1,0 (reflexos completos). |
| Aspereza de reflexos flutuante | Quando os reflexos estão ativados, controla a aspereza do material do plano do solo que contribui para os reflexos, de 0,0 (totalmente brilhante) a 1,0 (totalmente áspero). |
OpenGL
O renderizador OpenGL oferece renderização rápida em tempo real, com alguns sombreadores disponíveis por padrão, dependendo do caso de uso: consulte a lista abaixo.
Um modelo de material com suporte crescente apoiado pelos principais atores do setor, inclusive o Adobe, e com o mais amplo conjunto de recursos.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Saiba mais sobre OpenPBR no Designer aqui.
Adobe padronizou o sombreador. Garante aparência correta entre todos os aplicativos Adobe Substance 3D e suporta um amplo conjunto de recursos.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
O Material Padrão da Adobe está documentado em detalhes nesta seção de nossa documentação.
Um sombreador dedicado para visualizar materiais extraídos de arquivos AxF e usando a representação SVBRDF.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Este sombreador é atualmente um trabalho em andamento e fornece uma visão geral das características dos materiais, mas não deve ser usado para ajustes finos, e alguns recursos ainda não são suportados.
“Antiga - geração”, sombreador correto não PBR. Usa os canais Difuso, Specular e Textura reluzente ao lado dos canais padrão como Opacidade, Height e Normal.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Depurar sombreador não iluminado para visualizar os seguintes dados de geometria:
-
Normal
-
Tangente
-
Binormal
-
UV
-
Bloco UV
-
Cor do vértice
-
Posição (espaço global)
A visualização é fixada a [0, 1]. Por conseguinte, não é possível obter uma leitura direta de valores fora desse intervalo no ecrã.
Material PBR padrão para o modelo Aspereza metálica. Usa os canais de Cor base, Metálico e Aspereza.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Material PBR revestido para o modelo Aspereza metálica. Usa cor base, canais metálicos e de aspereza, bem como canais extras de “Revestimento”.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Material PBR de dispersão de subsuperfície para o modelo Aspereza metálica. Usa cor base, canais Metálicos e de Aspereza, bem como canal de Dispersão extra.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
Material PBR padrão para o modelo de brilho de Specular. Usa canais Difusos, de Specular e Textura reluzente.
Duas técnicas estão disponíveis para visualizar o height:
Oclusão de paralaxe - Falsa deslocamento de height sem modificar a geometria por meio de deformação UV localizada e oclusão.
Tesselação + Deslocamento - Subdivide a geometria e desloca os vértices ao longo de suas normais.
O Designer também oferece a possibilidade de configurar seus próprios sombreadores para o renderizador OpenGL usando arquivos GLSLFX.