Designerの用語や概念について説明します。
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3Dシーン
3D空間のビジュアライゼーションを表現およびアニメートするために必要なオブジェクトとデータのコレクション。
3Dシーンを保存する一般的なファイル形式には、PixarのUSDやAutodeskのFBXが含まれます。 すべてのファイル形式が、これらのコンポーネントをすべてサポートしているわけではありません
A
Alphaチャンネル
カラー画像の4番目のチャンネル。不透明度を表すのに使用されます。
環境オクルージョン
露光量が少なく、そのため到達が困難なサーフェス上の環境光の減衰。
異方性
方向に依存するプロパティ。 つまり、異なる軸で測定または観察された場合に異なる結果を提供します。
異方性マテリアルは、見た場所によって外観が異なり、異方性フィルタがすべての方向に均一に適用されることはありません。
異方性マテリアルは、見た場所によって外観が異なり、異方性フィルタがすべての方向に均一に適用されることはありません。
AOV
任意出力変数(AOV)とは、レンダリングで使用される用語で、深度、法線、カスタムデータなど、レンダリングから出力できる追加のデータチャンネルを表します。
API
アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)は、ユーザーがプログラムの別のアプリケーションの関数およびプロシージャにアクセスできるようにする関数およびプロシージャの集まりです。
APIは、ユーザーとプログラムの間に、制御された安全な層を提供します。 また、他のプログラミング言語を使用して、プログラムの操作を容易にし、より広くアクセスできるようにします。
DesignerはPython APIを提供しており、データの操作、カスタムツールの作成、ワークフローの高速化を行うための幅広い機能に簡単にアクセスできます。
APIは、ユーザーとプログラムの間に、制御された安全な層を提供します。 また、他のプログラミング言語を使用して、プログラムの操作を容易にし、より広くアクセスできるようにします。
DesignerはPython APIを提供しており、データの操作、カスタムツールの作成、ワークフローの高速化を行うための幅広い機能に簡単にアクセスできます。
アトミックノード
グラフの基本的な構成単位。 すべてのインスタンス化は、アトミックノードのグラフに分割できます。
各グラフの種類には、独自のアトミックノードのセットがあります。
各グラフの種類には、独自のアトミックノードのセットがあります。
B
基本色 (アルベド)
基本パラメーター
バイリニアフィルター
ビット深度
テクスチャ内のピクセルの値を格納するために使用されるビット数。 ビット深度が高いほど、より多くの値をエンコードでき、グラデーションが滑らかになります。
値の種類に応じて、さまざまなビット深度を使用できます: – 整数値は8ビット(0 ~ 255)または16ビット(0 ~ 65,535)を使用してエンコードできます。 – 浮動小数点値は16ビット(+32767.9999 ~ -32768.0)または32ビット(-3.4E+38 ~ +3.4E+38)を使用してエンコードできます
低ダイナミックレンジ画像では、0 ~ 1のステップをエンコードするために整数値を使用します。 ハイダイナミックレンジ画像では、浮動小数点を使用して生の数値をエンコードします。
Substanceグラフでは、ビット深度はOutput Formatパラメーターで制御されます。
値の種類に応じて、さまざまなビット深度を使用できます: – 整数値は8ビット(0 ~ 255)または16ビット(0 ~ 65,535)を使用してエンコードできます。 – 浮動小数点値は16ビット(+32767.9999 ~ -32768.0)または32ビット(-3.4E+38 ~ +3.4E+38)を使用してエンコードできます
低ダイナミックレンジ画像では、0 ~ 1のステップをエンコードするために整数値を使用します。 ハイダイナミックレンジ画像では、浮動小数点を使用して生の数値をエンコードします。
Substanceグラフでは、ビット深度はOutput Formatパラメーターで制御されます。
C
キャッシュ (メモリ)
データの収集 – 例: ノードの基本パラメーターと出力イメージ – 再利用するためにメモリに格納されます。
キャッシュを使用すると、Substance engineで変更されたグラフの部分のみを再計算できるため、グラフの計算が大幅に高速化されます。 ノードの接続とパラメーターを調整する場合、そのノードより前のすべてのノードがそれらの変更の影響を受けないので、グラフを更新するために再度評価する必要はありません。 代わりにキャッシュが使用されます。
