3D渲染器

该3D 视图提供四个渲染器:

  • 两个版本的Adobe内部3D渲染器:支持阴影的实时可视化的栅格化程序,以及用于精确渲染阴影、反射、复杂材料属性等的GPU 路径追踪。
  • 两个已弃用的第三方渲染器:OpenGL和NVIDIAIray。
NOTE
保持图形驱动程序为最新版本!
新的3D渲染器会定期升级,其中一些升级需要最新的GPU驱动程序。 请将系统的GPU驱动程序更新到最新版本,以实现最佳可靠性并支持渲染功能。
您可以在此处找到驱动程序: NVIDIA AMD Intel
栅格器/GPU路径跟踪器比较
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3dRendererRasterizer-2
光栅器
3dRendererPathtracer-2
GPU 路径追踪

Adobe的3D渲染器是从地面开始构建,以支持现代技术,例如MaterialX着色语言和USD场景描述,并准备在整个Substance 3D生态系统中提供完全的视觉一致性。

由于其对USD的依赖,它可以利用Adobe的USDFileFormat增效工具导入许多3D 场景格式,如FBX和GLTF,并完全渲染这些场景,包括材料、纹理、相机和光源。

场景导入:光栅器与OpenGL
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3dRendererRasterizer-2
光栅器
3dRendererOpenGL-2
OpenGL
TIP
在项目设置🔗的“3D视图”部分中启动新3D 视图时,您可以选择默认使用的渲染器。

栅格器

参数
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示例 Float 指定在将图像视为收敛之前要计算的像素样本数。
Ambient occlusion不透明度 Float 指定环境光遮蔽不透明度的值。
启用位移​布尔值 指定是否应启用位移。
位移阈值 Float 设置阈值以启用/禁用 GPU 曲面细分。
启用背面消隐​布尔值 如果值为true,则允许对法线远离相机的三角形网格进行剔除脸部。 False值将禁用背面消隐。
诊断模式​整数 指定渲染所用的诊断模式。
光栅器阴影模式​整数

指定用于渲染阴影的方法:

  • 无阴影:不渲染任何阴影。
  • 体素行进:3月阴影射入体素化场景。
光栅器阴影样本计数​整数 指定每个像素跟踪的阴影光线数。
光栅器阴影不透明度 Float 指定阴影的不透明度,范围从0.0(无阴影)到1.0(完全阴影)。
已启用与光栅器顺序无关的透明度​布尔值 不考虑透明曲面在渲染时的顺序。 这牺牲了一些精确度,以便更快地渲染透明表面。
启用光栅器SSS​布尔值 切换次表面散射效果。
光栅器SSS样本计数​整数 指定每个像素为渲染次表面散射采集的样本数。
启用光栅器累积消除锯齿​布尔值 切换累积消除锯齿,其通过抖动渲染和累积计算每个像素的局部平均Smoothness来改进渲染图像中的一个或多个边缘。 即,它累积值以计算平均值。
光栅化器体素网格分辨率​整数 指定在体素行进光栅器中使用的体素网格的分辨率。 较高的值会产生更精确的阴影,但会降低性能。
光栅器IBL运行时样本计数​整数 指定在方法设置为runtimeSampled时,使用多少样本计算IBL中的Specular反射。
地平面
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已启用​布尔值 在渲染的场景中切换地面平面。
Height Float 控制地面平面的Height偏移。 如果编写了此值,则根据场景的比例,预计会在中烘焙适当的偏差。
阴影强度 Float 启用阴影后,可控制阴影在地面平面上强制转换的不透明度,范围从0.0(无阴影)到1.0(全阴影)。

光栅器 — 示例1 {modal="regular"}

GPU 路径跟踪器

参数
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2
示例 Float 指定在将图像视为收敛之前要计算的像素样本数。
启用位移​布尔值 指定是否应启用位移。
位移阈值 Float 设置阈值以启用/禁用 GPU 曲面细分。
启用背面消隐​布尔值 如果值为true,则允许对法线远离相机的三角形网格进行剔除脸部。 False值将禁用背面消隐。
像素循环类型​整数

指定用于降低交互式渲染的计算分辨率的技术:

