ジャーニーのデザイン design-your-journey

このページ: ジャーニーデザイナーのキャンバスとパレットを使用して、イベント、オーケストレーション、アクションアクティビティをシーケンス化されたフローにドラッグ&ドロップし、ジャーニーを構築する方法を説明します。

Adobe Journey Optimizerには、マーケターが一対一の顧客エンゲージメントとマーケティング アウトリーチを連携できるようにする、オムニチャネルオーケストレーションキャンバスが含まれています。 ユーザーインターフェイスを使用すると、パレットからキャンバスにアクティビティを簡単にドラッグ&ドロップして、ジャーニーを作成できます。 アクティビティをダブルクリックして、以下の手順でキャンバスに追加することもできます。

イベント、オーケストレーション、アクションアクティビティには、プロセスにおける特定の役割と場所があります。 アクティビティを順序付けします。1 つのアクティビティが完了すると、フローを続行して、次のアクティビティを処理します。これを順番に続けます。

ジャーニーのデザインの概要 gs-journey-design

パレット​は画面の左側にあります。 すべての使用可能なアクティビティは、複数のカテゴリ(イベントオーケストレーションアクション)に分類されます。 カテゴリの名前をクリックすると、カテゴリを展開したり、折りたたむことができます。 ジャーニーでアクティビティを使用するには、パレットからキャンバスにドラッグ&ドロップします。

新しいジャーニーを開始した際、最初の手順としてキャンバスにドロップできない要素は非表示になっています。 これは、すべてのアクション、条件のアクティビティ、待機、反応が対象です。

パレット、キャンバス、プロパティパネルを含むジャーニーデザイナーインターフェイス

左上隅の​ アイテムをフィルター ​アイコンを使用すると、次のフィルターを表示できます。

  • 使用可能な項目のみを表示:パレットの使用できない要素を表示または非表示にします(ジャーニーと異なる名前空間を使用しているイベントなど)。 デフォルトでは、使用できない項目は非表示になっています。 表示するよう選択すると、灰色表示になります。

  • 最近使用したアイテムのみを表示:このフィルターでは、既製のイベントやアクションに加え、最近使用した 5 つのイベントやアクションのみを表示できます。 この機能は、各ユーザーに固有です。 デフォルトでは、すべての項目が表示されます。

また、「検索」フィールドを使用することもできます。 イベントとアクションのみフィルタリングされます。

キャンバス​は、ジャーニー designer の中心にあるゾーンです。 アクティビティをこのゾーンにドロップすると設定できます。 キャンバスのアクティビティをクリックして設定します。 アクティビティ設定ペインが右側に開きます。

右側にアクティビティ設定パネルを開いたジャーニーキャンバス

カンバスの右上隅にある​ ツールバー ​を使用すると、グリッドの表示/非表示、ズームイン/ズームアウト、キャンバスのスクリーンショットのダウンロードを行うことができます。 このを参照してください。

ズーム、グリッド、スクリーンショットコントロールを含むジャーニーツールバー {width="70%"}

パレット内のアクティビティをクリックすると、アクティビティ設定ペイン​が表示されます。 必須のフィールドに入力します。 「削除」アイコンをクリックして、アクティビティを削除します。 「キャンセル 」をクリックして変更をキャンセルするか、 「OK」をクリックして変更を確定します。 アクティビティを削除するには、アクティビティ(1 つまたは複数)を選択して BackSpace キーを押します。 アクティビティ設定ペインを閉じるには、Esc キーを押します。

デフォルトでは、読み取り専用フィールドは非表示です。 読み取り専用フィールド表示するには、アクティビティ設定ペインの左上にある「読み取り専用フィールドを表示」アイコンをクリックします。 この設定は、すべてのジャーニーのすべてのアクティビティに適用されます。

「読み取り専用フィールドを表示」オプションを含むアクティビティ設定パネル

ジャーニーのステータスに応じ、右上隅のボタン(公開複製削除テストモードアクセスを管理アラート​など)を使用して様々なアクションを実行できます。 これらのボタンは、アクティビティが選択されていないときに表示されます。 ボタンの中には文脈に応じて表示されるものもあります。 テストモードがアクティブになると、テストモードのログボタンが表示されます。