大きなグラフで高解像度およびビット深度を使用する場合、キャッシュのメモリフットプリントが大きくなる可能性があります。
キャッシュを使用すると、Substance engineで変更されたグラフの部分のみを再計算できるため、グラフの計算が大幅に高速化されます。 ノードの接続とパラメーターを調整する場合、そのノードより前のすべてのノードがそれらの変更の影響を受けないので、グラフを更新するために再度評価する必要はありません。 代わりにキャッシュが使用されます。
大きなグラフで高解像度およびビット深度を使用する場合、キャッシュのメモリフットプリントが大きくなる可能性があります。
チャンネルパッキング
単色画像のRGB(A)チャンネルに個別の画像をパックする最適化手法。
たとえば、RMA テクスチャは、ラフネスマップ®、メタネスマップ(M)、およびambient occlusionマップ(A)がすべて1つのカラーテクスチャにパックされています。
もう1つの一般的な手法は、グレースケールテクスチャを法線マップの青チャンネルにパッキングすることです。青チャンネル(法線ベクトルの’Up’コンポーネント)は実行時に再計算できるためです。
RGBAマージノードは、この手法を実装する場合に便利です。
たとえば、RMA テクスチャは、ラフネスマップ®、メタネスマップ(M)、およびambient occlusionマップ(A)がすべて1つのカラーテクスチャにパックされています。
もう1つの一般的な手法は、グレースケールテクスチャを法線マップの青チャンネルにパッキングすることです。青チャンネル(法線ベクトルの’Up’コンポーネント)は実行時に再計算できるためです。
RGBAマージノードは、この手法を実装する場合に便利です。
カラースペース
カラーの範囲の表示方法の定義。
特定の色をデジタルでエンコードおよびデコードするには、使用する数値を理解するためのこのような定義が必要です。
イメージファイルには、指定されたカラースペースを使用してカラー値が保存されます。そのため、そのカラースペースをサポートするディスプレイで、これらのカラーを忠実に再現することができます。 ディスプレイは特定の色再現機能を持ち、特定の色空間を完全に、または部分的にサポートすることができます。
未加工データ – 例: 法線マップ – は、リニアカラースペースで常にエンコードおよびデコードされます。これらのカラーは、表示したり、変換したりするためのものではないためです。
sRGBは、広くサポートされているカラースペースです。 その他の人気のあるカラースペースには、Adobe RGB、Recがあります。 2100およびProPhoto RGB。
特定の色をデジタルでエンコードおよびデコードするには、使用する数値を理解するためのこのような定義が必要です。
イメージファイルには、指定されたカラースペースを使用してカラー値が保存されます。そのため、そのカラースペースをサポートするディスプレイで、これらのカラーを忠実に再現することができます。 ディスプレイは特定の色再現機能を持ち、特定の色空間を完全に、または部分的にサポートすることができます。
未加工データ – 例: 法線マップ – は、リニアカラースペースで常にエンコードおよびデコードされます。これらのカラーは、表示したり、変換したりするためのものではないためです。
sRGBは、広くサポートされているカラースペースです。 その他の人気のあるカラースペースには、Adobe RGB、Recがあります。 2100およびProPhoto RGB。
料理 (コンパイル)
D
依存関係
ファイルAが存在しない場合にファイルBが意図したとおりに機能しないファイルAです。
パッケージの依存性は、パッケージ内のグラフ、イメージファイル、フォントなどを参照するため、別のパッケージになる可能性があります。
パッケージには依存性へのパスが含まれており、そのパスで依存性が見つからない場合、警告が表示されます。 依存関係が見つからない場合も、グラフでゴーストインスタンスノードが発生する可能性があります。
パッケージの依存性は、パッケージ内のグラフ、イメージファイル、フォントなどを参照するため、別のパッケージになる可能性があります。
パッケージには依存性へのパスが含まれており、そのパスで依存性が見つからない場合、警告が表示されます。 依存関係が見つからない場合も、グラフでゴーストインスタンスノードが発生する可能性があります。
拡散
PBR Specular光沢シェーディングモデルを使用して定義されたマテリアルのチャンネル。 [拡散反射光]ライトを付けたときのサーフェスのカラーを指定します。
Base color(アルベド)と混同しないでください。
Base color(アルベド)と混同しないでください。
DirectX
ディスプレイスメント
動的パラメーター
値が変更される可能性のあるパラメータ。 つまり、値が一定でないパラメータは動的です。
