マテリアルのプロパティ

3D ビューは、シェーダーと呼ばれるプログラムを使用してモデルの表面をレンダリングします。 シェーダーはマテリアルを定義します
モデルの外観のさまざまな側面に影響を与えるプロパティのリストを使用して、モデルに適用されます。

3D ビューの​ マテリアル ​メニューを使用すると、シーンの各マテリアルに使用されているシェーダーを確認できます。

OpenPBR

Designerでは、初期設定でOpenPBR マテリアルモデルが使用され、異方性などのいくつかの複雑なエフェクトがサポートされています。
送信とファズ。

Designerに含まれているデフォルトのグラフテンプレートとマテリアルサンプルは、すべてOpenPBRモデルに基づいています。

このシェーダーのプロパティは、OpenPBRパラメーター参照に従い、ラスタライザー間で​ 共有 されます。
GPU パストレーサーおよびOpenGL 3Dレンダラー。

UV
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
タイリング 浮動小数 1.0 1つのUVセル内でのテクスチャの繰り返し量。この場合、値を
にすると、より多くのテクスチャの繰り返しが行われます。
グラフからの物理サイズを有効にする ブーリアン 偽 マテリアルを適切な尺度で表すために、グラフの物理サイズ
に従ってタイリングを自動調整します。
UV スケール Float2 1.0, 1.0 タイリングのスケールをUとVの別々の係数で調整します。
値を大きくすると、より多くのテクスチャ反復が得られます。
ベース
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 1.0 拡散反射のメタリックベースからの反射の強さに関する乗数。
カラー Float3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 拡散反射およびメタリックベースからの反射のカラー。
金属度 浮動小数 0.0 ベースマテリアルのメタリックの度合いを指定します。 (純粋誘電体から純粋金属に塩基をダイヤルします)
拡散ラフネス 浮動小数 0.0 拡散反射のラフネス。 値を大きくすると、サーフェスが平らになります。
スペキュラ
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 1.0 スペキュラ反射を乗算します。
カラー Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 Specular反射の色です。 (金属の物理的なエッジの濃淡、
および誘電体の非物理的な全体的な濃淡を制御します)
粗さ 浮動小数 0.3 Specularリフレクションのラフネス。 値が小さいほど反射がよりシャープになり、
値が大きいほど反射がぼやけます。
異方性 浮動小数 0.0 金属/誘電体基体のラフネスの方向バイアスにより、正接方向に沿ってますます伸縮されたハイライトが
なります。
IOR 浮動小数 1.5 誘電体ベースの屈折率。
透過
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4 7-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 0.0 透明および不透明な誘電基体の間の混合重量。
値が大きいほど、マテリアルは透明になります。
カラー 浮動小数3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 ビールの法則的なサーフェス下の吸収
による透明なベースのカラーを制御します。
Depth 浮動小数 0.0 ビールの法則に従って、
光がtransmission_colorになる前に透明な土台の中を光が進む距離を指定します。
散布図 浮動小数3 (RGB) 0.0, 0.0, 0.0 透明なベースの内部で体積的に拡散する光のカラーを制御します。
異方性 浮動小数 0.0 透明なベースの体積散乱
の方向バイアスまたは異方性の量。
分散スケール 浮動小数 0.0 分散の量を線形にスケールします。
アッベ数 浮動小数 20.0 誘電媒体の物理的なアッベ数。波長ごとに屈折の屈折率が
変化する程度を表します。
サブサーフェス
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 0.0 不透明な誘電体ベースを
拡散反射と表面化散乱の間でダイヤルする混合重量です。
カラー 浮動小数3 (RGB) 0.8, 0.8, 0.8 サブサーフェススキャッタリング媒質の、観察される反射のカラー。
半径 浮動小数 1.0 サブサーフェススキャッタリングの平均自由行程の長さスケール。
半径スケール 浮動小数3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.25 subsurface_radiusに対するRGB乗数。チャンネルごとのスキャッタリング
平均フリーパスを指定します。
異方性 浮動小数 0.0 表面化散乱の位相関数を制御します。0
は光を均等に散乱し、正の値は散乱を前方に、負の値は散乱を後方に向けます。
コート
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 0.0 マテリアルの上にある反射性のクリアコート層の存在感の重み。
自動車のペイントや油性層などのマテリアルに使用します。
カラー 浮動小数3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 コート内での吸収に起因する、クリアコートレイヤーの透明のカラー。
粗さ 浮動小数 0.0 クリアコートの反射のラフネス。
値が小さいほど、反射がシャープになります。
異方性 浮動小数 0.0 クリアコート層
のラフネスの方向バイアスにより、コートの正接に沿ってハイライトが徐々に伸縮されます。
IOR 浮動小数 1.6 クリアコートレイヤーの屈折率。
暗くする 浮動小数 1.0 物理的なコートの暗化効果を調整します。
ファズ
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 1.0 ファズ層の存在重量。マイクロファイバーの近似に使用できます。
ビロードやサテンなどの布地やDust粒に使用できます。
カラー Float3 (RGB) 1.0, 1.0, 1.0 ファズレイヤーのカラー。
粗さ 浮動小数 0.5 ファズレイヤーのラフネス。
放射
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
輝度 浮動小数 0.0 輝度 (ニト単位) で表した、放射される光の量。
カラー Float3 (RGB) 1.0, 0.0, 0.0 放射される光のカラー。
薄膜
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
重み付け 浮動小数 0.0 薄膜のカバレッジの重さ。
マルチトーンのカーペイントやシャボン玉などのマテリアルに使用します。
厚み 浮動小数 0.5 基材上の薄膜層のThickness。 (マイクロメートル)
IOR 浮動小数 1.4 薄膜の屈折率。
ジオメトリ
table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 5-row-4 6-row-4 7-row-4 8-row-4 9-row-4 10-row-4
パラメーター タイプ デフォルト 説明
不透明度 浮動小数 1.0 マテリアル全体の不透明度。
薄壁 ブーリアン 偽 trueの場合、サーフェスは両面で、非常に薄いシェルを表します。
葉や紙など、非常に幾何学的に細いオブジェクトに適しています。
法線 Float3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 サーフェスのジオメトリ法線を入力します。
正接 Float3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 ジオメトリ正接を入力します。
コート法線 Float3 (RGB) 0.5, 0.5, 1.0 コートレイヤーの法線を入力します。
コート正接 Float3 (RGB) 1.0, 0.5, 0.0 コートレイヤーのジオメトリ正接を入力します。
高さ 浮動小数 0.5 法線の方向のディスプレイスメント(またはバンプ)の量。
HeightがHeightレベルと等しい場合、ディスプレイスメントはありません。
ディスプレイスメントは、非摂動、
ブレンド法線サーフェスに対するサーフェス位置のスカラー変化です。
テッセレーションされたディスプレイスメントが不可能または望ましくない場合、
Heightはバンプマップとして実装される場合があります。
高さレベル 浮動小数 0.5 Heightなしの値(ゼロレベル値)に対応するディスプレイスメントの値。
Heightレベルは、ディスプレイスメントされていないオブジェクトのサーフェスに対して相対的に
変位します(スケールまたは反転はしません)。
Heightレベルが0の場合、すべてのディスプレイスメントは上になります。
Heightレベルが1の場合、すべてのディスプレイスメントはサーフェスの下にありますが、スケールと方向は変わりません
同じです。
高さスケール 浮動小数 1.0 ディスプレイスメントまたはバンプのスケール(シーン空間単位)。
スケールの大きさと向きは、Heightレベルの値に依存しません。
アンビエントオクルージョン 浮動小数 1.0 閉塞部を暗くするAmbient occlusionマップ。
白(1.0)は完全に明るくなったことを意味し、黒(0.0)は完全に暗くなったことを意味します。

