版本16.0

得益于新的“形状飞溅”和SDF节点,此16.0版本为图案散布和操作引入了更具创意的工作流程。 它还原生支持OpenPBR并改进了3D视图中的位移设置。

发行日期:2026年4月14日

Substance 3D Designer版本16.0横幅

形状飞溅v2节点

散布形状的新方法

新的形状飞溅v2节点使用​更多形状分布方法(泊松盘,一致),默认情况下是​无碰撞,使用​ 密度图 ​控制特定区域形状的​干净集合,从而解锁了迄今为止一直具有挑战性的复杂散射行为。
高级用户可以设置由函数图表定义的​自定义分配。

形状飞溅v2:泊松分布
泊松分布
形状飞溅v2:均匀分布
均匀分布
密度图
形状飞溅v2:密度图

三维形状

散布形状现在是​3D对象,可在所有XYZ轴上移动、旋转和缩放。

使用​简单基元,例如立方体、球面和圆柱,或通过​ 凸出Height图 ​或创作​ 3D SDF形状 ​形成的​复杂自定义形状。 (下面提供了更多相关信息)

这释放出更动态、更多样化和更可信的散射。 现在可以通过翻转3D形状来改变它们的用途。 (我们看到了你,环境艺术家!)

形状飞溅v2:随机3D旋转
随机3D旋转
形状飞溅v2:形状凸出
形状凸出
形状飞溅v2:3D SDF形状
3D SDF形状

伴随节点

与Shape Splatter v1节点系列类似, Shape Splatter v2自带一组配套节点。

形状飞溅v2映射器节点允许在散布的3D形状上投影纹理,支持​ 三面投影 ​和​ 素材ID ​来映射多个纹理。 可以对纹理偏移和颜色变化全局调整结果或根据形状调整结果。
同样,高级用户可以设置由函数图表定义的​自定义纹理映射。

形状飞溅v2到蒙版为特定选区的形状和/或素材ID创建蒙版,允许在图形下游更粒度地使用形状。

形状飞溅v2颜色映射器:三平面映射
三平面映射
形状飞溅v2颜色映射器:正常映射
正常映射
形状飞溅v2颜色映射器:从SDF形状映射每个材质ID
从SDF形状映射每个材质ID

网格图集

自定义图案可以单独提供给形状飞溅v2节点,或打包到网格图集中以实现更精简和更高效的工作流程。

由于新网格图集打包,简化了节点模式。

网格图集色节点

材质样本

生锈螺栓材质样本可用于跳转形状飞溅v2系列节点及其特征。

对图形进行组织和注释以指导您了解其结构、节点设置和技术。

它也是完全可编辑,因此可用作沙盒,以更深入地了解“形状飞溅”v2工具集。 您可以创建任意数量的示例图表,因此请尽情使用吧!

适用于SDF 函数的3D查看器节点的边界帧功能。

3D SDF节点(带符号距离字段)

Designer 16.0使用编写SDF 函数所用的大量图形目录,在函数节点中添加了生成3D形状的强大方法。

带符号的距离字段是空间表示为到数学定义的曲面的距离。 当使用各种运算符变换和组合这些曲面时,可使用它们定义越来越复杂的形状。

使用SDF 函数构建形状

创作3DSDF 函数

SDF 函数涉及新的节点系列,它们分为4个类别:

  • 基元​是基本构造块,它们生成简单的可调整形状,几个控件允许您根据需要对其进行定制。
  • 运算符​根据节点以简单或复杂的方式组合或复制形状:从简单的布尔运算符到形状、壳和对称,它们极大地扩展了可以获取哪种3D形状的可能性
  • 变换​允许您通过弯曲、扭曲和伸长来调整形状的位置、旋转和大小(可预期且超出此范围)。
  • 通过​ 材料 ​节点,您可以设置一些基本的材料属性(如材料和ID),这些属性可由形状飞溅v2系列节点用于蒙版或为形状着色。
INFO
转至使用SDF 函数页,开始使用这些节点。

SDF 函数节点

轻量级节点具有清晰易读的图标,这使得构建3DSDF 函数比您想象的更容易,尤其是在将这个工具集添加到工具集后……

3D查看器节点

创作3DSDF 函数时,需要在3D空间中可视化生成的形状。 3D查看器节点将3D SDF或交叉点函数渲染为一个3D 场景,具有可调整的相机控制、自定义环境光和支持渲染基本材料。 (色彩、粗糙度和金属质感)

该节点还包括用于详细检查生成的形状和调试问题的功能:单独渲染路径(AOV)、SDF等值线和视觉助手。 (E.g. Bbox出血着色、网格和旋转弧线)