これには、表示されるパラメーター、表示されるパラメーターの影響を受けるパラメーター、およびテクスチャでのサンプリングの影響を受けるパラメーター値が含まれます。
静的パラメーターとは対照的に、動的パラメーターの値は、グラフーがSbsar ファイルにコンパイルされた後に、その場で調整できます。
これには、表示されるパラメーター、表示されるパラメーターの影響を受けるパラメーター、およびテクスチャでのサンプリングの影響を受けるパラメーター値が含まれます。
静的パラメーターとは対照的に、動的パラメーターの値は、グラフーがSbsar ファイルにコンパイルされた後に、その場で調整できます。
E
F
フィルター (ノード)
イメージ(変形など)に変更を適用したり、イメージから情報(マスクなど)を抽出したりするノード。
G
ゴーストインスタンスノード
H
ヒストグラム(画像)
画像では、ヒストグラムは与えられた範囲(通常[0, 1])の値の母集団を表します。
この母集団は縦の棒で視覚化されます。この棒は、画像内に存在する値ほど、その値に対して高い棒になります。
棒グラフは、低い値(暗)から高い値(明)まで水平方向に分布します。
通常、カラー画像のヒストグラムは、各チャンネル(通常はR、G、B)のヒストグラムと重なります。
この母集団は縦の棒で視覚化されます。この棒は、画像内に存在する値ほど、その値に対して高い棒になります。
棒グラフは、低い値(暗)から高い値(明)まで水平方向に分布します。
通常、カラー画像のヒストグラムは、各チャンネル(通常はR、G、B)のヒストグラムと重なります。
I
継承
インスタンス化
M
マテリアル
サーフェスと土量を含む、空間内の物質のプロパティと動作のコレクション。
3D空間での図形の外観は、そのマテリアルによって定義されます。
マテリアルは様々な方法で定義される可能性があります。すべての定義で、屈折、異方性、光沢などのすべてのプロパティがサポートされているわけではありません。 シェーダーは、マテリアル定義の特定の実装です。
重要: 「マテリアル」という用語は、包括的な用語であり、次のものを含むさまざまな用語を指して使用されます。
メッシュ
メタデータ
ファイル自体、その環境、またはファイルのデータに関連する情報を提供するデータ。
一般的なメタデータには、ファイルの作成者、作成日と変更日、著作権、カバーアートなどがあります。
Designerでは、パッケージの内容にメタデータを含めることもできます。 たとえば、ファブリック・マテリアルを生成するSubstance・グラフには、ファブリックの物理プロパティのメタデータが含まれている場合があります。
一般的なメタデータには、ファイルの作成者、作成日と変更日、著作権、カバーアートなどがあります。
Designerでは、パッケージの内容にメタデータを含めることもできます。 たとえば、ファブリック・マテリアルを生成するSubstance・グラフには、ファブリックの物理プロパティのメタデータが含まれている場合があります。
ミップマップ
しばしば自動的に計算されるテクスチャの小さい方のピラミッドです。
テクスチャは、それ自体の小さい方のピラミッドを持つことができます。ピラミッドは実行時に置き換え可能なため、最適な画質とパフォーマンスを得るために最適なサイズが使用されます。
例えば、高周波のディテールが小さいサイズで表示されているテクスチャは、モアレの斑点を生じる可能性があります。 さらに、大きなテクスチャには、より多くのテクスチャサンプルが含まれている可能性があります。
ミップマップという用語は、MIPマッピング手法に由来します。MIPはラテン語の’multum in parvo’ (「小さな場所に多くのものが存在する」という意味)を表します。
テクスチャは、それ自体の小さい方のピラミッドを持つことができます。ピラミッドは実行時に置き換え可能なため、最適な画質とパフォーマンスを得るために最適なサイズが使用されます。
例えば、高周波のディテールが小さいサイズで表示されているテクスチャは、モアレの斑点を生じる可能性があります。 さらに、大きなテクスチャには、より多くのテクスチャサンプルが含まれている可能性があります。
ミップマップという用語は、MIPマッピング手法に由来します。MIPはラテン語の’multum in parvo’ (「小さな場所に多くのものが存在する」という意味)を表します。
N
ノード
ノイズ
標準
標準マップ
正規化
値の範囲を[0, 1]の範囲に再マッピングする処理。最も高い入力値が1.0に、最も低い入力値が0.0に再マッピングされます。
ベクトルでは、正規化はベクトルの長さ(または「大きさ」)を値1.0に調整します。
ベクトルでは、正規化はベクトルの長さ(または「大きさ」)を値1.0に調整します。
O
P
パッケージ
パターン
別の画像を生成するためのモデルまたは参照として使用する必要がある画像。
多くの場合、パターンとは繰り返されることを意図した画像です(例:タイル、ランダムに散乱、ある種の規則に従って配置)。