ジャーニーアクションボタン:公開、複製、削除、テストモード、アクセスを管理、アラート

ジャーニーを開始 start-your-journey

ジャーニーをデザインする際に最初に考えるのは、プロファイルがどのようにしてジャーニーにエントリするかです。

次の 2 つの方法が考えられます。

  1. イベントで開始:イベントをリッスンするようにジャーニーを設定している場合、個人は​ 単独で ​ジャーニーにエントリします。 ジャーニーに含まれるメッセージは、現在ジャーニーを開始している人物に送信されます。 イベントの詳細情報

  2. オーディエンスの読み取りから開始: Adobe Experience Platform人のオーディエンスをリッスンするようにジャーニーを設定できます。 この場合は、指定したオーディエンスに属するすべての個人がジャーニーにエントリします。 ジャーニーに含まれるメッセージは、そのオーディエンスに属するすべての個人に送信されます。 詳しくは、オーディエンスを読み取りを参照してください。 Journey Optimizer でオーディエンスを生成してターゲットにする方法について詳しくは、この節を参照してください。

次のステップの定義 define-next-steps

最初のイベントまたはオーディエンスを読み取りの後で、様々なアクティビティを組み合わせて、複数のステップから成るクロスチャネルシナリオを作成できます。 パレットから必要な手順を選択します。

イベント jo-event

イベントとは、オンライン購入など、パーソナライズされたジャーニーをトリガーしたものです。 ジャーニーに入ったユーザーは個人として移動します。異なるユーザーが同じ速度や同じパスを進むことはありません。

イベントでジャーニーを開始する場合は、イベントを受信した時点でジャーニーがトリガーされます。 ジャーニーの各ユーザーは、ジャーニーで定義された次のステップを個別にたどります。

複数のイベント​をジャーニーに追加できます(それらが同じ名前空間を使用している場合)。 イベントは事前に設定されています。 ジャーニーのイベントの詳細を学ぶ

また、メッセージの後に​ 反応 ​イベントを追加して、メッセージに関連するトラッキングデータに反応することもできます。 これにより、例えば、個人が前のメッセージを開封した場合や、メッセージ内をクリックした場合に、別のメッセージを送信できます。 反応イベントの詳細はこちらを参照してください

オーディエンスの選定 イベントアクティビティを使用すると、Adobe Experience Platform人のオーディエンスの出入りに基づいて、個人をジャーニーに参加または前進させることができます。 新しいシルバー顧客全員のジャーニーをエノリさせ、パーソナライズされたメッセージを送信できます。 詳しくは、この節を参照してください。

オーケストレーション jo-orch

オーケストレーションアクティビティは、ジャーニーの次のステップを決定するのに役立つ様々な条件です。

オーケストレーションアクティビティから、オーディエンスを読み取り アクティビティを使用して、Adobe Experience Platform オーディエンスをリッスンするようにジャーニーを設定します。 詳しくは、オーディエンスを読み取りアクティビティを参照してください。

ジャーニーフラグメント​を使用して、事前定義済みのジャーニーノードの再利用可能なセットをカンバスに直接挿入します。 フラグメントを使用することで、適格性チェック、チャネルルーティング、ウェルカムシーケンスなど、同じロジックをゼロから再構築することを避け、一貫性を維持し、より迅速に移行できます。 ジャーニーフラグメントの詳細

他のアクティビティを使用すると、ジャーニーに条件を追加して、複数のパスを定義、次のアクティビティを実行するまでの待機時間を設定、またはジャーニーを終了できます。 オーケストレーションアクティビティの詳細はこちらを参照してください

アクション jo-actions

アクションは、メッセージの送信など、何らかのトリガーの結果として発生させるもので、 顧客が体験するジャーニーの一部です。 メール、SMS またはプッシュメッセージ、サードパーティアクション(Slack メッセージなど)があります。

チャネルアクションアクティビティでは、Journey Optimizer で設計されたメッセージを含めることができます。 チャネルアクションアクティビティの詳細情報

アクションアクティビティから、カスタムアクションを使用して、サードパーティ製システムでメッセージを送信します。 カスタムアクションの詳細はこちらを参照してください

