效能優化指引
物質圖
你的 Substance 圖表 越複雜,渲染它們所需的運算能力就越多。 你應該試 著在複雜度和渲染速度之間取得平衡。
如果你要在即時圖形應用中使用它們,例如遊戲,這點 尤其 重要。
一般來說,暴露可執行時修改的自訂參數的節點, 應盡量放在圖的末端。
這是因為每個節點的輸出都會盡可能快取。 因此,可調整節點越往上,當這些暴露參數被修改時,需要處理的輸出就越多。 如果你的暴露節點靠近圖的末端,只需要重新計算它和輸出節點之間的少數節點。
例如,若在圖的開頭調整均勻顏色,後續所有節點都會重新計算。 如果你調整放在輸出前的 HSL 節點,只有該節點會被重新計算,大幅提升圖形的效能。
請仔細記錄以下指引:
一般與表演相關的設定
圖優化
高數值會嚴重影響效能,因此請考慮材料可能的使用方式,以及是否能減少資料量。
我們建議你多了解 Substance 圖中的節點解析(輸出大小)🔗與繼承。
+++使用 Blend 節點時,若不必要,請關閉 Alpha 混合
+++
+++模糊與扭曲是對處理器需求最高的節點
+++
行動裝置使用的優化
+++盡可能在輸出間共享節點
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嵌入式位圖的尺寸優化
點陣 圖的輸出大小預設設定為「絕對」。這表示如果點陣圖透過節點鏈連接到輸出,最終輸出會強制與嵌入位圖大小相同。
你插入點陣圖後的節點,其輸出大小會設定為「相對於輸入」。這表示節點也會固有位圖大小,並將此大小沿節點鏈傳遞至輸出端。 要修正這個問題,你需要將位圖後面的節點設定為「相對於父節點」。
如果圖設定為動態解析度,你可以將嵌入點陣圖的輸出大小改為相對於父圖。
這樣一來,點陣大小會根據父圖改變,你就不會遇到圖處理比所需解析度更高的情況。