Conozca los términos y conceptos utilizados en Designer.

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{: #three-d-scene}Escena 3D

Colección de objetos y datos relacionados con la representación y animación de una visualización del espacio 3D:

Entre los formatos de archivo populares para almacenar escenas 3D se incluyen el USD de Pixar y el FBX de Autodesk. Todos los formatos de archivo no admiten todos estos componentes

A

{: #alpha}canal de Alpha
Cuarto canal de una imagen en color, que se suele utilizar para describir la opacidad.
{: #ambient-occlusion}oclusión de ambiente
Atenuación de la luz ambiente en superficies que están menos expuestas y, por lo tanto, son más difíciles de alcanzar.
{: #anisotropy}Anisotropía
La propiedad de ser dependiente de la dirección. En otras palabras, proporcionar un resultado diferente cuando se mide u observa en un eje diferente.Los

materiales anisotrópicos tienen un aspecto diferente según el lugar donde se los mire, y los filtros anisotrópicos no se aplican uniformemente en todas las direcciones.
{: #aov}AOV
Variable de salida arbitraria (AOV) es un término utilizado en procesamiento para describir canales de datos adicionales que se pueden generar desde un procesamiento, como profundidad, normales o datos personalizados.
{: #api}API
Una interfaz de programación de aplicaciones (API) es una colección de funciones y procedimientos que permite a los usuarios tener acceso a las funciones y procedimientos de otra aplicación de un programa.

Una API proporciona una capa controlada y segura entre el usuario y un programa. También puede utilizar otro lenguaje de programación para facilitar la interacción con ese programa y hacer que sea más accesible.

Designer ofrece una API de Python que proporciona acceso fácil a una amplia gama de sus capacidades para manipular datos, crear herramientas personalizadas y acelerar los flujos de trabajo.
{: #atomic-node}Nodo atómico
Los pilares fundamentales de los gráficos. Todos los nodos de instancia se pueden desglosar en gráficos de nodos atómicos.
Cada tipo de gráfico tiene su propio conjunto de nodos atómicos.

B

{: #baking}Haciendo un bake
El proceso de calcular información de un modelo 3D y almacenar los resultados en una textura. Los datos se colocan en la textura de acuerdo con las UV del modelo.
{: #base-color}Color base (Albedo)
Canal de un material definido mediante el modelo sombreado de Rugosidad metálica PBR.El Color base
especifica el color de una superficie sin ninguna información de iluminación.

No debe confundirse con Difuso.
{: #base-parameter}Parámetro base
Parámetro común a todos los nodos de un gráfico de Substance que calcula un mapa de bits.

Estos incluyen aspectos fundamentales del mapa de bits, como su resolución (Tamaño de salida) y profundidad de bits (Formato de salida), o cómo se calcula el mapa de bits, como el modo mosaico.

Los parámetros base se heredan a menudo de otros nodos anteriores o del gráfico que hospeda el nodo.
{: #bilinear-filtering}Filtrado bilineal
Proceso de interpolación utilizado en la creación de imágenes de equipos cuando muestra de textura no se realiza exactamente en el centro de un píxel.

Por ejemplo, esto puede ocurrir cuando se amplía una imagen.
{: #bit-depth}Profundidad de bits
Número de bits utilizados para almacenar el valor de un píxel en una textura. Las profundidades de bits más altas permiten codificar más valores, lo que produce degradados más suaves.

Hay diferentes profundidades de bits disponibles según el tipo del valor: - Los valores enteros se pueden codificar usando 8 bits (0 a 255) o 16 bits (0 a 65.535). - Los valores de coma flotante se pueden codificar usando 16 bits (+32767.9999 a -32768.0 ) o 32 bits (-3.4E+38 a +3.4E+38)

Las imágenes de rango dinámico bajo utilizan valores enteros para codificar los pasos de 0 a 1. Las imágenes de alto rango dinámico utilizan valores de coma flotante para codificar valores numéricos sin procesar.