示例1
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示例1 示例2
示例3 示例4

OpenPBR 支持

OpenPBR曲面是曲面着色模型的规范,旨在作为计算机图形的标准,能够精确建模绝大多数材料。

现在,整个应用程序都支持此材质模型,新渲染器(栅格化器、GPU 路径追踪)和OpenGL渲染器中都有专用着色器。

Substance 3D Designer中的OpenPBR支持以及与其他DCC的比较

使用新的图形模板开始了解这一广泛采用的行业标准,或者浏览现在基于OpenPBR的内置材料示例。

OpenPBR模板
OpenPBR材料样本

现在,OpenPBR着色器是3D视图的默认值,并且通过将旧版PBR用法与OpenPBR的用法匹配,原生支持以前版本中的图形。

与现有的着色器相比,OpenPBR着色器支持更多的效果,如薄膜和薄壁。 所有效果均可在栅格化(栅格化器、OpenGL)中使用,包括最后折射!

使用新的“材质模型”属性(用于Substance图表)还可以更轻松地使涉及特定着色器的工作流保持同步,该属性可确保在3D视图中查看的图表对图表的材质模型使用合适的着色器。
OpenPBR材料样本
NOTE
该属性也包含在已发布的SBSAR文件中,以集成到您的材质工作流程中。

3D视图中的位移控件

现在,通过3D视图工具栏中的新位移弹出窗口可直接访问,可以更快、更轻松地在3D视图中调整位移和镶嵌。

调整​Height比例、Height级别​和​ 镶嵌 ​值,在素材属性和渲染器设置中前后不重复。

这些控件同时适用于我们的新渲染器(栅格化程序、GPU 路径追踪)和OpenGL渲染器。

3D视图中的位移弹出窗口

如果场景包含多种材质,请按住Shift以预先选择要调整的场景对象 然后在场景浏览器中单击它(仅栅格化和GPU 路径追踪)或选择它。

NOTE
网格化是光栅化器和GPU 路径追踪中​每个对象,以及OpenGL中​每个材质。

其他更改

常量值节点

为了更轻松地访问Substance图中的常量值,添加了个新节点以生成每种类型的简单值。

您可以在库的 值>常量 部分中找到所有这些参数。

常量“浮点”节点

MDL图表和Iray生命周期结束

正如您在15.1版本中所收到通知的那样,现在将从Designer中删除MDL图形功能集和Iray渲染器。
我们的内部GPU 路径追踪是Designer中高质量照片逼真渲染的首选渲染器。

Designer正逐渐退出MDL,转而使用MaterialX作为可互换的、受广泛支持的材质定义的着色语言选择。
MaterialX在计算机图形行业中迅速获得关注,可通过美元文件传输,以实现跨DCC和渲染器的完整场景可移植性。

NOTE
MDL图表和Iray渲染器的文档可通过其专用生命周期结束页面获得。

VFX平台升级和macOS最小版本

以下库已升级以符合最新的VFX平台标准:

  • C++ 20
  • Python 3.13
  • Qt 6.8
  • 增强1.88
  • OpenColorIO 2.5
  • OpenSubDiv 3.7
  • OpenEXR3.4
  • oneTBB 2022

macOS的最低支持版本要求已更新为macOS 14 Sonoma。

发行说明

16.0.0

(2026年4月14日发布)

