성능 최적화 지침
Substance 그래프
Substance 그래프가 복잡할수록 이를 렌더링하는 데 필요한 처리 능력이 향상됩니다. 복잡성과 렌더링 속도 사이의 균형을 맞추기해야 합니다.
이는 게임과 같은 실시간 그래픽 애플리케이션에서 사용할 경우 특히중요합니다.
일반적으로 사용자 지정 매개 변수를 노출하는 노드는 런타임에 수정할 수 있습니다. 가능한 한 그래프 끝에 가깝게 배치해야 합니다.
각 노드의 출력이 가능하면 항상 캐시되기 때문입니다. 따라서 그래프가 더 위로 변경될수록 노출된 매개 변수 중 하나가 수정될 때마다 더 많은 출력을 처리해야 합니다. 노출된 노드가 그래프의 끝에 가까우면 노드와 출력 노드 사이에 있는 몇 개의 노드만 다시 계산해야 합니다.
예를 들어 그래프의 시작 부분에서 균일 색상을 수정하면 다음 노드가 모두 다시 계산됩니다. 출력 바로 앞에 있는 HSL 노드를 조정하면 이 노드만 다시 계산되어 그래프의 성능이 크게 향상됩니다.
다음 지침에 유의하십시오.
일반 성능 관련 설정
그래프 최적화
값이 높으면 성능에 심각한 영향을 주므로 해당 재질이 어떻게 사용될 것인지, 그리고 이와 관련된 데이터 크기를 줄일 수 있는지 여부를 고려하십시오.
Substance 해상도(출력 크기) 및 노드 그래프의 상속에 대해 자세히 알아보십시오.
+++혼합 노드를 사용할 때 필요하지 않으면 Alpha 혼합을 비활성화합니다
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+++흐림 효과 및 뒤틀기 는 프로세서 집약도가 가장 높은 노드입니다
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모바일 사용에 대한 최적화
+++출력 간에 가능한 한 노드 공유
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포함 비트맵에 대한 크기 최적화
비트맵의 출력 크기는 기본적으로 ‘절대’(으)로 설정되어 있습니다. 즉, 비트맵이 노드 체인을 통해 출력에 연결되면 최종 출력이 포함된 비트맵의 크기가 됩니다.
비트맵 뒤에 삽입한 노드의 출력 크기는 입력 '🔗에 대해 '(으)로 설정됩니다. 즉, 비트맵 크기도 노드에 고유하고 노드 체인에서 출력으로 이 크기를 전달합니다. 이 문제를 해결하려면 비트맵의 출력 크기를 '부모 항목’으로 설정하도록 비트맵의 다음 노드를 설정해야 합니다.
그래프가 동적 해상도로 설정된 경우 포함된 비트맵의 출력 크기를 부모를 기준으로 변경할 수 있습니다.
이렇게 하면 마스터 그래프를 기반으로 비트맵 크기가 변경되므로 그래프가 비트맵에서 필요한 해상도보다 더 높은 해상도를 처리할 수 없게 됩니다.