多くの場合、パターンとは繰り返されることを意図した画像です(例:タイル、ランダムに散乱、ある種の規則に従って配置)。
ピクセル比
ピクセルサイズ
Polycount
3D メッシュの多角形の量。 実際、polycountは’polygon count’の短い値です。
さらに多くのポリゴンが、より細かいディテールをモデリングできます。 ポリカウントが低いメッシュは「ローポリ」と呼ばれ、高いポリカウントは「ハイポリ」と呼ばれます。
さらに多くのポリゴンが、より細かいディテールをモデリングできます。 ポリカウントが低いメッシュは「ローポリ」と呼ばれ、高いポリカウントは「ハイポリ」と呼ばれます。
プライマリ入力
手続き型
手動ではなくコンピュータ・アルゴリズムに従って作成されるデータまたはアーティファクトの特性です。
Designerは、アルゴリズムがノードグラフとして設計されている手続き型ワークフローを使用します。
プロシージャルワークフローを使用すると、アルゴリズムとそのパラメーターを反復することで、バリエーションや調整をすばやく生成できるため、より高速な調整が可能になります。
結果がアルゴリズムによって完全に生成される場合、その結果は俗に「100%手続き型」と呼ばれます。 プロシージャル生成は、時に’proc-gen’に短縮されます。
Designerノードライブラリの多くのジェネレーターは、結果を生成するために入力画像を必要としないという点で、100%手続き型です。
Designerは、アルゴリズムがノードグラフとして設計されている手続き型ワークフローを使用します。
プロシージャルワークフローを使用すると、アルゴリズムとそのパラメーターを反復することで、バリエーションや調整をすばやく生成できるため、より高速な調整が可能になります。
結果がアルゴリズムによって完全に生成される場合、その結果は俗に「100%手続き型」と呼ばれます。 プロシージャル生成は、時に’proc-gen’に短縮されます。
Designerノードライブラリの多くのジェネレーターは、結果を生成するために入力画像を必要としないという点で、100%手続き型です。
公開(SBSAR)
Designerでは、公開とは、パッケージをSBSARアーカイブファイルとして書き出すことです。このファイルには、コンパイル済みのバージョンのグラフ、そのリソース(ビットマップ、フォントなど)、そのプリセット、およびメタデータが含まれます。
結果のSbsar ファイルは、Substance 3Dプラグインを介して他のSubstance 3Dアプリケーションまたはサードパーティアプリケーションで配布および使用できます。
結果のSbsar ファイルは、Substance 3Dプラグインを介して他のSubstance 3Dアプリケーションまたはサードパーティアプリケーションで配布および使用できます。
R
S
サンプリング (サンプル)
SBSファイル
Sbsar ファイル
SBSARは「Substance 3D ARchive」の略です。 このアーカイブファイルは、コンパイル済みのSubstance 3D Designer グラフとそれらが必要とするリソース(ビットマップ、フォントなど)を保存するために使用されます。
SBSARは、他のSubstance 3DアプリケーションやSubstance 3Dプラグインで直ちに使用できるSubstance グラフを配布するために使用されるメインファイル形式です。
SBSARファイルに保存されているグラフはコンパイルされているため、Substance 3D Designerで読み込んだり編集したりすることはできません。 ただし、SBSARファイルは、7Zipを使用して開き、埋め込まれたXMLファイルに含まれるパラメーター、プリセット、メタデータを取得できます。
SBSARは、他のSubstance 3DアプリケーションやSubstance 3Dプラグインで直ちに使用できるSubstance グラフを配布するために使用されるメインファイル形式です。
SBSARファイルに保存されているグラフはコンパイルされているため、Substance 3D Designerで読み込んだり編集したりすることはできません。 ただし、SBSARファイルは、7Zipを使用して開き、埋め込まれたXMLファイルに含まれるパラメーター、プリセット、メタデータを取得できます。
SDF
署名済みの距離フィールドを参照してください。
シェーダー
マテリアルのプロパティ、サーフェスが受け取る光、およびサーフェスが見る場所に基づいて、サーフェスまたはボリュームの外観を計算するプログラム。
シェーダーは、マテリアル定義の特定の実装です。シェーダーの動作を制御するために、
テクスチャが提供される場合があります。 RAW値を使用することもできます。
3Dビューで、[マテリアル]メニューに移動し、現在のシーンでマテリアルが使用しているシェーダーを確認します。 このメニューでは、シェーダーのプロパティにアクセスしたり、シェーダーで現在使用されているテクスチャや値にアクセスしたりすることもできます。