En los gráficos de Substance, la profundidad de bits se controla mediante el parámetro Formato de salida.
{: #bitmap}Mapa de bits

Una imagen digital. Dos tipos de imágenes son los más comunes:

  • Las imágenes en escala de grises tienen un solo canal: luminancia (L);
  • Las imágenes en color tienen tres canales: rojo, verde y azul (RGB). Una cuarta puede estar presente: alfa (A), que se suele usar para la opacidad. Las imágenes en color en Designer siempre son RGBA.

Los mapas de bits se pueden considerar como cuadrículas de valores. Cada celda de esa cuadrícula es un píxel, que es la abreviatura de ‘elemento de imagen’. Un píxel almacena un valor por canal. El tipo de ese valor depende de la profundidad de bits del mapa de bits.

C

{: #cache}Caché (Memoria)
Una recopilación de datos - P.ej. parámetros base del nodo e imágenes de salida: almacenadas en memoria para reutilizarlas.

La memoria caché acelera enormemente los cálculos de gráficos al permitir que Substance Engine solo vuelva a calcular las partes de un gráfico que han cambiado. Al ajustar conexiones y parámetros de nodos, esos cambios no afectan a todos los nodos que los preceden, por lo que no es necesario evaluarlos de nuevo para actualizar el gráfico. En su lugar, se utiliza su caché.

La memoria caché puede ocupar un espacio considerable en la memoria cuando se trabaja con altas resoluciones y profundidades de bits en gráficos grandes.
{: #channel-packing}empaquetado de canal
Técnica de optimización en la que se empaquetan imágenes independientes en los canales de RGB (A) de una imagen de un solo color.

Por ejemplo, una textura RMA es un mapa de rugosidad ®, mapa de metalurgia (M) y mapa de oclusión ambiental (A), todo empaquetado en una sola textura de color.

Otra técnica común es el empaquetado de una textura de escala de grises en el canal azul de un mapa de normales, ya que el canal azul (es decir, el componente ‘Up’ del vector normal) se puede volver a calcular en tiempo de ejecución.

El nodo RGBA merge es útil para implementar esta técnica.
{: #color-space}Espacio de color
Definición de cómo se representa una gama de colores.
Para codificar y descodificar digitalmente un color específico es necesaria una definición de este tipo para que los números utilizados tengan sentido.

Un archivo de imagen almacena valores de color utilizando un espacio de color especificado, de modo que estos colores se puedan reproducir fielmente en una pantalla que admita ese espacio de color. Una pantalla tiene capacidades de reproducción de color específicas que le permiten admitir total o parcialmente un espacio de color determinado.

Datos sin procesar, p. ej. un mapa de normales: siempre está codificado y descodificado en un espacio de color lineal porque estos colores no están pensados para ser visualizados y no se deben aplicar transformaciones a esos datos.

sRGB es un espacio de color ampliamente compatible. Otros espacios de color populares son Adobe RGB, Rec. 2100 y ProPhoto RGB.
{: #cooking}Cocinar ({: #compilation}Compilación)
El proceso de traducir datos a otro idioma para que se puedan ejecutar de forma rápida y eficaz.
Para calcular el resultado de un gráfico de Substance es necesario compilarlo primero. La compilación es parte del proceso de evaluación del gráfico.

Esta compilación se realiza en un gráfico acoplado, lo que significa que todos los nodos de instancia se ‘reemplazan’ por sus gráficos de origen, de modo que queda un gráfico más grande, y ese gráfico es lo que se compila.

Un gráfico compilado no es editable. Los parámetros expuestos permanecen disponibles si son dinámicos, mientras que los parámetros estáticos están bloqueados y ocultos.
{: #culling}Sacrificio
Una técnica de optimización para procesar escenas 3D que elimina la geometría de los cálculos de un renderizado cuando no está visible.

Esto puede incluir objetos o polígonos fuera del árbol de la cámara (recorte de árbol), frente al lado opuesto de la cámara (recorte posterior) o completamente ocultos por otros objetos opacos (sacrificio de oclusión).

D

{: #dependency}Dependencia
Un archivo A utilizado por otro archivo B de forma que el archivo B no funcione según lo previsto cuando falta el archivo A.

