材料属性

3D 视图使用名为​ 着色器 的程序渲染模型表面。 着色器定义材料
使用影响模型外观的各个方面的属性列表应用到模型。

3D 视图的​ 材料 ​菜单可让您检查每个场景材料使用的着色器。

OpenPBR

Designer默认使用OpenPBR材质模型,它支持多种复杂效果,例如各向异性
传播和朦胧。

Designer中包含的默认图形模板和材料示例均基于OpenPBR模型。

此着色器的属性遵循OpenPBR参数引用,并且在栅格化程序之间​共享,
GPU 路径追踪和OpenGL 3D渲染器。

UV
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参数 类型 默认值 描述
平铺 浮点 1.0 一个UV单元格中的纹理重复量,其中较高的值
会导致更多纹理重复。
基于图形启用物理大小 布尔型 False 根据图形的物理尺寸
自动调整拼贴,以便以适当的比例表示材料。
UV 缩放 浮点 2 1.0, 1.0 按单独的U和V因子调整拼贴的比例,其中
值越高,重复的纹理就越多。
基底
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 1.0 漫反射与金属基底反射强度的乘数。
颜色 float3(RGB) 0.8, 0.8, 0.8 基底反射颜色(涵盖漫反射与金属基底)。
金属度 浮点 0.0 指定基础材质显示的金属程度。 (将基底从纯电介质调成纯金属)
漫射粗糙度 浮点 0.0 漫反射的粗糙度。 较高的值会使曲面显得较为平整。
镜面
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 1.0 镜面反射率的倍率。
颜色 float3(RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Specular反射的颜色。 (控制金属的物理边缘色调,
和介质的非物理整体色调)
粗糙度 浮点 0.3 Specular反射的粗糙度。 数量越少,产生的反射越锐利,
次,数量越多,产生的反射越模糊。
各向异性 浮点 0.0 金属/介质基底粗糙度的定向偏压,导致沿正切方向的
高光逐渐拉伸。
IOR 浮点 1.5 电介质基底的折射率。
透射
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 0.0 透明和不透明介电基底之间的混合物重量。
值越大,材料越透明。
颜色 float3(RGB) 1.0, 1.0, 1.0 控制透明基底的颜色,因为表面下有Beer定律体积
吸收。
深度 浮点 0.0 根据Beer定律,指定光在
完全变成transmission_color之前在透明基底中传播的距离。
散点图 float3(RGB) 0.0, 0.0, 0.0 控制光线在透明基底内经体积散射后的颜色。
各向异性 浮点 0.0 透明基底中体积散射
的方向偏差或各向异性量。
色散比例 浮点 0.0 线性缩放色散量。
阿贝数 浮点 20.0 介质物理阿贝数,描述介质折射率随波长变化的程度。
次表面散射
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 0.0 在
漫反射和次表面散射之间调拨不透明介电基底的混合物重量。
颜色 float3(RGB) 0.8, 0.8, 0.8 次表面散射介质的可见反射颜色。
半径 浮点 1.0 次表面散射平均自由程的长度缩放。
半径比例 float3(RGB) 1.0, 0.5, 0.25 将RGB乘数乘以subsurface_radius,给出每通道散射
平均自由路径。
各向异性 浮点 0.0 控制次表面散射的相位函数,其中零
均匀散点光线,正值向前散点,负
值向后散点。
涂层
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 0.0 在材料上方的反射性透明涂层存在重量。
用于汽车绘画或油性图层等材料。
颜色 float3(RGB) 1.0, 1.0, 1.0 透明涂层因吸收作用而呈现的透射色。
粗糙度 浮点 0.0 透明外套反射的粗糙度。
此值越低,反射越锐利。
各向异性 浮点 0.0 透明涂层粗糙度的定向偏置,
导致沿涂层正切方向的高光拉伸度增加。
IOR 浮点 1.6 透明涂层的折射率。
变暗 浮点 1.0 调节物理涂层的变暗效果。
绒毛
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参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 1.0 可用于近似微纤维、
诸如天鹅绒和缎面等织物以及Dust颗粒的绒毛层的存在重量。
颜色 float3(RGB) 1.0, 1.0, 1.0 绒毛层的颜色。
粗糙度 浮点 0.5 绒毛层的粗糙度。
发射
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参数 类型 默认值 描述
明亮度 浮点 0.0 发光量(以尼特为单位的亮度)。
颜色 float3(RGB) 1.0, 0.0, 0.0 发射光的颜色。
薄膜
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
参数 类型 默认值 描述
直线宽度 浮点 0.0 薄膜的覆盖权重。
用于多色汽车绘画或肥皂泡等材料。
粗细 浮点 0.5 基底上的薄膜层的Thickness。 (以微米为单位)
IOR 浮点 1.4 薄膜折射率。
几何
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参数 类型 默认值 描述
不透明度 浮点 1.0 整体材质的不透明度。
薄壁 布尔型 False 如果为true,则曲面是双面的,表示一个无穷薄的壳。
适用于几何形状非常细的对象,如树叶或纸张。
法线 float3(RGB) 0.5, 0.5, 1.0 输入表面的几何法线。
正切 float3(RGB) 1.0, 0.5, 0.0 输入几何切线。
涂层法线 float3(RGB) 0.5, 0.5, 1.0 输入涂层的法线。
涂层切线 float3(RGB) 1.0, 0.5, 0.0 输入涂层的几何切线。
高度 浮点 0.5 法向的位移(或凹凸)量。
当Height等于Height级别时,没有位移。
位移是朝向未受扰动的曲面位置的标量变化,
混合法线曲面。
如果无法或不需要镶嵌位移,
Height可以作为凹凸图实现。
高度级别 浮点 0.5 对应于无位移的Height值(零级别值)。
Height级别将位移相对于
未移动对象的表面移动(但不会缩放或翻转)。
如果Height级别为0,则所有位移都高于此级别。
如果Height级别为1,则所有位移都位于表面下方,但仍保持
相同的比例和方向。
高度比例 浮点 1.0 场景空间单位中的位移或凹凸的比例。
比例的大小和方向与Height级别的值无关。
环境光遮蔽 浮点 1.0 用于调暗被遮挡区域的环境遮蔽映射。
白色(1.0)表示完全照亮,黑色(0.0)表示完全遮蔽。

