Designerの用語や概念について説明します。

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3Dシーン

3D空間のビジュアライゼーションを表現およびアニメートするために必要なオブジェクトとデータのコレクション。

3Dシーンを保存する一般的なファイル形式には、PixarのUSDやAutodeskのFBXが含まれます。 すべてのファイル形式が、これらのコンポーネントをすべてサポートしているわけではありません

A

Alphaチャンネル
カラー画像の4番目のチャンネル。不透明度を表すのに使用されます。
環境オクルージョン
露光量が少なく、そのため到達が困難なサーフェス上の環境光の減衰。
異方性
方向に依存するプロパティ。 つまり、異なる軸で測定または観察された場合に異なる結果を提供します。

異方性マテリアルは、見た場所によって外観が異なり、異方性フィルタがすべての方向に均一に適用されることはありません。
AOV
任意出力変数(AOV)とは、レンダリングで使用される用語で、深度、法線、カスタムデータなど、レンダリングから出力できる追加のデータチャンネルを表します。
API
アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)は、ユーザーがプログラムの別のアプリケーションの関数およびプロシージャにアクセスできるようにする関数およびプロシージャの集まりです。

APIは、ユーザーとプログラムの間に、制御された安全な層を提供します。 また、他のプログラミング言語を使用して、プログラムの操作を容易にし、より広くアクセスできるようにします。

DesignerはPython APIを提供しており、データの操作、カスタムツールの作成、ワークフローの高速化を行うための幅広い機能に簡単にアクセスできます。
アトミックノード
グラフの基本的な構成単位。 すべてのインスタンス化は、アトミックノードのグラフに分割できます。
各グラフの種類には、独自のアトミックノードのセットがあります。

B

ベイク処理
3Dモデルから情報を計算し、その結果をテクスチャに保存するプロセス。 データは、モデルのUVに従ってテクスチャに配置されます。
基本色 (アルベド)
PBRメタリックの粗さシェーディングモデルを使用して定義されたマテリアルのチャンネル。
Base colorは、照明を含まないサーフェスの色を指定します。

Diffuseと混同しないでください。
基本パラメーター
ビットマップを計算するSubstanceグラフ内のすべてのノードに共通のパラメーター。

これらには、解像度(出力サイズ)およびビット深度 (出力フォーマット)、またはビットマップの計算方法(タイリングモードなど)のような、ビットマップの主要な要素が含まれます。

基本パラメーターは、通常、上流の他のノードまたはノードをホストしているグラフーから継承されています。
バイリニアフィルター
テクスチャサンプルがピクセルの中心で正確に実行されていない場合に、コンピュータのイメージングで使用される補間処理。

たとえば、画像が拡大された場合に発生する可能性があります。
ビット深度
テクスチャ内のピクセルの値を格納するために使用されるビット数。 ビット深度が高いほど、より多くの値をエンコードでき、グラデーションが滑らかになります。

値の種類に応じて、さまざまなビット深度を使用できます: – 整数値は8ビット(0 ~ 255)または16ビット(0 ~ 65,535)を使用してエンコードできます。 – 浮動小数点値は16ビット(+32767.9999 ~ -32768.0)または32ビット(-3.4E+38 ~ +3.4E+38)を使用してエンコードできます

低ダイナミックレンジ画像では、0 ~ 1のステップをエンコードするために整数値を使用します。 ハイダイナミックレンジ画像では、浮動小数点を使用して生の数値をエンコードします。

Substanceグラフでは、ビット深度はOutput Formatパラメーターで制御されます。
ビットマップ

デジタル画像。 次の2種類の画像が最も一般的です。

  • グレースケール画像には、輝度(L)チャンネルが1つだけ含まれます。
  • カラー画像には、赤、緑、青(RGB)の3つのチャンネルがあります。 4つ目の1つは次のとおりです: アルファ (A)。これは不透明度によく使用されます。 Designerのカラー画像は常にRGBAです。

ビットマップは、値のグリッドと考えることができます。 そのグリッドの各セルはピクセルであり、「画像要素」の略です。 ピクセルには、チャンネルごとに1つの値が格納されます。 この値の種類は、ビットマップのビット深度によって異なります。