Una dependencia de un paquete puede ser otro paquete porque hace referencia a un gráfico que contiene, un archivo de imagen, una fuente, etc.

Un paquete almacena la ruta de acceso a su dependencia y se genera una advertencia si la dependencia no se encuentra en esa ruta. Las dependencias que faltan también pueden dar como resultado nodos de instancia fantasma en un gráfico.
{: #diffuse}Difuso
Canal de un material definido mediante el modelo sombreado de brillo del Specular PBR. Difusión especifica el color de una superficie cuando está iluminada.

No debe confundirse con Color base (Albedo).
{: #directx}DirectX
Colección de API para gestionar contenido multimedia. Su API 3D, Direct3D, se utiliza ampliamente en el desarrollo de videojuegos y otras industrias 3D.

Direct3D coloca el origen de una textura, es decir, su coordenada (0, 0), en la parte superior izquierda, (Y-abajo), mientras que la API OpenGL lo coloca en la parte inferior izquierda (Y-arriba).

Esto significa que un DirectX mapa de normales tiene un canal verde invertido en comparación con OpenGL. De hecho, el canal verde aloja la coordenada Y de los vectores normales.
{: #displacement}Desplazamiento
El proceso de mover los vértices de un modelo 3D, a menudo a lo largo de su normal.El Desplazamiento

se usa a menudo en combinación con teselación y mapas de normales para modelar detalles más finos en una superficie.
{: #dynamic-parameter}Parámetro dinámico
Un parámetro cuyo valor puede cambiar. En otras palabras, cualquier parámetro cuyo valor no sea constante es dinámico.


Esto incluye los parámetros expuestos, cualquier parámetro afectado por un parámetro expuesto y cualquier valor de parámetro que se vea afectado por el muestreo en una textura.

Contrariamente a los parámetros estáticos, el valor de los parámetros dinámicos se puede ajustar sobre la marcha después de compilar el gráfico en un archivo SBSAR.

E

{: #evaluation}Evaluación
Proceso de resolución de la propagación de datos y parámetros en el gráfico. La evaluación comprueba la validez de un gráfico y sus conexiones, aplica la herencia y cocina el gráfico.

En la vista de gráficos, una conexión se representa con una línea de puntos cuando no se evalúa.
La evaluación convierte la conexión en líneas sólidas.


Cada vez que se ajusta un parámetro en un gráfico, el nodo que aloja este parámetro y todos los nodos aguas abajo quedan invalidados y deben reevaluarse antes de procesarse.

F

{: #filter}Filtro (nodo)
Un nodo que aplica una modificación a una imagen (por ejemplo, una deformación) o extrae información de ella (por ejemplo, una máscara).

G

{: #ghost-instance-node}Nodo de instancia fantasma
Un nodo de instancia que hace referencia a un subgráfico que no se encuentra, es decir, una dependencia que falta, se carga como un nodo de instancia fantasma.

Los nodos de instancia de Ghost se restauran a su estado esperado resolviendo la dependencia que falta y recargando el paquete.
{: #glossiness}Brillo
Canal de un material definido mediante el modelo sombreado del Brillo de Specular PBR. El brillo especifica la rugosidad de una superficie, es decir, las variaciones microscópicas del height, también llamadas microfacetas.

El brillo alto da como resultado un aspecto suave, mientras que el brillo bajo da como resultado un aspecto mate y áspero.

Es el inverso de la Rugosidad.

H

{: #histogram}Histograma (imagen)
En el contexto de una imagen, un histograma representa la población de los valores de un intervalo determinado, a menudo [0, 1].

Esta población se visualiza mediante barras verticales, donde un valor más presente en la imagen produce una barra más alta para ese valor.
Las barras se distribuyen horizontalmente desde valores bajos (oscuros) hasta valores altos (brillantes).

Los histogramas de imágenes en color suelen superponerse a los histogramas de cada uno de sus canales, normalmente R, G, B.

I

{: #inheritance}Herencia
En el contexto de los gráficos de Substance, la herencia describe la propiedad de los nodos que adquieren valores de parámetros de sus nodos ascendentes o de su gráfico principal.

