Propiedades de material

El Vista 3D representa la superficie de los modelos usando un programa llamado sombreador. El sombreador define el material
se aplica al modelo mediante una lista de propiedades que afectan a varios aspectos de la apariencia del modelo.

El menú Materiales del Vista 3D te permite comprobar qué sombreador se usa para cada uno de los materiales de la escena.

OpenPBR

Designer utiliza el modelo de material OpenPBR de forma predeterminada, que admite varios efectos complejos como anisotropía,
transmisión y fuzz.

Las plantillas de gráficos predeterminadas y las muestras de materiales incluidas en Designer se basan en el modelo de OpenPBR.

Las propiedades de este sombreador siguen la referencia de parámetro de OpenPBR y se comparten a través del rasterizador,
Trazador de ruta de GPU y OpenGL procesadores 3D.

UV
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Mosaico Flotante 1.0 La cantidad de repeticiones de textura en una celda UV, donde un valor más alto
produce más repeticiones de textura.
Habilitar tamaño físico desde gráfico Booleano False Ajusta automáticamente el mosaico de acuerdo con el Tamaño físico
del gráfico para representar el material a la escala adecuada.
Escala de UV Flotante 2 1.0, 1.0 Ajusta la escala del mosaico por un factor distinto para U y V, donde
un valor más alto produce más repeticiones de textura.
Base
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 1.0 Multiplicador sobre la intensidad del reflejo de la base difusa y metálica.
Color Float3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Color del reflejo de la base difusa y metálica.
Metalicidad Flotante 0.0 Especifica el aspecto metálico del material base. (Marca la base de dieléctrico puro a metal puro)
Rugosidad difusa Flotante 0.0 Rugosidad del reflejo difuso. Los valores más altos hacen que la superficie aparezca más plana.
Especular
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 1.0 Multiplica la reflectividad especular.
Color Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Color del reflejo del specular. (Controla el matiz de borde físico para metales,
y un matiz global no físico para dieléctricos)
Rugosidad Flotante 0.3 La rugosidad del reflejo del specular. Los números más bajos producen reflejos
más nítidos, mientras que los números más altos producen reflejos más borrosos.
Anisotropía Flotante 0.0 El sesgo direccional de la rugosidad de la base metal/dieléctrica, que resulta
en iluminaciones cada vez más estiradas a lo largo de la dirección tangente.
IOR Flotante 1.5 Índice de refracción de la base dieléctrica.
Transmisión
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 0.0 Peso de la mezcla entre la base dieléctrica transparente y opaca.
Cuanto mayor sea el valor, más transparente será el material.
Color Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Controla el color de la base transparente debido a la absorción volumétrica
de la ley de Beer bajo la superficie.
Profundidad Flotante 0.0 Especifica la distancia que recorre la luz dentro de la base transparente antes de
que se convierta exactamente en transmission_color según la ley de Beer.
Dispersión Float3 (RGB) 0.0, 0.0, 0.0 Controla el color de la luz dispersada volumétricamente dentro de la base transparente.
Anisotropía Flotante 0.0 Cantidad de sesgo direccional o anisotropía de la dispersión volumétrica
en la base transparente.
Escala de dispersión Flotante 0.0 Escala linealmente la cantidad de dispersión.
Número Abbe Flotante 20.0 Número Abbe físico del medio dieléctrico, que describe en qué medida
el índice dieléctrico de refracción varía en las longitudes de onda.
Subsuperficie
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 0.0 Peso de la mezcla que marca la base dieléctrica opaca entre el reflejo difuso y la dispersión subsuperficial.
Color Float3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 Color de reflejo observado del medio de dispersión subsuperficial.
Radio Flotante 1.0 Escala de longitud del recorrido libre medio de la dispersión subsuperficial.
Escala de radio Float3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.25 RGB el multiplicador a subsurface_radius, que proporciona la dispersión por canal
medias-libres-trazados.
Anisotropía Flotante 0.0 Controla la función de fase de la dispersión subsuperficial, donde cero
dispersiones se iluminan uniformemente, valores positivos dispersión hacia adelante y valores
negativos dispersión hacia atrás.
Capa
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 0.0 El peso de presencia de una capa transparente reflectante en la parte superior del material.
Utilícelo para materiales como la pintura de un automóvil o una capa oleosa.
Color Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Color de la transparencia de la capa de revestimiento transparente, debido a la absorción en la capa.
Rugosidad Flotante 0.0 La rugosidad de los reflejos claros.
Cuanto menor sea el valor, más nítido será el reflejo.
Anisotropía Flotante 0.0 El sesgo direccional de la rugosidad de la capa transparente
genera iluminaciones cada vez más estiradas a lo largo de la dirección de la tangente del revestimiento.
IOR Flotante 1.6 Índice de refracción de la capa de revestimiento transparente.
Oscurecimiento Flotante 1.0 Modula el efecto de oscurecimiento físico de la capa.
Pelusa
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 1.0 El peso de presencia de una capa de pelusa que se puede usar para aproximar microfibras,
para telas como terciopelo y satén, así como granos de dust.
Color Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Color de la capa de pelusa.
Rugosidad Flotante 0.5 Rugosidad de la capa de pelusa.
Emisión
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Luminancia Flotante 0.0 Cantidad de luz emitida, como luminancia en nits.
Color Float3 (RGB) 1.0, 0.0, 0.0 Color de la luz emitida.
Película fina
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Peso Flotante 0.0 Peso de cobertura de la película delgada.
Utilícelo para materiales como pintura de automóviles multitono o burbujas de jabón.
Grosor Flotante 0.5 El thickness de la capa de película fina en la base. (En micrómetros)
IOR Flotante 1.4 Índice de refracción de la película fina.
Geometría
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Parámetro Tipo Predeterminado Descripción
Opacidad Flotante 1.0 Opacidad de todo el material.
Con paredes finas Booleano False Si es verdadero, la superficie es de doble cara y representa una carcasa infinitesimalmente delgada.
Adecuado para objetos geométricamente muy finos, como hojas o papel.
Normal Float3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Entrada normal geométrica para la superficie.
Tangente Float3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Tangente geométrica de entrada.
Capa normal Float3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 Entrada normal para capa de revestimiento.
Tangente de capa Float3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 Tangente geométrica de entrada para capa de revestimiento.
Altura Flotante 0.5 Desplazamiento (o relieve) en la dirección de la normal.
Cuando el height es igual al nivel de height, no hay desplazamiento.El Desplazamiento
es un cambio escalar en la posición de la superficie hacia una superficie normal sin perturbaciones
mezclada.
En los casos en que no sea posible o no se desee utilizar el desplazamiento teselado,
el height se puede implementar como un mapa de relieve.
Nivel de altura Flotante 0.5 Valor de height correspondiente a sin desplazamiento (valor de nivel cero).
El nivel de Height desplaza (pero no escala ni voltea) el desplazamiento relativo
a la superficie del objeto no desplazado.
Si el nivel de height es 0, todo el desplazamiento está por encima.
Si el nivel de height es 1, todo el desplazamiento está por debajo de la superficie, pero conserva
la misma escala y dirección.
Escala de altura Flotante 1.0 Escala de desplazamiento o relieve en las unidades de espacio de escena.
La magnitud y la dirección de la escala son independientes del valor del nivel de height.
Oclusión ambiental Flotante 1.0 Mapa de oclusión ambiental para oscurecer áreas ocluidas.
Blanco (1.0) significa completamente iluminado, negro (0.0) significa completamente ocluido.