C

キャッシュ (メモリ)
データの収集 – 例: ノードの基本パラメーターと出力イメージ – 再利用するためにメモリに格納されます。

キャッシュを使用すると、Substance engineで変更されたグラフの部分のみを再計算できるため、グラフの計算が大幅に高速化されます。 ノードの接続とパラメーターを調整する場合、そのノードより前のすべてのノードがそれらの変更の影響を受けないので、グラフを更新するために再度評価する必要はありません。 代わりにキャッシュが使用されます。

大きなグラフで高解像度およびビット深度を使用する場合、キャッシュのメモリフットプリントが大きくなる可能性があります。
チャンネルパッキング
単色画像のRGB(A)チャンネルに個別の画像をパックする最適化手法。

たとえば、RMA テクスチャは、ラフネスマップ®、メタネスマップ(M)、およびambient occlusionマップ(A)がすべて1つのカラーテクスチャにパックされています。

もう1つの一般的な手法は、グレースケールテクスチャを法線マップの青チャンネルにパッキングすることです。青チャンネル(法線ベクトルの’Up’コンポーネント)は実行時に再計算できるためです。

RGBAマージノードは、この手法を実装する場合に便利です。
カラースペース
カラーの範囲の表示方法の定義。
特定の色をデジタルでエンコードおよびデコードするには、使用する数値を理解するためのこのような定義が必要です。

イメージファイルには、指定されたカラースペースを使用してカラー値が保存されます。そのため、そのカラースペースをサポートするディスプレイで、これらのカラーを忠実に再現することができます。 ディスプレイは特定の色再現機能を持ち、特定の色空間を完全に、または部分的にサポートすることができます。

未加工データ – 例: 法線マップ – は、リニアカラースペースで常にエンコードおよびデコードされます。これらのカラーは、表示したり、変換したりするためのものではないためです。

sRGBは、広くサポートされているカラースペースです。 その他の人気のあるカラースペースには、Adobe RGB、Recがあります。 2100およびProPhoto RGB。
料理 (コンパイル)
データを別の言語に翻訳して、すばやく効率的に実行できるようにするプロセス。
グラフの結果を計算するには、まずコンパイルする必要があります。 コンパイルはグラフ 評価プロセスの一部です。

このコンパイルは、フラット化されたグラフに対して実行されます。つまり、すべてのインスタンス化が元のグラフに「置き換えられ」、より大きなグラフが1つ残り、そのグラフがコンパイルされます。

コンパイルされたグラフは編集できません。 公開されたパラメーターは、動的である場合は使用可能ですが、静的パラメーターはロックされ、非表示になっています。
カリング
レンダリング 3D シーンの最適化手法。レンダリングの計算が表示されていないときにジオメトリを削除します。

これには、カメラの基数(基数カリング)の外側にあるオブジェクトまたはポリゴンが含まれる場合があり、カメラ(バックフェースカリング)から対角線上に面しているか、他の不透明なオブジェクトに完全に隠されている場合(オクルージョンカリング)があります。

D

依存関係
ファイルAが存在しない場合にファイルBが意図したとおりに機能しないファイルAです。

パッケージの依存性は、パッケージ内のグラフ、イメージファイル、フォントなどを参照するため、別のパッケージになる可能性があります。

パッケージには依存性へのパスが含まれており、そのパスで依存性が見つからない場合、警告が表示されます。 依存関係が見つからない場合も、グラフでゴーストインスタンスノードが発生する可能性があります。
拡散
PBR Specular光沢シェーディングモデルを使用して定義されたマテリアルのチャンネル。 [拡散反射光]ライトを付けたときのサーフェスのカラーを指定します。

Base color(アルベド)と混同しないでください。
DirectX
マルチメディアコンテンツを処理するためのAPIのコレクション。 その3D APIであるDirect3Dは、ビデオゲームの開発やその他の3D業界で広く使用されています。

Direct3Dはテクスチャの原点、つまり、(0, 0)座標を​ 左上 ​に配置し、(Y – ダウン)、OpenGL APIは​左下 (Y – アップ)に配置します。

DirectX 法線マップは、OpenGLと比較して​ 逆チャンネルを有しますつまり、 ​実際、緑チャンネルは法線ベクトルのY座標をホストしています。
ディスプレイスメント
3Dモデルの頂点を、多くの場合、法線に沿って移動させるプロセス。