Los parámetros heredados incluyen resolución (Tamaño de salida), profundidad de bits (Formato de salida) y modo mosaico.

Obtenga más información sobre la herencia en esta página dedicada.
{: #instance-node}Nodo de instancia
Un nodo de instancia representa un gráfico A en otro gráfico B. En ese caso, el gráfico A puede denominarse subgráfico del gráfico B. Cualquier cambio en el gráfico A se propaga a todos los nodos de instancia que lo representan.

El nodo de instancia aplica su propio conjunto de valores para los parámetros de entrada del gráfico A en el contexto del gráfico B. En ese sentido, el gráfico B puede alojar varios nodos de instancia que hacen referencia al gráfico A, pero cada uno pasa valores o texturas diferentes como entradas en el gráfico A.

Todos los nodos de la biblioteca de Designer que no sean nodos atómicos son nodos de instancia.
{: #invalidation}Invalidación
Proceso que declara que el resultado de un nodo está obsoleto.

Cuando se ajusta un parámetro, el nodo que hospeda este parámetro y todos los nodos aguas abajo quedan invalidados, por lo que es necesario evaluarlos y representarlos de nuevo.

M

{: #material}Material

Colección de propiedades y comportamientos de la materia en el espacio, que incluye superficies y volúmenes.
El aspecto de una entidad en el espacio 3D se define por su material.

Los materiales se pueden definir de varias maneras y todas las definiciones no admiten todas las propiedades, como la refracción, la anisotropía o el brillo. Un sombreador es una implementación particular de una definición de material.

Importante: El término “material” es un término general que se utiliza para referirse a varias cosas, entre ellas:

  • El sombreador utilizado para calcular el aspecto de una superficie o volumen;
  • El conjunto de texturas proporcionadas a un sombreador;
  • Un ID de material, que es un atributo de una primitiva 3D utilizada para diferenciar las partes que utilizan materiales diferentes.
{: #mesh}Malla
Un objeto 3D formado por vértices conectados por aristas para formar polígonos, como triángulos, que a su vez se ensamblan en superficies. Estas superficies pueden estar abiertas o cerradas.

El aspecto de estas superficies está definido por el material asignado a ellas.
El nivel de detalle de una malla también depende en gran medida de su polirecuento.
{: #metadata}Metadatos
Datos que proporcionan información sobre el propio archivo, su entorno o cualquier cosa relacionada con los datos del archivo.

Entre los metadatos comunes se incluyen el autor del archivo, las fechas de creación y modificación, los derechos de autor y las ilustraciones de portada.

En Designer, el contenido de un paquete también puede tener metadatos. Por ejemplo, un gráfico Substance que genera un material de tejido puede tener metadatos de las propiedades físicas del tejido.
{: #mipmap}Mipmap
Una versión más pequeña de una textura, a menudo calculada automáticamente.

Una textura puede tener una pirámide de versiones más pequeñas de sí misma, que son intercambiables en tiempo de ejecución para que se utilice el tamaño más adecuado para obtener una calidad y un rendimiento óptimos.

Por ejemplo, una textura con detalles de alta frecuencia mostrados en un tamaño más pequeño probablemente producirá artefactos de moiré. Además, una textura más grande probablemente incluya más muestras de textura.

El término ‘mipmap’ proviene de la técnica de asignación de MIP, donde MIP significa el latino ‘multum in parvo’, que significa ‘muchas cosas en un lugar pequeño’.

N

{: #node}Nodo
Objeto de un gráfico que realiza cálculos y genera uno o más resultados.

El resultado se controla mediante parámetros de entrada. Estos parámetros se pueden enumerar como controles en el conjunto acoplado Propiedades o como conectores de entrada en el propio nodo.

Hay dos categorías principales de nodos: nodos atómicos y nodos de instancia.
{: #noise}Ruido
Imagen no figurativa que representa una distribución aleatoria o pseudoaleatoria de formas y colores. Los ruidos se usan a menudo para agregar variaciones a las superficies o deformaciones.