  • 无循环:禁用像素循环并计算每个完整的像素样本。
  • 设备优化:根据用于渲染的设备选择理想的像素循环分辨率。
  • 4x4:每个循环通道对1/16个像素进行采样。
  • 8x8:每个循环通道对1/64个像素进行采样。
  • 蓝色噪声:自适应地对多个像素进行采样,并将它们分割以获得目标帧速率。
诊断模式​整数 指定渲染所用的诊断模式。
通过传输查看背景​布尔值 如果值为true,背景图像便可以通过transmissive或折射对象看到。 如果此项为false,则transmissive对象将显示场景环境的折射图像。
地平面
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2
已启用​布尔值 在渲染的场景中切换地面平面。
Height Float 控制地面平面的Height偏移。 如果编写了此值,则根据场景的比例,预计会在中烘焙适当的偏差。
阴影强度 Float 启用阴影后,可控制阴影在地面平面上强制转换的不透明度,范围从0.0(无阴影)到1.0(全阴影)。
启用本地光源​布尔值 控制局部光源的直接光照是否影响阴影捕集器。
启用反射​布尔值 控制地面平面上所有反射的可见性。
反射不透明度 Float 启用反射后,将控制反射的不透明度,范围为0.0(无反射)至1.0(完全反射)。
反射粗糙度 Float 启用反射后,从0.0(全光泽)到1.0(全粗糙)控制构成反射的地面平面的材料粗糙度。

GPU路径跟踪器 — 示例1 {modal="regular"}

OpenGL

OpenGL渲染器可提供快速的实时渲染,并且根据您的用例,默认可使用一些着色器:请参阅以下列表。

OpenPBR

该材质模型获得包括Adobe在内的主要行业行动方越来越多的支持,并具有最广泛的功能集。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

在此处了解有关Designer中OpenPBR的更多信息。

Adobe 标准材质

Adobe的标准化着色器。 确保所有Adobe的Substance 3D应用程序之间保持正确的外观并支持多种功能。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

该Adobe Standard Material已在我们文档的此部分中详细记录。

AxF SVBRDF

一个专门用于可视化从AxF 文件中提取的材料并使用 SVBRDF 表示法的着色器。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

此着色器当前是​正在创作的作品,提供了材料特性的概览,但不应将其用于精细调整,并且某些功能仍不受支持。

Blinn

“老一代”,非PBR正确着色器。 使用Diffuse、Specular和光泽度等标准声道旁的通道,如不透明度、Height和正常。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

朗贝尔
非常简单的lambert光照着色器,仅支持Diffuse通道。 使用旧的点光源系统,不支持HDR图像光照。
网格信息

调试未照亮的着色器以可视化以下几何数据:

  • 法线

  • 正切

  • 次法线

  • UV

  • UV 平铺

  • 顶点颜色

  • 位置(世界空间)

可视化被固定到[0, 1]。 因此,不能获得对屏幕上该范围之外的值的直接读取。

金属粗糙度

金属粗糙度模型的标准PBR材料。 使用Base color、金属和粗糙度声道。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

金属粗糙度 — 铜版纸

金属粗糙度模型的涂层PBR材料。 使用Base color、金属和粗糙度声道,以及额外的“皮毛”声道。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

金属粗糙度- SSS

针对金属粗糙度模型的次表面散射PBR材料。 使用Base color、金属和粗糙度通道以及额外的散射通道。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 不通过局部Height变形和遮蔽修改几何形状而伪造UV位移。

镶嵌+位移 — 细分几何形状并沿其法线位移顶点。

Specular光泽度

用于Specular光泽度模型的标准PBR材料。 使用扩散、Specular和光泽度通道。

有两种技术可用于可视化Height:

视差遮蔽 — 通过局部UV变形和遮蔽来伪造Height位移而不修改几何形状。

镶嵌+位移 — 细分几何并沿其法线位移顶点。

未照明
未照亮的调试着色器可在没有任何光照的情况下可视化纹理贴图。 仅使用“颜色”通道。

Designer还为您提供了使用GLSLFX文件🔗为OpenGL渲染器配置自己的着色器的可能性。

IMPORTANT
此渲染器​已弃用:它将不接收新功能,并且将在未来版本的Designer中弃用。

OpenGL — 示例1 {modal="regular"}

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