Voronoi

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描述

Voronoi​节点使用​ Z-down噪声 ​生成映射到2D图像的3D Voronoi投影。

此节点可以使用Cube GBuffers作为输入而不是实际已烘焙贴图进行测试(如下面的示例图像所示)。

note warning
WARNING
此噪声仅适用于​GPU引擎(即​ Direct ​或​OpenGL)。 转到​ 工具>切换引擎…… ​或按​ F9 ​键以选择所需的引擎。

参数

反转 布尔值
反转输出图像。
缩放 浮动
控制Voronoi噪声的比例。

注意:在​ 任何轴 ​上启用​ 拼贴 ​时,比例调整为​stepped。 这是预期的。
大小 浮点3
控制​X、Y​和​ Z ​轴中的Voronoi噪声大小。 非均匀值导致​ 拉伸或挤压 ​效果。

注意:在​ 任何轴 ​上启用​ 拼贴 ​时,大小调整为​步进。 这是预期的。
偏移 浮点3
将偏移应用于​X、Y​和​ Z ​轴中Voronoi噪声的​位置。
无序 浮点3
应用于​X、Y​和​ Z ​轴中每个噪声点的​ 随机偏移 ​的强度。
扭曲强度 浮动
控制应用于Voronoi噪声的​ 变形效果 ​的强度。
扭曲比例乘数 浮动
控制变形效果中使用的​ 变形图案 ​的比例,该比例由​ 扭曲强度 ​控制。
圆角曲线 浮动
围绕噪声的每个点对​ 斜率 ​进行圆整,使其成为​凸形。

注意:当​ Style ​参数设置为​ Edge ​时,此参数不可用。
距离刻度 浮动
调整渐变​ 在每个噪声点周围的 ​距离。
距离模式 整数
将方法设置为​计算噪声的每个点周围的距离渐变:

- 欧几里德
- 曼哈顿
- 切比雪夫
- 明科夫斯基
闵可夫斯基数值 浮动
Minkowski距离的顺序​p。 如果将距离渐变划分为几个象限,则此数值将对这些象限产生如下影响:

- p是​刚好 1:笔直
- p是​ 低 ​比1:凹形
- p是​ 大 ​比1:凸形

有趣的值:

- 1.0:曼哈顿距离
- 2.0:欧几里德距离
- 无限远:切比雪夫distance

注意:此参数仅在​ Distance Mode ​参数设置为​ Minkowski ​时可用。
样式 整数
设置Voronoi噪声的方法​渲染数据,考虑到噪声基于空间中的一组点:

- F1:到空间中​ 最近点 ​的距离
- F2:到空间中​ 秒最近点 ​的距离
- F2-F1
- F1* F2
-* F1/F2
-
​边缘​*:空间中噪声的每个单元格*​之间的​ 边缘
-
​随机颜色​ :为空间中噪声的每个单元格分配 ​随机平面颜色*
边缘Thickness 浮动
调整Voronoi噪声的细胞之间检测到的边缘的Thickness。 在X、Y和Z轴中检测到边缘,因此某些厚度可能比其他厚度增加得更快,具体取决于单元格的​深度。

注意:仅当​ Style ​参数设置为​ Edge ​时,此参数才可用。
随机颜色种子模式 整数
设置​ 获取 ​每个单元格颜色选择的随机种子的方法:

- 全局随机种子:使用节点​继承- 手动种子:使用​ 离散 ​种子​

注意:仅当​ Style ​参数设置为​ 随机颜色 ​时,此参数才可用。
随机颜色种子 整数
应该用于每个单元格的颜色选择的离散随机植入。

注意:此参数仅在​ Style ​参数设置为​ Random color ​且​ Random Color Seed Mode ​参数设置为​ Manual Seed ​时可用。
非正方形扩展 布尔值
启用以非方形比例补偿挤压和拉伸。

示例

Voronoi — 示例1 {modal="regular"}
Voronoi — 示例2 {modal="regular"}
Voronoi — 示例3 {modal="regular"}
Voronoi — 示例4 {modal="regular"}
Voronoi — 示例5 {modal="regular"}
Voronoi — 示例6 {modal="regular"}
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