与现有图形的兼容性

与Designer中包含的其他模型相比,某些OpenPBR材料属性的使用标识符有所不同。
Designer会自动匹配某些标识符,以确保其默认模型与OpenPBR兼容。

旧版到OpenPBR的使用映射
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旧版 OpenPBR
金属 金属性
specularEdgeColor specularColor
粗糙度 镜面粗糙度
inisotropicelevel 镜面粗糙度各向异性
IOR 镜面反光强度
absorptionColor transmissionColor
subscriptionDistance transmissionDepth
translucency subsurfaceIght
scatteringColor subsurfaceColor
scatteringDistance 子曲面半径
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
涂层不透明度 coatWeight
光泽不透明度 fuzzWeight
sheencolor fuzzColor
光泽粗糙度 fuzzRoughness
自发光 emissionColor

进一步阅读

要了解有关OpenPBR的更多信息,请参阅以下资源:

Adobe 标准材质

Adobe标准素材(ASM)模型是在Designer 11.2中引入的,并且是Designer的默认着色器
最高版本15.1。

虽然Designer已移至OpenPBR作为新的默认模型,但仍包含ASM,并且其属性也处于共享状态
跨光栅器、GPU 路径追踪和OpenGL 3D渲染器。

此处记录了该模型。

UsdPreviewSurface

UsdPreviewSurface模型的目的是预览具有基本特征集的材料,以提高兼容性
跨包括USD和/或Hydra的渲染器。

在Designer中,此材质模型仅受光栅器和GPU 路径追踪3D渲染器支持。

此处记录了该模型。

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