ディスプレイスメントは、多くの場合、テセレーションおよび法線マップと組み合わせて使用され、表面の細部を細かくモデル化します。
動的パラメーター
値が変更される可能性のあるパラメータ。 つまり、値が一定でないパラメータは動的です。


これには、表示されるパラメーター、表示されるパラメーターの影響を受けるパラメーター、およびテクスチャでのサンプリングの影響を受けるパラメーター値が含まれます。

静的パラメーターとは対照的に、動的パラメーターの値は、グラフーがSbsar ファイルにコンパイルされた後に、その場で調整できます。

E

評価版
グラフ内のデータおよびパラメータの伝播を解決するプロセス。 評価では、グラフとその接続の有効性を検証し、グラフを継承およびフックします。

グラフビューでは、接続が評価されない場合、接続は点線で表されます。
評価により、接続が実線に変換されます。


グラフでパラメーターを調整するたびに、このパラメーターをホストしているノードとダウンストリームのすべてのノードが無効になり、レンダリングされる前に再評価する必要があります。

F

フィルター (ノード)
イメージ(変形など)に変更を適用したり、イメージから情報(マスクなど)を抽出したりするノード。

G

ゴーストインスタンスノード
見つからないインスタンス化を参照しているサブグラフが、ゴーストインスタンス化として読み込まれています(つまり、依存関係が見つかりません)。

インスタンス化は、不足している依存関係を解決し、パッケージを再度読み込むことによって、必要な状態に復元されます。
光沢度
PBR 光沢度マテリアルモデルを使用して定義されたシェーディングのチャンネル。 光沢度は、表面の凹凸を示します。つまり、Heightの微細な変化で、マイクロファセット​とも呼ばれます。

光沢度を高くすると滑らかな外観になりますが、光沢度を低くすると粗いマットな外観になります。

ラフネスの逆です。

H

ヒストグラム(画像)
画像では、ヒストグラムは与えられた範囲(通常[0, 1])の値の母集団を表します。

この母集団は縦の棒で視覚化されます。この棒は、画像内に存在する値ほど、その値に対して高い棒になります。
棒グラフは、低い値(暗)から高い値(明)まで水平方向に分布します。

通常、カラー画像のヒストグラムは、各チャンネル(通常はR、G、B)のヒストグラムと重なります。

I

継承
グラフのコンテキストでは、継承は上位ノードまたは親グラフからパラメータ値を取得するノードのプロパティを表します。

継承されたパラメーターには、resolution (出力サイズ)、bitdepth (出力フォーマット)およびタイリングモードが含まれます。

継承の詳細については、この専用ページをご覧ください。
インスタンス化
インスタンス化はグラフAから別のグラフBへの変換を表す。その場合、グラフAはグラフBのサブグラフと呼ばれることがあります。グラフAの変更は、それを表すすべてのインスタンス化に反映されます。

インスタンス化は、グラフBのコンテキストでグラフAの入力パラメーターに対して独自の値のセットを適用します。その意味で、グラフ Bは、すべてがグラフ Aを参照し、それぞれが異なる値またはテクスチャを入力としてグラフ Aに渡す複数のインスタンス化をホストできます。

Designerライブラリ内の、ノードを除くすべてのアトミックノードはインスタンス化です。
無効化
ノードの結果が古いことを宣言するプロセス。

パラメーターを調整すると、このパラメーターをホストするノードとダウンストリームのすべてのノードが無効になるため、評価してレンダリングする必要があります。

M

マテリアル

サーフェスと土量を含む、空間内の物質のプロパティと動作のコレクション。
3D空間での図形の外観は、そのマテリアルによって定義されます。

マテリアルは様々な方法で定義される可能性があります。すべての定義で、屈折、異方性、光沢などのすべてのプロパティがサポートされているわけではありません。 シェーダーは、マテリアル定義の特定の実装です。

重要: 「マテリアル」という用語は、包括的な用語​であり、次のものを含むさまざまな用語を指して使用されます。

  • サーフェスまたはボリュームの外観の計算に使用されるシェーダー。
  • テクスチャのセットがシェーダーに提供されました。
  • マテリアル ID。3Dプリミティブの属性で、異なるマテリアルを使用するパーツを区別するために使用されます。
メッシュ
三角形などの多角形を形成するためにエッジで接続された頂点で構成される3Dオブジェクト。多角形は次にサーフェスに組み立てられます。 これらのサーフェスは、開いていても閉じていても構いません。