'シェーダー’は、'マテリアル’と同じ意味で使用される場合があります。
シェーダーは、マテリアル定義の特定の実装です。シェーダーの動作を制御するために、
テクスチャが提供される場合があります。 RAW値を使用することもできます。
3Dビューで、[マテリアル]メニューに移動し、現在のシーンでマテリアルが使用しているシェーダーを確認します。 このメニューでは、シェーダーのプロパティにアクセスしたり、シェーダーで現在使用されているテクスチャや値にアクセスしたりすることもできます。
'シェーダー’は、'マテリアル’と同じ意味で使用される場合があります。
光沢
ファブリックの輝きまたは光沢。
この用語は、繊維業界で広く使用されており、反射プロパティを表します。このプロパティは、微妙な色の明るさを加えます。
この用語は、繊維業界で広く使用されており、反射プロパティを表します。このプロパティは、微妙な色の明るさを加えます。
署名付き距離フィールド(SDF)
符号付き距離フィールドは、空間内の任意の点からサーフェス上の最も近い点までの距離を計算することによって、3D空間でサーフェスを定義する数学関数です。
コンセプトとそのDesignerでの使用方法について詳しくは、こちらを参照してください: SDF 関数の操作。
スプライン
一般に、数学関数を使用してモデル化された曲線で、あらゆる解像度で滑らかでクリーンなシェイプを描画できます。 Designerでは、カスタムデータ形式を使用してテクスチャでエンコードされた非可逆近似値が使用されます。
スプラインは、長さと軌道を直感的に制御したり、ThicknessやHeightなどの他のデータを含めたりすることができます。また、スプラインに沿った任意の点で距離と方向に簡単にアクセスすることができます。
これらの特性により、描画およびテクスチャリングのための強力なツールとなります。
スプラインは、長さと軌道を直感的に制御したり、ThicknessやHeightなどの他のデータを含めたりすることができます。また、スプラインに沿った任意の点で距離と方向に簡単にアクセスすることができます。
これらの特性により、描画およびテクスチャリングのための強力なツールとなります。
静的パラメーター
値が変更されない可能性のあるパラメータ。
動的パラメーターとは対照的に、パラメーターがSbsar ファイルにコンパイルされると、その場で静的グラフーを変更することはできません。
グラフが作成されているときのみ、Designerで表示および変更できます。
プレビューモードでは、公開されたSBSARファイルの動作をできるだけ近づけることを目的としているため、これらのパラメーターが非表示になる場合があります。
静的パラメーターの一覧は、こちらで入手できます。
動的パラメーターとは対照的に、パラメーターがSbsar ファイルにコンパイルされると、その場で静的グラフーを変更することはできません。
グラフが作成されているときのみ、Designerで表示および変更できます。
プレビューモードでは、公開されたSBSARファイルの動作をできるだけ近づけることを目的としているため、これらのパラメーターが非表示になる場合があります。
静的パラメーターの一覧は、こちらで入手できます。
サブグラフ
別のグラフでインスタンス化として使用されているグラフです。
Substance engine
Substance 3Dチームが開発した独自のテクノロジ。大量の変形、エフェクト、入力画像の合成を非常に効率的に実行して、画像を処理します。
Substance engineは、アトミックノードを使用してDesignerを実装し、計算します。
エンジンは、実行するプラットフォーム(CPU、GPU、オペレーティングシステム)に応じて、さまざまなバックエンドを通じて実装されます。 Designerでは、ツール/エンジンの切り替えに移動して、バックエンドを切り替えることができます。
一部のバックエンドは、他よりも大幅に優れたパフォーマンスを提供します。例: GPUバックエンドはCPUよりもはるかに高速です。また、バックエンド間で結果が少し異なる場合があります。
Substance engineは、アトミックノードを使用してDesignerを実装し、計算します。
エンジンは、実行するプラットフォーム(CPU、GPU、オペレーティングシステム)に応じて、さまざまなバックエンドを通じて実装されます。 Designerでは、ツール/エンジンの切り替えに移動して、バックエンドを切り替えることができます。
一部のバックエンドは、他よりも大幅に優れたパフォーマンスを提供します。例: GPUバックエンドはCPUよりもはるかに高速です。また、バックエンド間で結果が少し異なる場合があります。
グラフ (またはSubstance合成グラフ)
1つ以上のビットマップ.
