物質圖中的值

自從 2019.1.0 版本引入 Substance 3D Designer Engine v7 後,現在可以處理 Substance 圖中的數值,而不僅僅是函數。 值資料是函數(如整數、浮點數和布林等)中使用的資料,因此與代表整張影像像素值的彩色或灰階影像資料有明顯區別。 具體來說,提到值資料時,指 的是整數 1、整數 2、整數 3 和整數 4、浮點數 1、浮點數 2、浮點數 3、浮點數 4 以及布林值。 每種顏色都有明顯的編碼,且大多不會互換。

這有幾個應用案例,例如:

  • 回傳及處理非影像資料,例如單一值的材料屬性或額外的元資料。 例如,材料的 IOR 價值。
  • 優化不需要逐像素計算的圖形計算(作為像素處理器🔗的替代方案)。例如隨機的純色。
  • 透過將影像資料轉換為數值,將一個節點的屬性連結到另一個節點。 例如,調整音量的影像最小值與最大值。

新值節點與輸入

兩個新的原子節點與以下值相符:

價值處理器節點圖示 {width="100px"}

價值處理器

值處理器可以接收任意數量的灰階或色彩輸入,並允許你根據這些輸入從計算中回傳單一值。

值輸入節點圖示 {width="100px"}

輸入值

Value Input允許你在子圖上建立一個明確定義為 Value 的輸入槽。

此外,其他節點也會以特定方式處理:

如果你插入 Output 節點,它會自動調整成 Value Output,就像之前用 Grayscale 和 Color 一樣。

輸出值節點 {width="512px"}

每個節點(Atomic和 Library/Instance)都有一個新分頁,可以定義 Value 輸入。

在節點

與價值觀共事

使用價值與一般實體圖工作略有不同:

值連接只能從 值處理器、 輸入值或 子圖建立。 這其實代表 Value 處理器是唯一能從零建立 Value 連線的方式,沒有「靜態值」節點或類似的東西。 相反地,建立一個值處理器,放置靜態值並將其設為輸出,以達成相同的結果。

Value Processor 只能回傳一個 Value,如果你想回傳多個 Value,或是 Value 群組,就必須建立 一個子圖。

為了突出顯示 Value 的暴露或使用位置,任何有 Value Inputs 或 Value Outputs 的節點都會以粗黃色邊框標示:

與價值觀

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