La biblioteca de nodos de Designer incluye una gran colección de generadores de ruidos, como BnW Spots, Clouds, Perlin noise o Voronoi.
{: #normal}Normal
En la computación 3D, lo normal de una superficie es un vector normalizado perpendicular a esa superficie que va desde esa superficie hacia afuera.

Este vector representa la orientación de una superficie en el espacio 3D y se usa para sombreado que tiene la superficie de acuerdo con las luces de la escena y la Perspectiva de la cámara.

Se puede aplicar una textura de mapa de normales a una superficie para modificar sus normales y agregar detalles.
{: #normal-map}Mapa de normales
Una textura aplicada en una superficie para modificar sus normales.

Se suele usar para fingir detalles que no se podrían incluir en la geometría de un modelo. El uso de un mapa de este tipo permite tener normales per-texel además de normales per-vertex, lo que resulta en más información de la superficie y, por lo tanto, más detalles de la superficie.

Las coordenadas X, Y y Z de los vectores normales se codifican en los canales rojo, verde y azul del mapa, respectivamente. En función de la API de gráficos de destino (DirectX o OpenGL), el canal verde puede estar invertido.
{: #normalization}Normalización
Proceso de reasignación de un rango de valores al rango [0, 1], donde el valor de entrada más alto se reasigna a 1.0 y el valor de entrada más bajo se reasigna a 0.0.

En el caso de los vectores, la normalización consiste en ajustar la longitud (o la ‘magnitud’) del vector a un valor de 1.0.

O

{: #opengl}OpenGL
Una API de gráficos 3D ampliamente utilizada en el desarrollo de videojuegos y otras industrias 3D.

OpenGL coloca el origen de una textura, es decir, su coordenada (0, 0), en la parte inferior izquierda, (Y arriba), mientras que la API DirectX la coloca en la parte superior izquierda (Y abajo).

Esto significa que un mapa de normales de OpenGL tiene un canal verde invertido en comparación con el DirectX. De hecho, el canal verde aloja la coordenada Y de los vectores normales.
{: #openpbr}OpenPBR
Un modelo de material de código abierto desarrollado por Adobe y Autodesk ofrece una representación unificada de materiales 3D en todas las aplicaciones y una apariencia coherente en todos los procesadores 3D. Esta página proporciona más detalles sobre la implementación en Designer, y la especificación oficial está disponible aquí.
{: #openusd}OpenUSD
Consulte USD.
{: #output-format}Formato de salida
Parámetro base de nodos en un gráfico de Substance que describe la profundidad de bits del nodo.
{: #output-size}Tamaño de salida
Parámetro base de nodos en un gráfico de Substance que describe la resolución del nodo.

Obtenga más información sobre el tamaño de salida en esta página dedicada.

P

{: #package}Paquete
Un archivo de Substance 3D (SBS) se denomina paquete, en el sentido de que es un contenedor de recursos: gráficos, mapas de bits, escenas 3D, etc.

Un paquete también almacena rutas de acceso a sus dependencias, así como metadatos.
{: #pattern}Patrón
Una imagen que se debe utilizar como modelo o referencia para producir otra imagen.

En la mayoría de los casos, un motivo es una imagen que se debe repetir (p. ej., un mosaico, una dispersión aleatoria o una disposición según un conjunto de reglas).
{: #pixel-ratio}Proporción de píxeles
Este parámetro base controla la compensación de la proporción de aspecto de la imagen a nivel de píxeles. En otras palabras: si el tamaño en píxeles debe compensarse para conservar una proporción de cuadrados en una imagen no cuadrada.

El parámetro lo utilizan filtros no locales, es decir, filtros que usan los valores de los píxeles vecinos para calcular el valor de un píxel.
{: #pixel-size}Tamaño de píxel
Este parámetro base define el tamaño horizontal y vertical de un píxel.

Actúa como multiplicador de filtros no locales, es decir, filtros que usan los valores de píxeles vecinos para calcular el valor de un píxel.
{: #polycount}Recuento múltiple
La cantidad de polígonos de una malla 3D. De hecho, polycount es la abreviatura de ‘polygon count’.