グラフを出力するグラフは、次のように様々な目的に使用できます: -マテリアルを記述するテクスチャであるビットマップのセットを生成する; – フィルターとして1つ以上のビットマップ入力に画像処理を実行する; – ジェネレーターとして、ノイズ、パターン、またはRAWデータを生成する。
グラフを出力するグラフは、次のように様々な目的に使用できます: -マテリアルを記述するテクスチャであるビットマップのセットを生成する; – フィルターとして1つ以上のビットマップ入力に画像処理を実行する; – ジェネレーターとして、ノイズ、パターン、またはRAWデータを生成する。
T
テセレーション
コンピューターグラフィックスでは、テセレーションはサーフェスをより多くのポリゴン(多くの場合は三角形)にサブディバイドするプロセスです。
このプロセスは、3Dモデルのポリゴンの量を動的に増やすために実行時に実行できます。多くの場合、ディスプレイスメントおよび法線マップと組み合わせて、追加されたポリゴンを使用してより細かいモデルを作成します。
このプロセスは、3Dモデルのポリゴンの量を動的に増やすために実行時に実行できます。多くの場合、ディスプレイスメントおよび法線マップと組み合わせて、追加されたポリゴンを使用してより細かいモデルを作成します。
テキスト
ピクセルが画像の情報単位である場合と同様に、テクスチャの情報単位。
テクスチャ
テクスチャサンプリング
U
使用方法(出力)
UDIM (UVタイル)
USD (またはOpenUSD)
Universal Scene Description (USD)は、Pixarによって構築された3Dシーン記述形式で、アプリやプラットフォーム間での相互運用性とデータ交換のために構築されました。
USDファイルには、シーンで使用されるデータの定義と、モデル、マテリアル、カメラ、アニメーション、シミュレーションなどのすべてのデータが含まれます。
USDファイルには、データを正しく読み取って使用できるUSDプラグインにアクセスできる場合、あらゆるデータが含まれます。
Adobeは、Alliance for OpenUSDに参加しています。これは、3D業界のアクターが集まり、フォーマットの開発と標準化に積極的に取り組んでいる団体です。
USDファイルには、シーンで使用されるデータの定義と、モデル、マテリアル、カメラ、アニメーション、シミュレーションなどのすべてのデータが含まれます。
USDファイルには、データを正しく読み取って使用できるUSDプラグインにアクセスできる場合、あらゆるデータが含まれます。
Adobeは、Alliance for OpenUSDに参加しています。これは、3D業界のアクターが集まり、フォーマットの開発と標準化に積極的に取り組んでいる団体です。
UV
UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。 2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。
UVを作成するプロセスは、多くの場合、シームをモデルにカットして展開および平坦化します。
UVを作成するプロセスは、多くの場合、シームをモデルにカットして展開および平坦化します。
V
頂点
X
XML
eXtensible Markup Language(XML)は、人間が判読可能な形式でデータを保存するための形式です。
HTMLと同様に、タグ(<>)と値を使用して定義されたデータは、タグ内で囲まれます。
SBSファイル形式は、XMLを使用してデータの並べ替えと保存を行います。
HTMLと同様に、タグ(<>)と値を使用して定義されたデータは、タグ内で囲まれます。
SBSファイル形式は、XMLを使用してデータの並べ替えと保存を行います。
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