入力カラー
パラメーター
デフォルトでは、何も接続されていない場合、入力カラーまたはグレースケールは黒を返します。 別の既定値を設定するか、既存のビットマップリソースをエクスプローラーからグラフの入力ノードにドラッグして、スロットでこのデータをプレビューできます。 この機能は、カラーとグレースケールの入力に対してのみ使用できます。 デフォルト値は、他のコンテキストで使用される場合は永続的で、プレビュービットマップは他の場所に破棄されます。
他のグラフの出力と一緒に表示したい場合は、上記の方法のためにグラフをビットマップに書き出すか、「コンテキスト内編集」を使用する必要があります。
PKGリソースパス 文字列
プレビュー用のカスタムビットマップリソースを示します。
既定値 カラー/グレースケール/値
このスロットに何も接続されていない場合、デフォルト入力として黒以外の別の値を使用できます。
属性
識別子 文字列
唯一の必須で一意の属性です。 スペースは使用できません。 これは、ラベルが設定されていない場合に入力にラベルを付けたり、異なる出力を区別するために使用されます。 単に「input_1」に残さないでください!
説明 文字列
DesignerのライブラリとPainterのシェルフで使用されるオプションの説明。
ラベル 文字列
DesignerおよびPainter UIのラベル付けに使用されるUIラベル。 スペースを含めることができます。 アンダースコアの代わりにスペースバーのみを使用して、識別子と同様の名前で設定することをお勧めします。
ユーザーデータ 文字列
追加のオプションのユーザーデータ。特定のフィルター操作に使用できます。基本的には、ワイルドカードのカスタムデータフィールドです。
グループ 文字列
Designerのリンク作成モードの入力をグループ化するために使用されるグループ属性です。 同一の(大文字と小文字を区別する)グループ属性を持つ入力は、コンパクトマテリアルモードでは単一の接続として表示されます。
遺伝
入力ノードをグラフのプライマリ入力として設定するには、ノードの RMB をクリックし、コンテキストメニューの プライマリ入力として設定 オプションを選択します。
ノードのプライマリ入力は、コネクタの 小さな暗い点 でマークされます(このセクションの横の例では赤い丸で囲まれています)。
または、入力に対して相対的継承メソッドに設定された入力は、プライマリ入力の に関係なく 接続先のノードから属性を継承します。
最後に、継承メソッドを 絶対 に設定することで、指定された属性の値を上書きできます。
TIP
継承の詳細については、このドキュメントのSubstanceグラフでの継承ページに移動してください。
IMPORTANT
Substance 3Dアセット(SBSAR)では、入力ノードの 入力に対する相対 継承方法がサポートされていません。 パッケージを公開する前に、すべての入力ノードの継承メソッドを 親に対する相対 に設定してください。
統合の属性
入力は3Dビューに直接送信されませんが、その使用量属性は、特定のマップをスロットに自動入力するためにSubstance 3D Painterによって使用されます(主にフィルターで使用されます)。
さらに、使用量属性は、正しい入力スロットと出力スロットに一致させるために、リンク作成モードでも使用されます。
使用方法
コンポーネント 文字列
これにより、結果の入力に実際にどのチャンネルが含まれるかが決まります。 これはレガシー設定で、統合やグラフでは使用されなくなりました。
使用方法 文字列
この入力のタイプまたは使用方法を定義します。 他のノードがこの入力に接続する方法を示します。
カラースペース 文字列
この入力を解釈するカラースペースを設定します。
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