實體函數圖

實質函數圖處理單一值(整數、浮點數、向量),而非影像資料(整組像素)。函數也是帶有節點網路的圖,但 所用節點與介面不同 於一般的實體圖。 工作流程完全基於 數學運算 ,不會顯示任何圖片預覽縮圖,因此在使用 Substance 3D Designer 時,是 更進階的方式 。

函式可用於多種情境,主要包括修改暴露參數的行為、撰寫像素處理器或FX-Map的行為,以及在Substance圖中使用數值。

範例

以下是一些函式常見使用案例的範例。

簡單函數

在暴露參數的情境下,這是一個簡單的函數。 它會得到一個名為「強度」的輸入浮點數值,該值從 0 到 1(一個容易理解的範圍),並重新映射到 0.1 到 0.8 的設定範圍。 這表示如果使用者將強度設為 0,內部會使用 0.1;如果 UI 設為 1,則會使用 0.8,中間的任何值則會線性插值。 這種函式在暴露參數🔗時很常見,但會使用自訂函數。

此函式也可寫成 lerp(0.1, 0.8, Intensity), 以類似 HLSL 或 GLSL 的偽代碼形式。

進階功能

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這個進階功能展示了像素處理器的 內部運作,該處理器 旨在根據第二個灰階遮罩輸入的強度調整色彩貼圖輸入的色調。

它會用系統的「$pos」變數取樣兩個輸入,然後剝離 Alpha,將色彩值轉換成 HSL,並透過與取樣的灰階值相乘來修改 Hue 成分。 接著重新組合向量,將 HSL 轉回 RGB,並加入 Alpha 作為最終輸出。

在偽程式碼中,這會是一個更複雜的函式,無法在單一行中呈現。

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