材料属性
3D 视图使用名为 着色器 的程序渲染模型表面。 着色器定义材料
使用影响模型外观的各个方面的属性列表应用到模型。
3D 视图的 材料 菜单可让您检查每个场景材料使用的着色器。
OpenPBR
Designer默认使用OpenPBR材质模型,它支持多种复杂效果,例如各向异性
传播和朦胧。
Designer中包含的默认图形模板和材料示例均基于OpenPBR模型。
此着色器的属性遵循OpenPBR参数引用,并且在栅格化程序之间共享,
GPU 路径追踪和OpenGL 3D渲染器。
UV
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 平铺 | 浮点 | 1.0 | 一个UV单元格中的纹理重复量,其中较高的值 会导致更多纹理重复。 |
| 基于图形启用物理大小 | 布尔型 | False | 根据图形的物理尺寸 自动调整拼贴,以便以适当的比例表示材料。 |
| UV 缩放 | 浮点 2 | 1.0, 1.0 | 按单独的U和V因子调整拼贴的比例,其中 值越高,重复的纹理就越多。 |
基底
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 1.0 | 漫反射与金属基底反射强度的乘数。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 基底反射颜色(涵盖漫反射与金属基底)。 |
| 金属度 | 浮点 | 0.0 | 指定基础材质显示的金属程度。 (将基底从纯电介质调成纯金属) |
| 漫射粗糙度 | 浮点 | 0.0 | 漫反射的粗糙度。 较高的值会使曲面显得较为平整。 |
镜面
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 1.0 | 镜面反射率的倍率。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | Specular反射的颜色。 (控制金属的物理边缘色调, 和介质的非物理整体色调) |
| 粗糙度 | 浮点 | 0.3 | Specular反射的粗糙度。 数量越少,产生的反射越锐利, 次,数量越多,产生的反射越模糊。 |
| 各向异性 | 浮点 | 0.0 | 金属/介质基底粗糙度的定向偏压,导致沿正切方向的 高光逐渐拉伸。 |
| IOR | 浮点 | 1.5 | 电介质基底的折射率。 |
透射
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 0.0 | 透明和不透明介电基底之间的混合物重量。 值越大,材料越透明。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 控制透明基底的颜色,因为表面下有Beer定律体积 吸收。 |
| 深度 | 浮点 | 0.0 | 根据Beer定律,指定光在 完全变成 transmission_color之前在透明基底中传播的距离。 |
| 散点图 | float3(RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | 控制光线在透明基底内经体积散射后的颜色。 |
| 各向异性 | 浮点 | 0.0 | 透明基底中体积散射 的方向偏差或各向异性量。 |
| 色散比例 | 浮点 | 0.0 | 线性缩放色散量。 |
| 阿贝数 | 浮点 | 20.0 | 介质物理阿贝数,描述介质折射率随波长变化的程度。 |
次表面散射
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 0.0 | 在 漫反射和次表面散射之间调拨不透明介电基底的混合物重量。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 次表面散射介质的可见反射颜色。 |
| 半径 | 浮点 | 1.0 | 次表面散射平均自由程的长度缩放。 |
| 半径比例 | float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | 将RGB乘数乘以subsurface_radius,给出每通道散射 平均自由路径。 |
| 各向异性 | 浮点 | 0.0 | 控制次表面散射的相位函数,其中零 均匀散点光线,正值向前散点,负 值向后散点。 |
涂层
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 0.0 | 在材料上方的反射性透明涂层存在重量。 用于汽车绘画或油性图层等材料。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 透明涂层因吸收作用而呈现的透射色。 |
| 粗糙度 | 浮点 | 0.0 | 透明外套反射的粗糙度。 此值越低,反射越锐利。 |
| 各向异性 | 浮点 | 0.0 | 透明涂层粗糙度的定向偏置, 导致沿涂层正切方向的高光拉伸度增加。 |
| IOR | 浮点 | 1.6 | 透明涂层的折射率。 |
| 变暗 | 浮点 | 1.0 | 调节物理涂层的变暗效果。 |
绒毛
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 1.0 | 可用于近似微纤维、 诸如天鹅绒和缎面等织物以及Dust颗粒的绒毛层的存在重量。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 绒毛层的颜色。 |
| 粗糙度 | 浮点 | 0.5 | 绒毛层的粗糙度。 |