Más polígonos pueden modelar detalles más finos. Las mallas con un polirecuento bajo se denominan ‘polipoli bajo’, mientras que los polirecuentos más altos se denominan ‘polipoli alto’.
{: #primary-input}Entrada principal
Conector de entrada de un nodo de instancia desde el que ese nodo hereda sus valores de parámetro base.

La entrada principal está marcada con un pequeño punto en su conector y el sufijo ‘(Principal)’ en su etiqueta.

Cuando se usan nodos con más de una entrada, se recomienda encarecidamente tener en cuenta cuál de sus entradas es la principal y cómo afecta a la herencia en todo el gráfico.
{: #procedural}Procedimiento
Característica de un dato o artefacto que se va a crear siguiendo un algoritmo informático, en lugar de hacerlo manualmente.

Designer usa un flujo de trabajo procedimiento en el que el algoritmo está diseñado como un gráfico de nodos.


Los flujos de trabajo Procedimientos permiten iteraciones más rápidas porque las variaciones y los ajustes se pueden generar rápidamente modificando el algoritmo y sus parámetros.

Cuando el resultado lo produce el algoritmo por completo, se hace referencia coloquialmente a ese resultado como ‘100% procedimiento’. La generación procedimienta a veces se acorta a ‘proc-gen’.

La mayoría de los generadores de la biblioteca de nodos de Designer están 100% procedimientos, ya que no necesitan ninguna imagen de entrada para obtener un resultado.
{: #publishing}Publicación (SBSAR)
En Designer, la publicación se refiere a la exportación de un paquete como archivo SBSAR que incluye versiones compiladas de los gráficos, sus recursos (mapas de bits, fuentes, etc.), sus ajustes preestablecidos y sus metadatos.

El archivo SBSAR resultante se puede distribuir y usar en otras aplicaciones de Substance 3D o aplicaciones de terceros mediante un complemento de Substance 3D.

R

{: #renderer}Procesador
Programa que procesa información 3D como luces, mallas y materiales para crear imágenes 2D.
{: #rendering}Procesando ​(Vista 3D)
Proceso de calcular una imagen según los datos de entrada, mediante un programa como renderer.
{: #resolution}Resolución
Cantidad de píxeles horizontal y verticalmente que forman un mapa de bits. Más píxeles permiten representar detalles más precisos.

En los gráficos de Substance, la resolución de un mapa de bits calculado por un nodo está controlada por el parámetro base del nodo ‘Tamaño de salida’.
{: #roughness}Rugosidad
Canal de un material definido mediante el modelo sombreado de rugosidad metálica de PBR. La rugosidad especifica la rugosidad de una superficie, es decir, variaciones microscópicas de height, también llamadas microfacetas.

Una rugosidad alta da como resultado un aspecto mate, mientras que una rugosidad baja da como resultado un aspecto suave y brillante.

Es el inverso de Brillo.

S

Muestreo (muestra)
Adquirir el valor de una imagen o función en un punto específico.

Consulte muestreo de texturas.
{: #sbs-file}Archivo SBS
SBS significa “archivo de Substance 3D”. Este archivo se utiliza para almacenar proyectos de Substance 3D Designer. Sus datos utilizan el formato XML.
Consulte paquete.
{: #sbsar-file}Archivo SBSAR
SBSAR significa “Substance 3D ARchive”. Este archivo de almacenamiento se usa para almacenar gráficos de Substance 3D Designer compilados y los recursos que requieren (mapas de bits, fuentes, etc.).

SBSAR es el formato de archivo principal usado para distribuir gráficos de Substance que están listos para ser consumidos por otras aplicaciones de Substance 3D y complementos de Substance 3D.

