AxF(Appearance eXchange Format)

AxF ファイルアイコン

Substance 3D Designerでは、X-RiteのアピアランスeXchange形式がサポートされています。 書式の作成者は、この書式を次のように記述します。

AxF ファイルは、デジタルデザインワークフロー全体を通じて、複雑なマテリアル特性をキャプチャ、保存、編集、伝達するために使用されます。 AxFでは、PLM(製品ライフサイクル管理)、CAD(コンピュータ支援設計)、最先端のレンダリング・アプリケーションを通じて、関連するすべての外観データ(色、テクスチャ、光沢、屈折、translucency、特殊効果(輝き)、反射プロパティ)を保存し、共有するための標準的な手段を提供しています。」

簡単に言えば、AxF ファイルはX-RiteのTAC7スキャナーハードウェアによって抽出された多くのテクスチャと、マテリアルの付加的なプロパティを記述するメタデータをホストします。 つまり、AxFは単なるテクスチャ・データではなく、シェーディング・プロパティも保持します。

AxF ファイルはパッケージresourceとしてインポートされていません​ 1}。 ​代わりに、インポートプロセスでは、AxF ファイルからテクスチャとメタデータを抽出し、それらを使用して専用のテンプレートから作成されたグラフを準備します。

使用可能なテンプレートは、次の2つのAxFワークフロー向けです。

  • AxF ファイル内のSVBRDF マテリアルを PBR マテリアルに 変換しています。
  • SVBRDF マテリアルを所定の位置で 編集 し、新しいレイヤーとして既存のAxF ファイルに書き出しします。
NOTE
サポート対象マテリアルモデル
SVBRDF (空間的に変化するBRDF)モデルを使用しているマテリアルのみ、Designerで​ 完全に ​読み込んで編集できます。
EP-SVBRDF (Energy Reserving SVBRDF)モデルを使用するマテリアルを読み込むことはできますが、編集および表示できるのはSVBRDFモデルに存在する機能のみです。 EP-SVBRDF専用の機能はサポートされていません。
その他のモデルはサポートされていません。

AxF ファイルの読み込み

AxF ファイルの読み込みワークフローは、次の2つの方法のいずれかから開始できます。

ホーム画面

ホーム画面の左側のセクションで、[AxFのインポート…]ボタンをクリックします。

AxF {width="600px"}

エクスプローラー

エクスプローラーでパッケージの[RMB]をクリックし、パッケージのコンテキストメニューの インポート/AxF に移動します。

AxF {width="600px"}

読み込みダイアログ

AxFインポートダイアログでは、選択したAxFファイルから読み込まれたデータを確認し、意図した編集または変換を実行するために必要なグラフテンプレートを設定できます。

4つのセクションで構成されています。

ヘッダーには、AxFファイルで検出されたマテリアルの名前とその表現(現在、常にSVBRDF)が表示されます。 ファイルに埋め込まれたプレビューサムネイルも表示されます。

「テンプレート」セクションでは、Substanceグラフテンプレートを設定して、素材の作業を開始できます。 これらのテンプレートの詳細と設定については、以下のグラフテンプレートのセクションを参照してください。

テクスチャは、検出されたマテリアルに含まれるAxFファイルから抽出されたすべてのテクスチャを一覧表示します。 各テクスチャの名前、ネイティブ解像度、データフォーマット、物理サイズが表示されます。

メタデータと プロパティ には、AxFファイルのマテリアルから抽出されたデータが一覧表示されます。 これらは、一部のSubstanceグラフテンプレートのプロパティの構成方法に影響を与えます(以下のグラフテンプレートセクションを参照)。

AxF

結果

[OK]ボタンをクリックすると、エクスプローラーにパッケージが作成されます。 このパッケージには、次のリソースが含まれています。

Resourcesフォルダーは、AxFファイルからインポートされたマテリアルごとに​ サブフォルダー ​をホストします。

各サブフォルダーには、そのマテリアルのAxFファイルから抽出された​ テクスチャ ​を含む別のサブフォルダーが含まれています。 この最後のサブフォルダーの名前は、テクスチャによって使用されるマテリアル​ 表現 ​にちなんで付けられています(現在は SVBRDF のみ)。

インポートダイアログの テンプレート セクションで設定された各テンプレートのグラフです。
Substanceグラフの場合、AxFファイルから抽出されたテクスチャとデータ、および選択したテンプレート設定で事前に構成されます(以下のグラフテンプレートセクションを参照)。

AxF

グラフテンプレート

Substanceグラフには、AxFワークフロー専用のグラフテンプレートがあります。

「テンプレートを追加」ボタンをクリックし、ドロップダウンメニューで目的のグラフの種類を選択します。

AxF

Substanceグラフテンプレート

Substanceグラフテンプレートには、次の2種類があります。

AxFからメタリックへの粗さおよび AxFからSpecularへの光沢 は、変換​テンプレートであり、AxFマテリアルを標準のPBRモデルにマップできます。
これらのマテリアルは、デフォルトの3Dビューシェーダーで使用したり、DesignerのSamplerで作成された他のPBRマテリアルや、3Dアセットライブラリから取得した他のPBRマテリアルと組み合わせたりできます。