发射
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 明亮度 | 浮点 | 0.0 | 发光量(以尼特为单位的亮度)。 |
| 颜色 | float3(RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | 发射光的颜色。 |
薄膜
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|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 直线宽度 | 浮点 | 0.0 | 薄膜的覆盖权重。 用于多色汽车绘画或肥皂泡等材料。 |
| 粗细 | 浮点 | 0.5 | 基底上的薄膜层的Thickness。 (以微米为单位) |
| IOR | 浮点 | 1.4 | 薄膜折射率。 |
几何
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4 7-row-4 8-row-4 9-row-4 10-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 参数 | 类型 | 默认值 | 描述 |
| 不透明度 | 浮点 | 1.0 | 整体材质的不透明度。 |
| 薄壁 | 布尔型 | False | 如果为true,则曲面是双面的,表示一个无穷薄的壳。 适用于几何形状非常细的对象,如树叶或纸张。 |
| 法线 | float3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 输入表面的几何法线。 |
| 正切 | float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 输入几何切线。 |
| 涂层法线 | float3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 输入涂层的法线。 |
| 涂层切线 | float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 输入涂层的几何切线。 |
| 高度 | 浮点 | 0.5 | 法向的位移(或凹凸)量。 当Height等于Height级别时,没有位移。 位移是朝向未受扰动的曲面位置的标量变化, 混合法线曲面。 如果无法或不需要镶嵌位移, Height可以作为凹凸图实现。 |
| 高度级别 | 浮点 | 0.5 | 对应于无位移的Height值(零级别值)。 Height级别将位移相对于 未移动对象的表面移动(但不会缩放或翻转)。 如果Height级别为0,则所有位移都高于此级别。 如果Height级别为1,则所有位移都位于表面下方,但仍保持 相同的比例和方向。 |
| 高度比例 | 浮点 | 1.0 | 场景空间单位中的位移或凹凸的比例。 比例的大小和方向与Height级别的值无关。 |
| 环境光遮蔽 | 浮点 | 1.0 | 用于调暗被遮挡区域的环境遮蔽映射。 白色(1.0)表示完全照亮,黑色(0.0)表示完全遮蔽。 |
与现有图形的兼容性
与Designer中包含的其他模型相比,某些OpenPBR材料属性的使用标识符有所不同。
Designer会自动匹配某些标识符,以确保其默认模型与OpenPBR兼容。
旧版到OpenPBR的使用映射
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|---|---|
| 旧版 | OpenPBR |
| 金属 | 金属性 |
| specularEdgeColor | specularColor |
| 粗糙度 | 镜面粗糙度 |
| inisotropicelevel | 镜面粗糙度各向异性 |
| IOR | 镜面反光强度 |
| absorptionColor | transmissionColor |
| subscriptionDistance | transmissionDepth |
| translucency | subsurfaceIght |
| scatteringColor | subsurfaceColor |
| scatteringDistance | 子曲面半径 |
| scatteringDistanceScale | subsurfaceRadiusScale |
| 涂层不透明度 | coatWeight |
| 光泽不透明度 | fuzzWeight |
| sheencolor | fuzzColor |
| 光泽粗糙度 | fuzzRoughness |
| 自发光 | emissionColor |
进一步阅读
要了解有关OpenPBR的更多信息,请参阅以下资源:
Adobe 标准材质
Adobe标准素材(ASM)模型是在Designer 11.2中引入的,并且是Designer的默认着色器
最高版本15.1。
虽然Designer已移至OpenPBR作为新的默认模型,但仍包含ASM,并且其属性也处于共享状态
跨光栅器、GPU 路径追踪和OpenGL 3D渲染器。
此处记录了该模型。
UsdPreviewSurface
UsdPreviewSurface模型的目的是预览具有基本特征集的材料,以提高兼容性
跨包括USD和/或Hydra的渲染器。
在Designer中,此材质模型仅受光栅器和GPU 路径追踪3D渲染器支持。
此处记录了该模型。
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