了解Designer中使用的术语和概念。
#
A
Alpha 通道
彩色图像的第四个通道,通常用于描述不透明度。
Ambient occlusion
环境光在较公开因而较难到达的表面上的衰减。
各向异性
依赖于方向的属性。 换句话说,当在另一个轴上测量或观察时,提供不同的结果。
各向异性材料的外观因它们的观察位置而异,并且各向异性滤镜并非在所有方向上都均匀应用。
各向异性材料的外观因它们的观察位置而异,并且各向异性滤镜并非在所有方向上都均匀应用。
AOV
任意输出变量(AOV)是渲染中使用的术语,用于描述可从渲染输出的其他数据通道,例如深度、法线或自定义数据。
API
应用程序编程接口(API)是功能和过程的集合,允许用户访问另一个应用程序的功能和过程。
API在用户与程序之间提供受控且安全的层。 它还可以使用另一种编程语言来使程序更易于交互且更易于访问。
Designer提供了一个Python API,通过此API可轻松访问其各种功能,以便处理数据、构建自定义工具和加快工作流程。
API在用户与程序之间提供受控且安全的层。 它还可以使用另一种编程语言来使程序更易于交互且更易于访问。
Designer提供了一个Python API,通过此API可轻松访问其各种功能,以便处理数据、构建自定义工具和加快工作流程。
原子节点
图形的基本组成部分。 所有实例化都可以细分为原子节点图形。
每个图形类型都有自己的一组原子节点。
每个图形类型都有自己的一组原子节点。
B
基本参数
筛选
位深度
用于存储纹理中像素值的位数。 较高的位深度允许编码更多值,从而产生更平滑的渐变。
根据值的类型,可以使用不同的位深度: -整数值可以使用8位(0到255)或16位(0到65,535)进行编码。 -浮点值可以使用16位(+32767.9999到 — 32768.0 )或32位(–3.4E+38到+3.4E+38)进行编码
低动态范围图像使用整数值对0到1之间的步骤进行编码。 高动态范围图像使用浮点值对原始数值进行编码。
在图形中,位深度由Output Format参数控制。
根据值的类型,可以使用不同的位深度: -整数值可以使用8位(0到255)或16位(0到65,535)进行编码。 -浮点值可以使用16位(+32767.9999到 — 32768.0 )或32位(–3.4E+38到+3.4E+38)进行编码
低动态范围图像使用整数值对0到1之间的步骤进行编码。 高动态范围图像使用浮点值对原始数值进行编码。
在图形中,位深度由Output Format参数控制。
C
缓存 (内存)
数据的集合 — 例如, 节点的基本参数和输出图像 — 存储在内存中以便重复使用。
通过让Substance 引擎仅重新计算图形中已更改的部分,缓存可大大加快图形计算。 调整节点连接和参数时,它前面的所有节点不受这些更改的影响,因此不需要再次计算来更新图形。 将改用其缓存。
在大图形中处理高分辨率和位深度时,缓存可能会占用大量内存。
通过让Substance 引擎仅重新计算图形中已更改的部分,缓存可大大加快图形计算。 调整节点连接和参数时,它前面的所有节点不受这些更改的影响,因此不需要再次计算来更新图形。 将改用其缓存。
在大图形中处理高分辨率和位深度时,缓存可能会占用大量内存。
频道打包
一种优化技术,其中单独的图像被打包到单个彩色图像的RGB(A)通道中。
例如,RMA纹理是粗糙度映射®、金属性映射(M)和ambient occlusion映射(A),所有这些映射都打包到单色纹理中。
另一种常用的技术是将灰度打包到法线图的蓝色通道中,因为蓝色通道(即法向矢量的“Up”分量)可以在运行时重新计算。
RGBA合并节点对于实现此技术非常有用。
例如,RMA纹理是粗糙度映射®、金属性映射(M)和ambient occlusion映射(A),所有这些映射都打包到单色纹理中。