Compatibilidad con gráficos existentes

Algunas de las propiedades de los materiales de OpenPBR tienen identificadores de uso diferentes en comparación con otros modelos incluidos en Designer.
Designer hace coincidir automáticamente algunos identificadores para garantizar la compatibilidad con OpenPBR como modelo predeterminado.

Asignaciones de uso de heredado a OpenPBR
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2
Heredada OpenPBR
metálico metalidad
specularEdgeColor specularColor
rugosidad Rugosidad especular
anisotropíaNivel specularRoughnessAnisotropy
IOR specularIOR
absorptionColor transmisiónColor
absorptionDistance transmisiónProfundidad
translucidez subsurfaceWeight
scatteringColor subsurfaceColor
distanciaDeDispersión subsurfaceRadius
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
coatOpacity coatWeight
brilloOpacidad fuzzWeight
sheenColor fuzzColor
brilloRugosidad fuzzRoughness
emisivo issueColor

Lectura posterior

Para obtener más información sobre el OpenPBR, aquí tiene algunos recursos:

Adobe Standard Material

El modelo de Adobe Standard Material (ASM) se introdujo en Designer 11.2 y ha sido el sombreador predeterminado de Designer
hasta la versión 15.1.

Aunque Designer se ha trasladado a OpenPBR como su nuevo modelo predeterminado, ASM se sigue incluyendo y sus propiedades también se comparten
a través de Rasterizer, Trazador de ruta de GPU y OpenGL procesadores 3D.

El modelo está documentado aquí.

UsdPreviewSurface

La finalidad del modelo UsdPreviewSurface es previsualizar materiales con un conjunto de funciones básicas que promuevan la compatibilidad
entre procesadores que incluyen USD y/o Hydra.

En Designer, este modelo de material solo es compatible con los procesadores Rasterizer y Trazador de ruta de GPU 3D.

El modelo está documentado aquí.

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