代替パスを追加 paths

条件​および​ アクション ​のジャーニーアクティビティで、エラーやタイムアウトが発生した場合の代替アクションを定義できます。

アクティビティに代替アクションを追加するには、アクティビティプロパティで「タイムアウトまたはエラーの場合に代替パスを追加」ボックスを選択します。アクティビティの後に別のパスが追加されます。 タイムアウト時間は、管理者ユーザーがジャーニーのプロパティで定義します。 例えば、メールの送信にかかる時間が長すぎたり、エラーが発生した場合にプッシュ通知の送信を決定できます。

「タイムアウトまたはエラーの場合に代替パスを追加」オプション

様々なアクティビティ(イベント、アクション、待機)を使用して、それらの後に複数のパスを追加できます。 これを行うには、アクティビティの上にカーソルを置き、「+」記号をクリックします。 並行して設定できるのは、イベントと待機アクティビティのみです。 複数のイベントを並行して設定した場合は、選択したパスが最初に発生するイベントのパスになります。

イベントをリッスンする場合は、イベントの待機時間を無限にしないことをお勧めします。 これは必須ではありません。ただのベストプラクティスです。 1 つまたは複数のイベントを一定の時間だけリッスンする場合は、1 つまたは複数のイベントと待機アクティビティを並行して配置します。 この節を参照してください。

パスを削除するには、その上にカーソルを置き、「パスを削除」アイコンをクリックします。

代替パスを削除する「パスを削除」アイコン

キャンバスで 2 つのアクティビティが切断されると、警告が表示されます。 警告アイコンにマウスポインターを合わせると、エラーメッセージが表示されます。 この問題を修正するには、切断されたアクティビティを移動し、前のアクティビティに接続します。

キャンバスで切断されたアクティビティを示す警告アイコン

アクティビティをコピー&ペースト copy-paste

ジャーニーの 1 つまたは複数のアクティビティをコピーして、同じジャーニーまたは別のジャーニーに貼り付けることができます。 以前のジャーニーで設定済みの多数のアクティビティを再利用する場合は、こうすることで時間を節約できます。

重要な注意事項

  • 異なるタブやブラウザーをまたいでコピー/貼り付けができます。 アクティビティは、同じインスタンス内でのみコピー/貼り付けできます。
  • 宛先のジャーニーに別の名前空間を使用するイベントがある場合、イベントのコピー/貼り付けを実行することはできません。
  • 貼り付けたアクティビティが、宛先のジャーニーに存在しないデータを参照する場合があります(異なるサンドボックスをまたいでコピー/貼り付けする場合など)。 常にエラーをチェックし、必要な調整をおこなってください。
  • アクションは取り消すことができません。 貼り付けたアクティビティを削除するには、それらを選択して削除する必要があります。 そのため、コピーする前に、必要なアクティビティだけを選択するようにしてください。
  • どのジャーニーからでもアクティビティをコピーできます(読み取り専用のアクティビティを含む)。
  • どのアクティビティでも選択できます(リンクされていないアクティビティを含む)。 リンクされているアクティビティは、貼り付けた後もリンクが保持されます。

アクティビティのコピーや貼り付けの手順は次のとおりです。

  1. ジャーニーを開きます。
  2. クリック中にマウスを移動して、コピーするアクティビティを選択します。Ctrl/Command キーを押しながら各アクティビティをクリックすることもできます。すべてのアクティビティを選択する場合は、Ctrl/Command + A​を使用します。
    コピーするジャーニーでの複数のアクティビティの選択
  3. Ctrl/Command + C​を押します。
    1つのアクティビティのみをコピーする場合は、そのアクティビティをクリックし、アクティビティ設定ペインの左上にある​Copy アイコンを使用します。
    アクティビティ設定パネルのコピーアイコン
  4. 任意のジャーニーで、Ctrl/Command + V​を押して、アクティビティを既存のノードにリンクせずに貼り付けます。貼り付けたアクティビティは、同じ順序で配置されます。貼り付けた後も、アクティビティは選択されたままなので、簡単に移動できます。空のプレースホルダーにカーソルを置き、Ctrl/Command + V​を押すこともできます。貼り付けたアクティビティはノードにリンクされます。
    接続する準備が整ったジャーニーキャンバスに貼り付けたアクティビティ
AI ナレッジリファレンス

このセクションには、このトピックに関連する解釈、検索、質問への回答をサポートすることを目的とした構造化された知識が含まれています。

理解を深めるには、この情報をこのページのドキュメントと組み合わせる必要があります。 どちらのソースも単独で使用することを意図していません。このページでは、機能について説明しますが、この節では、用語、意図、適用可能性、および制約の曖昧さを解消するのに役立つ追加のコンテキストを提供します。