另一种常用的技术是将灰度打包到法线图的蓝色通道中,因为蓝色通道(即法向矢量的“Up”分量)可以在运行时重新计算。
RGBA合并节点对于实现此技术非常有用。
色彩空间
颜色范围表示方式的定义。
对特定颜色进行数字编码和解码需要这样的定义才能理解所使用的数字。
图像文件使用指定的色彩空间存储颜色值,以便在支持该色彩空间的显示器上忠实再现这些颜色。 显示器具有特定的色彩再现能力,使其能够完全或部分支持给定的色彩空间。
原始数据 — 例如 法线图 — 始终在线性色彩空间中编码和解码,因为这些颜色不是为了可视化,因此不应对该数据应用任何变换。
sRGB是广泛支持的色彩空间。 其他流行的色彩空间包括Adobe RGB、Rec. 2100和ProPhotoRGB。
对特定颜色进行数字编码和解码需要这样的定义才能理解所使用的数字。
图像文件使用指定的色彩空间存储颜色值,以便在支持该色彩空间的显示器上忠实再现这些颜色。 显示器具有特定的色彩再现能力,使其能够完全或部分支持给定的色彩空间。
原始数据 — 例如 法线图 — 始终在线性色彩空间中编码和解码,因为这些颜色不是为了可视化,因此不应对该数据应用任何变换。
sRGB是广泛支持的色彩空间。 其他流行的色彩空间包括Adobe RGB、Rec. 2100和ProPhotoRGB。
烹饪 (编译)
D
依赖关系
Diffuse
DirectX
E
F
筛选器 (节点)
节点,将修改应用于图像(例如,变形)或从中提取信息(例如,蒙版)。
G
高
直方图(图像)
在图像上下文中,直方图表示给定范围内的值的总体情况 — 通常为[0, 1]。
此总体情况是使用垂直条直观显示的,图像中显示的值越多,表示该值的条形越大。
条形图沿水平方向从低值(暗)分布到高值(亮)。
彩色图像的直方图通常与其每个通道的直方图重叠 — 通常是R、G、B。
此总体情况是使用垂直条直观显示的,图像中显示的值越多,表示该值的条形越大。
条形图沿水平方向从低值(暗)分布到高值(亮)。
彩色图像的直方图通常与其每个通道的直方图重叠 — 通常是R、G、B。
I
实例化
M
材质
网格
元数据
提供有关文件本身、文件环境或任何与文件数据相关的信息的数据。
常见元数据包括文件的作者、创建和修改日期、版权和封面作品。
在Designer中,包的内容也可以包含元数据。 例如,生成结构材料的Substance图可以具有结构物理属性的metadata。
常见元数据包括文件的作者、创建和修改日期、版权和封面作品。
在Designer中,包的内容也可以包含元数据。 例如,生成结构材料的Substance图可以具有结构物理属性的metadata。
N
节点
正常
法线图
标准化
将值范围重新映射到[0, 1]范围的过程,其中最高输入值重新映射到1.0,最低输入值重新映射到0.0。
对于矢量,标准化是将矢量的长度(或“模”)调整到1.0的值。
对于矢量,标准化是将矢量的长度(或“模”)调整到1.0的值。
O
P
图案
应用作生成另一张图像的模型或参考的图像。
在大多数情况下,图案是指要重复的图像(例如,拼贴、随机散布或根据一组规则排列)。
在大多数情况下,图案是指要重复的图像(例如,拼贴、随机散布或根据一组规则排列)。
多边形计数
主要输入
程序化
按照计算机算法(而不是手动算法)创建的数据或伪像的特征。
Designer使用程序化的工作流程,在该工作流程中,算法被设计为节点图形。
程序化的工作流程允许更快的迭代,因为可以通过修改算法及其参数快速生成变化和调整。
当结果完全由算法生成时,该结果统称为“100%程序化”。 程序化生成有时会被缩短为“proc-gen”。
Designer节点库中的大多数生成器都是100%程序化的,因为它们不需要输入图像即可生成结果。
Designer使用程序化的工作流程,在该工作流程中,算法被设计为节点图形。
程序化的工作流程允许更快的迭代,因为可以通过修改算法及其参数快速生成变化和调整。