AxFからAxFは、パススルー​のテンプレートです。このテンプレートを使用すると、AxFマテリアルを所定の位置で編集し、これらの変更を既存のAxFファイル内の新しいレイヤーとしてエクスポートできます。 詳しくは、以下のAxFファイルのエクスポートを参照してください。

AxF: Substanceグラフテンプレート

テンプレートの一覧に追加されたすべてのSubstanceグラフテンプレートに対して、次の操作が実行されます。

AxF ファイルから抽出されたテクスチャの​ 識別子 ​に​ usage ​が一致するInputノードの場合、そのノードは、その入力ノードを参照しているビットマップ テクスチャに置き換えられます。

グラフの Resolution プロパティ(つまり出力サイズ)は、抽出された​ 最大 ​テクスチャの解像度以上の2の累乗に自動的に設定されます。

Bitmapノード’ Resolutionプロパティ(つまり、出力サイズ)は、前の操作が適用された後、グラフと一致するように自動的に設定されます。

グラフの 物理サイズ プロパティは、最初​に抽出されたテクスチャの物理サイズに設定されています。

グラフのパラメーターの​ 既定値 ​は、AxFファイル内のデータと一致するように設定されています。

AxFファイルのマテリアルから抽出された​ メタデータ ​は、グラフの 説明 プロパティにコピーされます。

note important
IMPORTANT
グラフのパラメータのデフォルト値は、この初期設定後は変更しないでください。
テクスチャの値を正しく解釈するために必要なシェーディングプロパティを指定します。
そのため、これらの設定を変更すると、3Dビューでマテリアルを表示するときに正しくレンダリングされません。
AxF: Substanceグラフパラメーター

AxFファイルのエクスポート

既存のAxFファイルは、Designerから適切な場所で編集できます。Substanceグラフの出力を使用して、そのリソースが更新されます。

グラフ出力をAxFファイルに書き出す機能を使用すると、Designerの一般的なAxFワークフローは次のようになります。

  1. AxFファイルのインポート
  2. [AxFからAxF]Substanceグラフテンプレートを使用する
  3. Substanceグラフで使用可能なフィーチャとノードを使用して、抽出されたテクスチャを編集します
  4. グラフ出力を同じAxFファイルにエクスポートします

グラフの 物理サイズ プロパティを使用して、編集したAxFファイルの更新されたテクスチャの 物理サイズ 属性を設定します。

NOTE
ファイル内のリソースへの変更は、新しいレイヤー​として追加されます。 つまり、Designerから同じAxFファイルに書き出すたびに、そのファイルのサイズが大きくなります。

AxFのエクスポート

書き出しダイアログ

AxF書き出しダイアログは、出力の書き出しダイアログで専用タブとして使用できます。

グラフビューツールバーで、 ツールメニューを開き、[出力のエクスポート…]オプションを選択してダイアログを表示し、[AxF]タブを選択します。

AxFエクスポートオプション

このダイアログには、次の3つの主要なセクションがあります。

ファイル入力フィールドでは、編集する必要があるターゲットAxFファイルを選択できます。 このファイルが読み込まれ、チェックされます。有効な場合は、そのデータを使用して以下の「AxFリソース」列にデータが入力されます。

マップされた出力は、出力列のグラフ出力を一覧表示し、それらの​ 使用方法 ​を、同じ​ 識別子 ​を共有する対象ファイル内のAxFリソースと一致させます。 検出された問題は、警告(黄色)またはエラー(参照番号)として「Notes」列に表示されます。

マップされていない出力は、マップできなかったグラフ出力とターゲットファイル内のAxFリソースを一覧表示します。 これらの出力は無視され、これらのAxFリソースは変更されません。

NOTE
グラフ出力をこのダイアログに一覧表示するには、グラフ出力の Group プロパティを'AxF'に設定する必要があります。

AxF:書き出しダイアログ

書き出しの開始をクリックして、マップされた出力の変更を含む新しいレイヤーでターゲットAxFファイルを編集します。

結果は、ダイアログのステータスバーのプログレスバーの横にメッセージとして表示されます。

TIP
書き出しを実行するたびに、ターゲットファイルに新しいレイヤーが作成されます。 したがって、ファイルのサイズと複雑さを管理するために、意図的に意図的に書き出すことを忘れないでください。

AxFリソースへの出力のマッピング

既存のAxF ファイルに書き出す場合、そのリソースはグラフ出力を使用して更新されます。 Designerは、Usageと同じ識別子を持つOutputノードとリソース識別子を一致させます。