これらのサーフェスの外観は、割り当てられたマテリアルによって定義されます。
メッシュの詳細レベルは、ポリカウントにも大きく依存しています。
メタデータ
ファイル自体、その環境、またはファイルのデータに関連する情報を提供するデータ。

一般的なメタデータには、ファイルの作成者、作成日と変更日、著作権、カバーアートなどがあります。

Designerでは、パッケージの内容にメタデータを含めることもできます。 たとえば、ファブリック・マテリアルを生成するSubstance・グラフには、ファブリックの物理プロパティのメタデータが含まれている場合があります。
ミップマップ
しばしば自動的に計算されるテクスチャの小さい方のピラミッドです。

テクスチャは、それ自体の小さい方のピラミッドを持つことができます。ピラミッドは実行時に置き換え可能なため、最適な画質とパフォーマンスを得るために最適なサイズが使用されます。

例えば、高周波のディテールが小さいサイズで表示されているテクスチャは、モアレ​の斑点を生じる可能性があります。 さらに、大きなテクスチャには、より多くのテクスチャサンプルが含まれている可能性があります。

ミップマップという用語は、MIPマッピング手法に由来します。MIPはラテン語の’multum in parvo’ (「小さな場所に多くのものが存在する」という意味)を表します。

N

ノード
計算を実行し、1つ以上の結果を出力するグラフ内のオブジェクト。

結果は入力パラメーターを使って制御されます。 これらのパラメータは、プロパティドックのコントロールとして、またはノード自体の入力コネクターとして表示できます。

インスタンス化には、ノードとアトミックノードの2つの主なカテゴリがあります。
ノイズ
シェイプとカラーのランダム分布または擬似ランダム分布を表す非比喩的な画像。 ノイズは、表面や変形を変化させるために使用されます。

Designerノードライブラリには、BnWスポット、雲、パーリンノイズ、ボロノイなどのノイズ生成機能が多数含まれています。
標準
3D計算では、サーフェスの法線は、そのサーフェスから外側に向かうそのサーフェスに垂直な正規化ベクトルです。

このベクターは、3D空間におけるサーフェスの方向を表し、シーンの光とカメラの遠近法に従ってサーフェスを構成するシェーディングに使用されます。

法線マップ🔗テクスチャをサーフェスに適用すると、法線を編集し、ディテールを加えることができます。
標準マップ
法線を修正するためにサーフェスに適用されたテクスチャ。

この機能は、モデルのジオメトリに含めるのが効率的でないディテールを偽装する場合に最もよく使用されます。 このようなマップを使用すると、頂点ごとの法線に加えてテクセルごとの法線を持つことができるため、より多くのサーフェス情報が得られ、より多くのサーフェスの詳細が得られます。

法線ベクトルのX、Y、およびZ座標は、それぞれマップの赤、緑、および青のチャンネルにエンコードされます。 ターゲットのグラフィックAPI (DirectXまたはOpenGL)によっては、緑チャンネルが反転する場合があります。
正規化
値の範囲を[0, 1]の範囲に再マッピングする処理。最も高い入力値が1.0に、最も低い入力値が0.0に再マッピングされます。

ベクトルでは、正規化はベクトルの長さ(または「大きさ」)を値1.0に調整します。

O

OpenGL
ビデオゲームなどの3D業界で広く使用されている3DグラフィックスAPIです。

OpenGLはテクスチャの原点、つまり(0, 0)座標を​左下 (Y-up)に配置し、DirectX APIは​左上 (Y-down)に配置します。

これは、OpenGLの法線マップは、DirectXに比べて​ 逆向きの緑チャンネル ​であることを示します。 実際、緑チャンネルは法線ベクトルのY座標をホストしています。
OpenPBR
Adobeとオートデスクが開発したオープンソースのマテリアルモデル。アプリケーション間で3D マテリアルを統一して表現し、3Dレンダラー間で一貫した外観を提供します。 このページでは、Designerの実装について詳しく説明しています。公式の仕様は、こちらから入手できます。
OpenUSD
USDを参照してください。
出力形式
ノードのビット深度を表すSubstanceグラフ内のノードの基本パラメーター。
出力サイズ
ノードの解決を示すSubstanceグラフのノードの基本パラメーター。