Dado que los gráficos almacenados en archivos SBSAR están compilados, no se pueden cargar ni editar en Substance 3D Designer. Sin embargo, los archivos SBSAR se pueden abrir con 7Zip para recuperar sus parámetros, ajustes preestablecidos y metadatos en un archivo XML incrustado.
{: #sdf}SDF
Consulte Campo Distancia firmada.
{: #shader}Shader
Programa que calcula el aspecto de una superficie o volumen de acuerdo con sus propiedades de material, la luz que recibe y desde dónde se ve.
Un sombreador es una implementación particular de una definición de material.Se pueden proporcionar

Texturas a un sombreador para que se comporte. También se pueden utilizar valores sin procesar.
En la vista 3D, ve al menú “Materiales” para ver qué sombreador está usando un material en la escena actual. El menú también le permite tener acceso a las propiedades del sombreador y a las texturas y valores que está usando actualmente el sombreador.

‘Sombreador’ se usa a veces indistintamente con ‘Material’.
{: #sheen}Sheen
Aspecto de brillo o brillo de una tela.

Este término se usa ampliamente en la industria textil para describir una propiedad reflectante que agrega un brillo sutil de color.
{: #signed-distance-field}Campo de distancia firmado (SDF)

Un campo de distancia firmado es una función matemática que define una superficie en el espacio 3D calculando la distancia desde cualquier punto del espacio hasta el punto más cercano de la superficie.

Obtenga más información sobre el concepto y cómo se utiliza en Designer aquí: Trabajando con Funciones SDF.

{: #spline}Spline
Generalmente, una curva modelada usando una función matemática, que permite dibujar formas limpias y suaves con cualquier resolución. Designer utiliza una aproximación con pérdida codificada en una textura mediante un formato de datos personalizado.

Las splines ofrecen controles intuitivos de longitud y trayectoria, incluyen otros datos como el thickness y el height, y proporcionan fácil acceso a la distancia y la dirección en cualquier punto a lo largo de ellos.

Estas cualidades las convierten en una poderosa herramienta para dibujar y texturizar.
{: #static-parameter}Parámetro estático
Un parámetro cuyo valor no puede cambiar.

Contrariamente a los parámetros dinámicos, los parámetros estáticos no se pueden cambiar sobre la marcha cuando el gráfico se compila en un archivo SBSAR.
Solo se pueden exponer y modificar en Designer mientras se crea el gráfico.

El modo de vista previa ocultará estos parámetros en algunos casos, ya que su objetivo es que coincidan lo más posible con el comportamiento de los archivos SBSAR publicados.

Una lista de parámetros estáticos está disponible aquí.
{: #subgraph}Subgráfico
Gráfico utilizado en otro gráfico como nodo de instancia.
{: #substance-engine}Substance Engine
Una tecnología propia desarrollada por el equipo de Substance 3D, encargado de calcular imágenes realizando una gran cantidad de transformaciones, efectos y composición de imágenes de entrada, de manera muy eficiente.

El Substance Engine implementa y calcula los nodos atómicos de Designer.

El motor se implementa a través de diferentes backends, según la plataforma en la que se ejecuta: CPU, GPU y sistema operativo. En Designer, los motores se pueden cambiar yendo a Herramientas > Cambiar motor.

Algunos backend ofrecen un rendimiento significativamente mejor que otros (por ejemplo, el backend de la GPU es mucho más rápido que el de la CPU) y los resultados pueden ser ligeramente diferentes entre los backend.
{: #substance-graph}Gráfico de Substance (o gráfico de composición de Substance)
Un gráfico que genera uno o más mapas de bits.

Se puede usar un gráfico de Substance para varios propósitos: - Producir un conjunto de mapas de bits que son texturas que describen un material; - Realizar el procesamiento de imágenes en una o más entradas de mapa de bits, como filtro; - Generar ruidos, patrones o datos brutos, como generador.

T

{: #tessellation}Mosaico
En los gráficos de ordenador, la teselación es el proceso de subdividir una superficie en más polígonos, a menudo triángulos.