さらに、出力の グループ のプロパティ​は、AxF書き出しダイアログに一覧表示されるために、'AxF’に設定する必要があります(上記参照)。

AxF: Substance グラフの出力使用状況

リソースは、テクスチャ(ビットマップ)またはユニフォーム(値)で、チャンネル数を指定できます。 グラフ出力は、そのチャンネル数と正確に一致することが必須です。 そうでない場合は、エクスポート中にそのリソースに対してエラーが発生し、リソースは変更されません。

チャンネル数は、出力ノードに提供されるデータのタイプによって異なります。

  • ビットマップ(テクスチャ): Componentsプロパティは、チャンネル数を指定するために使用されます。ここで、Rは1チャンネル、RGは2チャンネルです。 このプロパティは、カラービットマップのRGBAチャンネルのうち、リソースにエンコードする必要のあるものをDesignerに通知するために使用されます。
  • 値(均一):ベクトル値のコンポーネントの数は、チャンネルの数を指定するために使用されます。浮動小数は1チャンネル、浮動小数2は2チャンネルです。
IMPORTANT
AxFからAxFへのグラフテンプレートで、Specularローブの貢献度のOutputノードは既定で​ シングルチャンネル ​に構成されています(つまり、Componentsプロパティが'R'に設定されています)。
読み込んだAxF ファイルがSpecularローブリソースで複数のチャンネルを使用している場合は、出力の Components プロパティを適宜設定してください。
たとえば、2つのチャンネルを使用するSpecularローブリソース(Specularラフネスは赤、Specular異方性は緑)の場合、コンポーネントプロパティを'RG'に設定します。

3D ビュー内のAxF ファイルの表示

3D ビューのAxF SVBRDFマテリアルをレンダリングする方式は、インポート設定によって異なります。

PBRに変換

AxF ファイルのSVBRDFマテリアルを標準のPBRマテリアルに変換する場合、読み込み設定にはSubstanceグラフ変換テンプレートが含まれる可能性があります。

その場合、3D ビューで​ OpenGLレンダラー ​を使用し、AxF SVBRFを選択する必要があります シェーダー。
次に、読み込みダイアログで設定したグラフをドラッグ&ドロップして、出力をシェーダーに接続できます。

AxF

同じ位置で編集

既存のAxF ファイルに対して​ 編集 ​を行うことを目標としている場合は、以下の手順に従って、選択したレンダラーに応じてSVBRDF マテリアルを視覚化します。

次のAxF ファイルのGLSLFX表現を使用してマテリアルを視覚化するために、専用のSVBRDF シェーダーが利用できます: AxF SVBRDF。

シェーダーは マテリアル メニューで使用できます。シーンのマテリアル (既定では’Default’)のサブメニューを開き、AxF SVBRDFエントリで任意の手法を選択します。

同じサブメニューの 編集 オプションを使用して、プロパティドックのシェーダーのプロパティを表示します。
特に、タイリングプロパティを使用すると、モデル上のテクスチャのタイリングを調整できるので、マテリアルを適切なスケールで視覚化できます。

シェーダーを選択した後、グラフの空き領域で[元のデータ]をクリックし、[3D ビューに出力を表示]オプションを選択して、出力を3D ビューで表示します。

AxF: SVBRDF GLSLFX シェーダー {width="600px"}

このシェーダーは現在​ 進行中 ​であり、一部の機能はまだサポートされていません。 したがって、マテリアルの特性の概要を示すことはできますが、微調整には使用しないでください。

同じサブメニューの 編集 オプションを使用して、プロパティドックのシェーダーのプロパティを表示します。
特に、タイリングプロパティを使用すると、モデル上のテクスチャのタイリングを調整できるので、マテリアルを適切なスケールで視覚化できます。

シェーダーを選択した後、グラフの空き領域で[元のデータ]をクリックし、[3D ビューに出力を表示]オプションを選択して、出力を3D ビューで表示します。

AxF 注意: IrayレンダラーとMDLのサポートは、バージョン16.0.0でDesignerから 削除 されたため、最後までスイッチからIrayレンダラーへのビデオの一部を無視してください。

サポートされるモデルバリアント

3D ビューで使用されるシェーダは、Specular、フレネル、クリアコートのトランスミッションモデルに対して次のバリエーションをサポートしています。

Specularバリアント

  • Ward / Geisler-Moroder 2010
  • GGX/Walter2007
  • GGX / Ross 2005

フレネルのバリエーション

  • シュリック1994
  • シュリック1994色付き
  • シンプルフレネル

クリアコートの透過バリエーション

  • 屈折ディラック​(OpenGLのみ)
  • 屈折ディラック/立体角圧縮なし​(OpenGLのみ)
  • 非屈折ディラック
  • 非屈折型ディラック/DSPBR 2020x
  • GGX
recommendation-more-help
substance-3d-designer-help-guide