出力サイズの詳細については、この専用ページをご覧ください。

P

パッケージ
Substance 3Dファイル(SBS)は、グラフ、ビットマップ、3D シーンなどのリソースのコンテナーであるという意味では、パッケージと呼ばれます。

パッケージには、依存関係およびメタデータへのパスも格納されます。
パターン
別の画像を生成するためのモデルまたは参照として使用する必要がある画像。

多くの場合、パターンとは繰り返されることを意図した画像です(例:タイル、ランダムに散乱、ある種の規則に従って配置)。
ピクセル比
この基本パラメーターは、ピクセルレベルでの画像の縦横比の補正を制御します。 つまり、非正方形の画像で正方形の比率を維持するためにピクセルサイズを補正するかどうかを指定します。

このパラメーターは、ローカルでないフィルターによって使用されます。つまり、隣接するピクセルの値を使用してピクセルの値を計算するフィルターです。
ピクセルサイズ
このベースパラメーターは、ピクセルの水平方向と垂直方向のサイズを定義します。

非ローカルフィルターの乗数として機能します。つまり、隣接するピクセルの値を使用してピクセルの値を計算するフィルターです。
Polycount
3D メッシュの多角形の量。 実際、polycountは’polygon count’の短い値です。

さらに多くのポリゴンが、より細かいディテールをモデリングできます。 ポリカウントが低いメッシュは「ローポリ」と呼ばれ、高いポリカウントは「ハイポリ」と呼ばれます。
プライマリ入力
インスタンス化の入力コネクターです。このノードは、基本パラメーターの値を継承します。

メイン入力は、コネクターに小さなドットが表示され、ラベルに’(メイン)という接尾辞が表示されます。

複数の入力を持つノードを使用する場合は、どの入力がプライマリで、グラフ全体の継承にどのような影響を与えるかに注意することを​ 強く ​お勧めします。
手続き型
手動ではなくコンピュータ・アルゴリズムに従って作成されるデータまたはアーティファクトの特性です。

Designerは、アルゴリズムがノードグラフとして設計されている手続き型ワークフローを使用します。


プロシージャルワークフローを使用すると、アルゴリズムとそのパラメーターを反復することで、バリエーションや調整をすばやく生成できるため、より高速な調整が可能になります。

結果がアルゴリズムによって完全に生成される場合、その結果は俗に「100%手続き型」と呼ばれます。 プロシージャル生成は、時に’proc-gen’に短縮されます。

Designerノードライブラリの多くのジェネレーターは、結果を生成するために入力画像を必要としないという点で、100%手続き型です。
公開(SBSAR)
Designerでは、公開とは、パッケージをSBSARアーカイブファイルとして書き出すことです。このファイルには、コンパイル済みのバージョンのグラフ、そのリソース(ビットマップ、フォントなど)、そのプリセット、およびメタデータが含まれます。

結果のSbsar ファイルは、Substance 3Dプラグインを介して他のSubstance 3Dアプリケーションまたはサードパーティアプリケーションで配布および使用できます。

R

レンダラー
ライト、メッシュ、マテリアルなどの3D情報を処理して2D画像を作成するプログラム。
3D ビュー**レンダリング中
レンダラーなどのプログラムを使用して、入力データに基づいて画像を計算するプロセス。
解決策
ビットマップを形成する水平方向と垂直方向のピクセルの量です。 ピクセル数が多いほど、細部を表現できます。

グラフでは、nodeによって計算されるビットマップの解像度は、ノードの’出力サイズ’ 基本パラメーターによって制御されます。
粗さ
PBRメタリックの粗さシェーディングモデルを使用して定義されたマテリアルのチャンネル。 ラフネスは、表面の凹凸を示します。つまり、Heightの微細な変化で、マイクロファセット​とも呼ばれます。

ラフネスを高くするとマットな外観になり、ラフネスを低くすると滑らかで光沢のある外観になります。

光沢度の逆です。

S

サンプリング (サンプル)
特定のポイントにおけるイメージまたは関数の値を取得します。

テクスチャサンプリングを参照してください。
SBSファイル
SBSは「Substance 3D file」を表します。 このファイルは、Substance 3D Designerプロジェクトの保存に使用されます。 そのデータはXML形式を使用します。
パッケージを参照してください。
Sbsar ファイル
SBSARは「Substance 3D ARchive」の略です。 このアーカイブファイルは、コンパイル済みのSubstance 3D Designer グラフとそれらが必要とするリソース(ビットマップ、フォントなど)を保存するために使用されます。