既存のグラフとの互換性

一部のマテリアルプロパティは、Designerに含まれている他のモデルと比較して使用識別子が異なります。
Designerでは、一部の識別子が自動的に照合され、デフォルトモデルとしてのOpenPBRとの互換性が確認されます。

従来のOpenPBR使用へのマッピング
table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2
レガシー OpenPBR
メタリック 金属性
specularEdgeColor specularColor
ラフネス specularRoughness
anisotropyLevel specularRoughnessAnisotropy
IOR specularIOR
absorptionColor transmissionColor
absorptionDistance transmissionDepth
translucency subsurfaceWeight
scatteringColor subsurfaceColor
scatteringDistance subsurfaceRadius
scatteringDistanceScale subsurfaceRadiusScale
coatOpacity coatWeight
sheenOpacity fuzzWeight
sheenColor fuzzColor
sheenRoughness fuzzRoughness
発光 emissionColor

参考文献

OpenPBRの詳細については、次のリソースを参照してください。

Adobe Standard Material

Adobe Standard Material(ASM)モデルはDesigner 11.2で導入されたもので、Designerのデフォルトシェーダーです
バージョン15.1まで。

Designerは新しいデフォルトモデルとしてOpenPBRに移行されますが、ASMは引き続き含まれ、そのプロパティも共有されます
ラスタライザー、GPU パストレーサー、OpenGL 3Dレンダラー全体。

モデルは、こちらで文書化されています。

UsdPreviewSurface

UsdPreviewSurfaceモデルの目的は、互換性を高める基本的な機能セットを使用してマテリアルをプレビューすることです
USDやHydraを含むレンダラー間

Designerでは、このマテリアルモデルはラスタライザーおよびGPU パストレーサー 3Dレンダラーでのみサポートされています。

モデルは、こちらで文書化されています。

recommendation-more-help
substance-3d-designer-help-guide