当结果完全由算法生成时,该结果统称为“100%程序化”。 程序化生成有时会被缩短为“proc-gen”。
Designer节点库中的大多数生成器都是100%程序化的,因为它们不需要输入图像即可生成结果。
R
渲染(3D 视图)
使用诸如渲染器的程序根据输入数据计算图像的过程。
S
取样(取样)
Sbsar 文件
SDF
请参阅符号距离字段。
着色器
光泽
织物的闪亮或光泽方面。
此术语在纺织行业中广泛使用,用于描述可增加微妙彩色亮度的反射特性。
此术语在纺织行业中广泛使用,用于描述可增加微妙彩色亮度的反射特性。
带符号的距离字段(SDF)
有符号距离场是一种数学函数,通过计算空间中任意点到曲面上最近点的距离来定义3D空间中的曲面。
要了解有关此概念及其在Designer中的使用方式的更多信息,请参阅: 处理SDF 函数。
样条
通常,曲线是使用数学函数建模的,该函数允许以任何分辨率绘制干净平滑的形状。 Designer使用使用自定义数据格式在纹理中编码的有损近似值。
样条提供了对长度和轨迹的直观控制,包括Thickness和Height等其他数据,并提供了对沿其任意点距离和方向的轻松访问。
这些特质使其成为绘图和纹理化方面的强大工具。
样条提供了对长度和轨迹的直观控制,包括Thickness和Height等其他数据,并提供了对沿其任意点距离和方向的轻松访问。
这些特质使其成为绘图和纹理化方面的强大工具。
静态参数
子图
另一个图形中用作实例化的图形。
Substance 引擎
由Substance 3D团队开发的专有技术,通过高效执行大量变换、效果和输入图像合成来负责计算图像。
Substance 引擎实现并计算Designer的原子节点。
引擎通过不同的后端实现,具体实现依据运行平台:CPU、GPU和操作系统。 在Designer中,可以通过转到“工具”>“切换引擎”来切换后端。
某些后端提供的性能明显好于其他后端 — 例如,GPU后端比CPU快得多 — 并且在后端之间结果可能略有不同。
Substance 引擎实现并计算Designer的原子节点。
引擎通过不同的后端实现,具体实现依据运行平台:CPU、GPU和操作系统。 在Designer中,可以通过转到“工具”>“切换引擎”来切换后端。
某些后端提供的性能明显好于其他后端 — 例如,GPU后端比CPU快得多 — 并且在后端之间结果可能略有不同。
图形(或Substance合成图形)
T
U
使用情况(输出)
UDIM (UV磁贴)
USD(或OpenUSD)
通用场景描述 (USD)是由Pixar构建的3D场景描述格式,用于跨应用程序和平台实现互操作和数据交换。
USD文件包括场景中所用数据的定义,以及该场景的合成,所有内容包括:模型、材料、相机、动画、模拟等。
USD文件可包括任何类型的数据,前提是应用程序有权访问USD增效工具,以便正确读取和使用数据。
Adobe参与了Alliance for OpenUSD,这是一个由3D行业参与者组成的联盟,他们积极促进格式的开发和标准化。
USD文件包括场景中所用数据的定义,以及该场景的合成,所有内容包括:模型、材料、相机、动画、模拟等。
USD文件可包括任何类型的数据,前提是应用程序有权访问USD增效工具,以便正确读取和使用数据。
Adobe参与了Alliance for OpenUSD,这是一个由3D行业参与者组成的联盟,他们积极促进格式的开发和标准化。
UV
UV 是 3D 模型在 2D 空间中的表示形式。 它们用于将 2D 空间中的 2D 图像映射到 3D 空间中的模型表面。
创建UV的过程通常描述为将接缝切入模型以展开和拼合。
创建UV的过程通常描述为将接缝切入模型以展开和拼合。
V
顶点
X
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