SBSARは、他のSubstance 3DアプリケーションやSubstance 3Dプラグインで直ちに使用できるSubstance グラフを配布するために使用されるメインファイル形式です。

SBSARファイルに保存されているグラフはコンパイルされているため、Substance 3D Designerで読み込んだり編集したりすることはできません。 ただし、SBSARファイルは、7Zipを使用して開き、埋め込まれたXMLファイルに含まれるパラメーター、プリセット、メタデータを取得できます。
SDF
署名済みの距離フィールドを参照してください。
シェーダー
マテリアルのプロパティ、サーフェスが受け取る光、およびサーフェスが見る場所に基づいて、サーフェスまたはボリュームの外観を計算するプログラム。
シェーダーは、マテリアル定義の特定の実装です。シェーダーの動作を制御するために、

テクスチャが提供される場合があります。 RAW値を使用することもできます。
3Dビューで、[マテリアル]メニューに移動し、現在のシーンでマテリアルが使用しているシェーダーを確認します。 このメニューでは、シェーダーのプロパティにアクセスしたり、シェーダーで現在使用されているテクスチャや値にアクセスしたりすることもできます。

'シェーダー’は、'マテリアル’と同じ意味で使用される場合があります。
光沢
ファブリックの輝きまたは光沢。

この用語は、繊維業界で広く使用されており、反射プロパティを表します。このプロパティは、微妙な色の明るさを加えます。
署名付き距離フィールド(SDF)

符号付き距離フィールドは、空間内の任意の点からサーフェス上の最も近い点までの距離を計算することによって、3D空間でサーフェスを定義する数学関数です。

コンセプトとそのDesignerでの使用方法について詳しくは、こちらを参照してください: SDF 関数の操作。

スプライン
一般に、数学関数を使用してモデル化された曲線で、あらゆる解像度で滑らかでクリーンなシェイプを描画できます。 Designerでは、カスタムデータ形式を使用してテクスチャでエンコードされた非可逆近似値が使用されます。

スプラインは、長さと軌道を直感的に制御したり、ThicknessやHeightなどの他のデータを含めたりすることができます。また、スプラインに沿った任意の点で距離と方向に簡単にアクセスすることができます。

これらの特性により、描画およびテクスチャリングのための強力なツールとなります。
静的パラメーター
値が変更されない可能性のあるパラメータ。

動的パラメーターとは対照的に、パラメーターがSbsar ファイルにコンパイルされると、その場で静的グラフーを変更することはできません。
グラフが作成されているときのみ、Designerで表示および変更できます。

プレビューモードでは、公開されたSBSARファイルの動作をできるだけ近づけることを目的としているため、これらのパラメーターが非表示になる場合があります。

静的パラメーターの一覧は、こちらで入手できます。
サブグラフ
別のグラフでインスタンス化として使用されているグラフです。
Substance engine
Substance 3Dチームが開発した独自のテクノロジ。大量の変形、エフェクト、入力画像の合成を非常に効率的に実行して、画像を処理します。

Substance engineは、アトミックノードを使用してDesignerを実装し、計算します。

エンジンは、実行するプラットフォーム(CPU、GPU、オペレーティングシステム)に応じて、さまざまなバックエンドを通じて実装されます。 Designerでは、ツール/エンジンの切り替えに移動して、バックエンドを切り替えることができます。

一部のバックエンドは、他よりも大幅に優れたパフォーマンスを提供します。例: GPUバックエンドはCPUよりもはるかに高速です。また、バックエンド間で結果が少し異なる場合があります。
グラフ (またはSubstance合成グラフ)
1つ以上のビットマップ.