  • TL;DR:​このページでは、Journey Optimizer ジャーニーデザイナーのキャンバスを紹介し、イベント、オーケストレーション、アクションアクティビティをパレットからドラッグ&ドロップして、マルチステップのジャーニーを構築する方法について説明します。

インテント:

  • ジャーニーデザイナーのインターフェイス(パレット、キャンバス、ツールバー、アクティビティ設定ペイン)に移動します
  • ジャーニーキャンバスへのイベント、オーケストレーションアクティビティ、アクションアクティビティの追加
  • タイムアウトまたはエラー時に、条件アクティビティとアクションアクティビティの代替パスを設定する
  • 同じジャーニー内または同じインスタンス内の異なるジャーニー間でアクティビティをコピー&ペーストします
  • イベントトリガーまたは「オーディエンスを読み取り」エントリポイントを使用してジャーニーを開始

用語集:

  • パレット: ジャーニーデザイナーの左側のパネルに、キャンバス (製品固有)​にドラッグ&ドロップできる利用可能なすべてのイベント、オーケストレーション、アクションアクティビティが一覧表示されます
  • キャンバス: アクティビティを配置、接続、設定するジャーニーデザイナーの中央デザイン領域​(製品固有)
  • アクティビティ設定ペイン: キャンバスでアクティビティが選択されたときに開く右側のパネル。アクティビティ設定の入力に使用されます​(製品固有)
  • ジャーニーフラグメント:一般的なロジックの再構築を避けるために、キャンバスに直接挿入できる、事前定義済みのジャーニーノードの再利用可能なセット (製品固有)
  • 反応イベント:受信者のトラッキングのインタラクションに基づいてジャーニーを分岐するメッセージの後に配置されたイベントアクティビティ(開封、クリック) (製品固有)

ガードレール:

  • アクション、条件、待機アクティビティ、反応イベントを、新しいジャーニーの最初のステップとして配置することはできません。
  • コピー/ペーストは、同じインスタンス内でのみサポートされます。インスタンス間のコピー/ペーストはサポートされていません。
  • 別の名前空間を使用する宛先ジャーニーにイベントをコピー/ペーストすることはできません。
  • 別のサンドボックスから貼り付けられたアクティビティは、宛先ジャーニーに存在しないデータを参照する場合があります。
  • イベントアクティビティと待機アクティビティのみを並行して設定できます。他のアクティビティタイプは並行して実行できません。
  • 代替パス(タイムアウト/エラーフォールバック)は、条件アクティビティとアクションアクティビティでのみ使用できます。

用語:

  • 正式名称:Designer – 頭字語:なし – バリエーション:ジャーニーキャンバス、オーケストレーションキャンバス
  • 同義語:「パレット」 = 「アクティビティパネル」、「キャンバス」 = 「デザインエリア」
  • 「イベント」(カスタマージャーニーのエントリまたは分岐)≠「アクション」(トリガーに起こること、例えばメッセージの送信)を混同しないでください

FAQ:

  • Q: プロファイルがジャーニーにエントリする方法は? — プロファイルは、設定されたイベントを受信したときにリアルタイムで一括で入力されるか、オーディエンスを読み取りアクティビティがジャーニーをトリガーしたときにバッチで入力されます。
  • Q: ジャーニーに複数のイベントを追加できますか? – はい、複数のイベントを追加できます。これらはすべて同じ名前空間を使用している場合に限ります。
  • Q: アクションが失敗したときにフォールバックを定義する方法を教えてください。 — アクティビティプロパティで、「タイムアウトまたはエラーが発生した場合に代替パスを追加」オプションを有効にして、アクティビティの後にフォールバックパスを追加します。
  • Q:読み取り専用ジャーニーからアクティビティをコピーできますか? – はい、ステータスに関係なく、任意のジャーニーからアクティビティをコピーできますが、同じインスタンス内でのみペーストできます。
  • Q: ジャーニーフラグメントとは何ですか? – 再利用可能な事前構築済みのジャーニーノードのセット(例:適格性チェック、ウェルカムシーケンス)で、キャンバスに直接挿入して、共通のロジックをゼロから再構築しないようにすることができます。
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