內建變數
你可以在 Substance 函數圖🔗中使用內建變數來存取特定值。它們總是以 $ (美元)符號開頭。
有些變數只在特定情境中可用。
所有節點
系統變數
名稱
類型
目的
$sizelog 2
Float2
$pixelratio
整數
回傳一個整數值,對應於目前節點像素比(繼承或絕對):0:拉伸 1:正方形
$tiling
整數
回傳一個整數值,對應目前節點鋪磚模式(繼承或絕對):0:無鋪磚 1:水平鋪砌 2:垂直鋪砌 3:H 與 V 鋪砌
$uvtile
整數2
使用 UDIM 工作流程時,這個變數會回傳 u 和 V 中目前 UDIM 的索引。 例如,(2, 0) 對應第1003塊,(7, 11) 對第1118塊,…
效果圖
系統變數
名稱
類型
目的
$pos
Float2
回傳圖案的出生位置。 原點(0, 0)位於影像的左上角。
$depthpow 2
浮標
如上所述,但 會回傳 2 的乘法反元,升為八度(音量)的冪次方——即 1/(2^八度)。 這是一個輔助值,對某些常見計算非常有用。
像素處理器
系統變數
名稱
類型
目的
$pos
Float2
回傳被評估像素的位置。
全球
系統變數
名稱
類型
目的
$time
浮標
此變數回傳自物質引擎啟動以來的時間(秒數)。 它可用於結果應隨時間變化的圖表中。 注意: 雖然目前無法在 Designer 中更改此數值,但整合 Substance Engine 的應用程式可利用此功能,例如 Substance Player 用於動畫或 Substance 3D Painter 用於 動態筆觸。
$normalformat
整數
這是目前環境中使用的標準格式(例如 DirectX 或 OpenGL)。 注意: 此變數在 Designer 中無效,其他整合 Substance Engine 的應用程式可能會使用。
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