已添加

  • [内容]形状飞溅v2节点
  • [内容]形状飞溅v2映射器颜色/灰度节点
  • [内容]形状飞溅v2到蒙版节点
  • [内容]网格图集节点
  • [内容] 3D查看器节点
  • [内容] 3D SDF运算符节点
  • [Content] 3D SDF基本节点
  • [内容] 3D SDF变换节点
  • [内容] 3D SDF材质节点
  • [内容]与矢量节点的角度
  • [内容]常量值节点
  • [3D视图] OpenGL渲染器的OpenPBR着色器
  • [3D视图]用于栅格化器和OpenPBR渲染器的GPU 路径追踪着色器
  • [3D视图]用于设置Height比例、Height级别和镶嵌的位移窗口
  • [3D视图]重新组织工具栏项目
  • [3D视图]将OpenPBR设置为3D视图中的默认材质模型
  • [3D视图]让3D视图考虑“材质模型”图形属性
  • [3D视图]在栅格化器/同步器和OpenGL渲染器之间切换GPU 路径追踪时材质模型
  • [3D 视图]切换3D渲染器和材料定义更改时,请确保材质模型是永久性的
    已同步
  • [3D视图]GPU 路径追踪:启用蓝色杂色像素循环
  • [3D视图]显示环境遮蔽不透明度控件
  • [3D视图]为所有着色器将“拼贴”参数范围设置为[0, 10]
  • [3D视图]将“焦点”操作重命名为“框架”
  • [3D视图]处理替换tesselationFactor的新refineLevel参数
  • [3D View]添加FPS计数器
  • [3D视图]将进度条移动到与底部色彩空间相同的水平工具栏中
  • [烘焙师]在预览中显示所选烘焙师的UV
  • [Graph]将新的“材质模型”属性添加到Substance图表
  • [NewGraph]在缩览图视图中添加分隔符
  • [Parameters]使用“Function”编辑器为输入参数定义默认的常量值
  • [Parameters]使用可用变量填充Set和Is defined节点参数的组合框
  • [首选项]删除“3D视图”选项卡中过时的“缩放系数”选项
  • [Publish] Publish对话框:在图形信息中包含材质模型
  • [Python]添加新类SDMaterialModelDescription以获取材质模型的信息
  • [Python]允许获取/设置SDSBSCompGraph对象的材质模型属性
  • [Python编辑器]将字体大小增加到12
  • [模板]添加OpenPBR模板
  • [模板]将材料样本转换为OpenPBR
  • [第三方]更新升级到1.88版本
  • [第三方]将C++ API更新为C++20
  • [第三方]将NGL更新到1.42
  • [第三方]将oneTBB更新到2022.x版本
  • [第三方]将OpenColorIO更新到2.5.x版本
  • [第三方]将OpenEXR更新到3.4.x版本
  • [第三方]将Qt和QtForPython更新到6.8.x,将Python更新到3.13.x
  • [第三方]将TBB更新为oneTBB 2021.x
  • [弃用]删除Iray和MDL编辑器

修复

  • [2D视图]当构件的宽度变小时,直方图选择范围不予保留
  • [3D导出]从Designer导出的网格无法在usdview中渲染相同的网格
  • [3D视图]将非udim内容分配到3D视图会保留单拼贴渲染模式
  • [3D视图]使用OCIO时出现固定结果
  • [3D视图]在特定场景的非覆盖材质上应用图形纹理时崩溃
  • [3D View]创建帧缓冲区时崩溃
  • [3D视图] EclairGPU 路径追踪:渲染特定模型时几何损坏且性能较低
  • [3D视图]特定场景的纹理变换不正确
  • [3D视图]使用固定渲染分辨率时,场景/选区的帧不一致
  • [3D视图]渲染某些GLTF文件时漫射颜色不正确
  • [3D视图]在特定情况下切换渲染器时的不可见环境
  • [3D视图]导入某些.fbx文件时,无法正确检测材质
  • [3D视图]多次覆盖材质将拼贴重置为1
  • [3D视图]“UV”类别中的属性未保存到SBSSCN文件中
  • [3D视图]单输出图表“重置并查看3D视图中的输出”不会重置材质
  • [3D视图] “保存渲染”:未保留编辑的图像格式
  • [3D视图]所选内容在AMD GPU上不起作用
  • [3D视图]在磁盘上修改时,不刷新自包含的3D场景
  • [3D视图]某些颜色素材属性在覆盖时未正确进行颜色管理
  • [3D视图] UDIM纹理未正确应用于特定网格
  • [3D视图]带有MaterialX素材的USD场景不再正确渲染
  • [Bakers]在某些网格下崩溃
  • [Bakers]纹理传输:在bkBufferViewCopy中崩溃
  • [Cooker]在可防止的情况中的While Loop节点中出现无限循环
  • [Engine]关闭Substance时停止应用程序引擎
  • [常规]避免在退出应用程序时发生随机崩溃(仅限Windows)
  • [Graph]函数图表:在某些情况下,类型传播无法正常工作
  • [Graph]重命名图像输入节点时,图形链接被删除
  • [图表]链接和图钉有时显示伪像
  • [首选项]“视区缩放”已反转
  • [属性]在显示图形的实例参数时修改图形输入微调时发生崩溃
  • [Python]无法导入PySide6模块(可能与现有的PySide6安装冲突)
  • [Python]现有的PySide和Shiboken模块与Designer的冲突
  • [UI]在特定情况下,悬停样式会消失在按钮上(仅限Windows)
  • [UI]单击鼠标悬停样式后,下拉按钮上不可见(仅限macOS)
  • [UI]当工具提示超出对话框边界时,“?”工具提示中的“了解更多”按钮不起作用(仅限Windows)

已知问题

  • [图形]为OpenPBR图形生成的图标不准确
  • [3D视图]无法正确支持带有动画基元的场景
  • [3D视图]并非所有AMD显卡都支持路径跟踪器
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