グラフを出力するグラフは、次のように様々な目的に使用できます: -マテリアルを記述するテクスチャであるビットマップのセットを生成する; – フィルターとして1つ以上のビットマップ入力に画像処理を実行する; – ジェネレーターとして、ノイズ、パターン、またはRAWデータを生成する。

T

テセレーション
コンピューターグラフィックスでは、テセレーションはサーフェスをより多くのポリゴン(多くの場合は三角形)にサブディバイドするプロセスです。

このプロセスは、3Dモデルのポリゴンの量を動的に増やすために実行時に実行できます。多くの場合、ディスプレイスメントおよび法線マップと組み合わせて、追加されたポリゴンを使用してより細かいモデルを作成します。
テキスト
ピクセルが画像の情報単位である場合と同様に、テクスチャの情報単位。
テクスチャ
グラフィックスを表したり、データに値を指定してサーフェスのマテリアルのプロパティを表したり、そのシェーダーで生データをエンコードしたりするために使用されるイメージです。

テクスチャは、GPUによって非常に効率的に圧縮解除および操作できるオブジェクトです。 多くの場合、この効率性を実現するには、テクスチャが2つの解像度(1024 x 1024、4096 x 4096、512 x 256など)の電力を利用する必要があります。
テクスチャサンプリング

特定の場所にあるテクスチャの値を取得しています。

アルゴリズムによっては、値の比較、平均値の算出、その他の操作のために、多くのサンプルを実行する必要があります。

ピクセルの中心で正確にサンプルを行わない場合、Designerには、取得する必要がある値に対する次の2つのオプションがあります。

  • 最も近いピクセル:中心に基づく最も近いピクセルの値
  • フィルタリング:隣り合うピクセル間の縦と横の補間値。近いピクセルほど重みが大きくなります。
タイル表示
視覚的なシームまたは視覚的な不連続性を伴わない、水平方向、垂直方向、またはその両方のイメージの繰り返し。

Designerは、そのタイルをノイズまたはパターン生成するノードを多数提供しています。 同様に、多くのfilterノードは、タイリングを維持しながら画像を処理するように設計されています。

U

使用方法(出力)
グラフでは、Usageは、3Dビューでテクスチャをシェーダーに接続する方法をアプリケーションに知らせるために使用されるOutputノードの属性です。

3Dビューにグラフを適用すると、すべての出力が一致する使用状況に基づいてシェーダーに接続されます。 つまり、「basecolor」を「basecolor」に、「ラフネス」を「ラフネス」に変換するなどです。

‘マテリアル’および’コンパクトマテリアル’ リンク作成モードを使用する場合、コネクターの一致にも使用されます。
UDIM (UVタイル)
UVスペースを一意の数値識別子のタイルに分割するための標準。これにより、各タイルに異なるテクスチャを割り当てることができます。

UDIMワークフローはVFXパイプラインでは一般的であり、忠実度の高いアセットには非常に詳細な情報が必要なため、複数の高解像度のテクスチャが必要です。 その場合、アセットのUVは複数のUDIM (またはUVタイル)に配置されています。

DesignerはUDIMワークフローをサポートしており、UDIMごとに異なるSubstanceグラフを割り当てることができます。
USD (またはOpenUSD)
Universal Scene Description (USD)は、Pixarによって構築された3Dシーン記述形式で、アプリやプラットフォーム間での相互運用性とデータ交換のために構築されました。

USDファイルには、シーンで使用されるデータの定義と、モデル、マテリアル、カメラ、アニメーション、シミュレーションなどのすべてのデータが含まれます。

USDファイルには、データを正しく読み取って使用できるUSDプラグインにアクセスできる場合、あらゆるデータが含まれます。

Adobeは、Alliance for OpenUSDに参加しています。これは、3D業界のアクターが集まり、フォーマットの開発と標準化に積極的に取り組んでいる団体です。
UV
UV は、2D スペース内で 3D モデルを表現したものです。 2D 画像を 2D スペースから 3D スペースのモデルのサーフェスにマッピングするために使用されます。

UVを作成するプロセスは、多くの場合、シームをモデルにカットして展開および平坦化します。

V

頂点
2つ以上の線分が交わる空間の一意の点。

メッシュでは、頂点がエッジで接続され、多角形が形成されます。

X

XML
eXtensible Markup Language(XML)は、人間が判読可能な形式でデータを保存するための形式です。

HTMLと同様に、タグ(<>)と値を使用して定義されたデータは、タグ内で囲まれます。

SBSファイル形式は、XMLを使用してデータの並べ替えと保存を行います。
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