Este proceso se puede realizar en tiempo de ejecución para aumentar dinámicamente la cantidad de polígonos de un modelo 3D, a menudo en combinación con desplazamiento y mapas de normales para modelar detalles más precisos mediante los polígonos agregados.
{: #texel}Texel
La unidad de información de una textura, de manera similar a como un píxel es la unidad de información de una imagen.
{: #texture}Textura
Una imagen utilizada para representar gráficos, describe las propiedades de material de una superficie proporcionando valores a un sombreador y codifica datos sin procesar en sus texeles.Las Texturas

son objetos que las GPU pueden descomprimir y manipular de manera muy eficiente. En la mayoría de los casos, esta eficacia requiere texturas para utilizar la potencia de dos resoluciones: por ejemplo, 1024x1024, 4096x4096, 512x256, etc.
{: #texture-sampling}Muestreo de Textura

Adquiriendo el valor de una textura en una ubicación específica.

Algunos algoritmos requieren que se realicen muchas muestras para comparar valores, promediarlos u otras operaciones.

Si no se realiza una muestra exactamente en el centro de un píxel, hay dos opciones en Designer para el valor que se debe adquirir:

  • Más cercano: Valor del píxel más cercano según su centro
  • Filtrado bilineal: Valor de la interpolación entre los píxeles adyacentes horizontal y verticalmente, donde los píxeles más cercanos tienen más peso.
{: #tiling}Mosaico
La repetición de una imagen horizontal, verticalmente, o ambas cosas, sin costuras visibles o discontinuidad visual.

Designer ofrece muchos nodos que generan ruidos o patrones de ese mosaico. Del mismo modo, muchos nodos filter están diseñados para procesar imágenes a la vez que se conserva el mosaico.

U

{: #usage}Uso (salida)
En los gráficos de Substance, un uso es un atributo de un nodo Output que se utiliza para que la aplicación sepa cómo conectar una textura al sombreador en la vista 3D.

Al aplicar un gráfico de Substance a la vista 3D, todas las salidas se conectan al sombreado en función de los usos coincidentes. Es decir, ‘basecolor’ a ‘basecolor’, ‘rugosidad’ a ‘rugosidad’, etc.

Los usos también se usan para hacer coincidir los conectores cuando se usan los modos de creación de vínculos Material’ y ‘Compact Material’.
{: #udim}UDIM (mosaicos UV)
Un estándar para dividir el espacio UV en mosaicos con un identificador numérico único, que permite asignar una textura diferente a cada mosaico.

Los flujos de trabajo UDIM son comunes en las canalizaciones VFX, donde los activos de alta fidelidad requieren tanto detalle que se requieren múltiples texturas de alta resolución. En ese caso, los UV del recurso se organizan en varios UDIM (o mosaicos UV).

Designer admite flujos de trabajo UDIM y puede asignar un gráfico de Substance diferente por UDIM.
{: #usd}USD (o OpenUSD)
El Universal Scene Description (USD) es un formato de descripción de escena 3D creado por Pixar, creado para la interoperabilidad y el intercambio de datos entre aplicaciones y plataformas.

Los archivos USD incluyen la definición de datos utilizados en una escena, así como la composición de esa escena y todo lo que implica: modelos, materiales, cámaras, animaciones, simulaciones, etc.

Un archivo USD puede incluir cualquier tipo de datos, siempre que la aplicación tenga acceso al complemento USD, que le permite leer y usar esos datos correctamente.

Adobe está involucrado en la Alianza por OpenUSD, un consorcio de actores de la industria 3D que contribuyen activamente al desarrollo y estandarización del formato.
{: #uv}UV
Los UV son una representación de un modelo 3D en un espacio 2D. Se utilizan para asignar imágenes 2D del espacio 2D en la superficie del modelo en el espacio 3D.

El proceso de crear UV se describe a menudo como cortar costuras en el modelo para desplegarlo y aplanarlo.

V

{: #vertex}Vértice
Un punto único en el espacio, a menudo donde se encuentran dos o más líneas.

En una malla, los vértices se conectan mediante bordes para formar polígonos.

X

{: #xml}XML
El Lenguaje de marcado extensible (XML) es un formato para almacenar datos en un formato legible por los seres humanos.

De manera similar a HTML, los datos definidos mediante etiquetas (<>) y los valores se incluyen dentro de las etiquetas.

El formato de archivo SBS usa XML para organizar y almacenar sus datos.
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