版本 16.0
這個 16.0 版本引入了更具創意的圖案散射與操作工作流程,這得益於新的 Shape Splatter 與 SDF 節點。 它也原生支援 OpenPBR,並改善 3D 視圖中的位移設定。
發行日期:2026年4月14日
Shape splatter v2 節點
形狀散射的新方法
新的 Shape splatter v2 節點解鎖了之前一直具挑戰性的複雜散射行為,包含更多形狀分布方法(泊松圓盤、均勻分布)預設無碰撞,並能透過密度貼 圖控制*特定區域 形狀的乾淨收集*。
進階使用者可設定 由函數圖定義的自訂分布 。
三維形狀
散落的形狀現在 是 3D 物件 ,可以在所有 XYZ 軸上移動、旋轉和縮放。
使用簡單的基元,如立方體、球體和圓柱體,或是透過 拉伸高度圖 或撰寫 3D SDF 形狀所形成的複雜自訂形狀。(下文會詳細說明)
這解鎖了更具動態、多樣性且整體可信度更高的分散。 現在可以透過翻轉3D形狀來重新利用它們來變化。 (我們看見你們了,環境藝術家們!)
伴隨節點
類似於 Shape splatter v1 系列節點,Shape splatter v2 也有自己的伴侶節點群。
Shape splatter v2 映射 節點能將貼圖投影到散布的 3D 形狀上,並支援 三平面投影 及 材質 ID 來映射多個貼圖。 結果可以全域調整,或針對每個形狀調整材質偏移與色彩變化。
進階使用者同樣可以設定 由函式圖定義的自訂貼圖貼圖 。
形狀濺射 v2 到遮罩 會為特定形狀和/或材質 ID 選擇建立遮罩,讓圖中下游的形狀能更細緻地使用。
格網圖集
材料樣本
3D SDF 節點(有符號距離場)
撰寫 3D SDF 函式
SDF 函數包含一 組新的節點 族,分為四類:
- 基本 元件是基本的建構,它們會產生簡單可調整的形狀,並有幾個控制點讓你依需求調整。
- 運算符根據節點不同,以 直接或複雜的方式組合或複製形狀:從簡單的布林運算子到變形、殼層與對稱性,大幅擴展了可達成三維形狀的可能性
- 變形 讓你能如預期般調整形狀的位置、旋轉和大小,甚至更多地調整彎曲、扭轉和伸長。
- 材質 節點允許你設定一些基本材質屬性——例如顏色和材質 ID——這些屬性可以用來被 Shape splatter v2 系列節點用來遮罩或著色形狀。
輕量化節點搭配清晰易讀的圖示,讓打造 3D SDF 函式比你想像中還要容易,尤其是這個工具組的新成員…
3D 檢視節點
當你撰寫 3D SDF 函數時,你需要在 3D 空間中視覺化產生的形狀。 3D 檢視節點將 3D SDF 或 intersection 功能渲染為 3D 場景,具備可調整的攝影機控制、自訂環境光源及基本材質渲染支援。(色彩、粗糙與金屬感)
節點還包含詳細檢查產生形狀及除錯問題的功能:分別渲染通道(AOV)、SDF 等值線與視覺輔助工具。 (E.g. Bbox 出血色彩、網格與旋轉弧線)
OpenPBR 支援
OpenPBR Surface 是一個表面著色模型的規範,旨在作為電腦圖形的標準,能夠準確模擬絕大多數材質。
此材質模型現已支援整個應用程式,並在我們的新渲染器(Rasterizer、GPU Pathtracer)及 OpenGL 渲染器中均 配備專用著色器 。
開始使用這個廣泛採用的產業標準,搭配新的圖表範本,或是瀏覽基於 OpenPBR 的內建材料範例。
OpenPBR 著色器現為 3D View 的預設,並原生支援先前版本的圖形,透過將舊有的 PBR 使用方式與 OpenPBR 的比對。
OpenPBR 著色器支援的效果比現有著色器更多,例如薄膜和薄牆。 所有效果皆可在光柵化(Rasterizer、OpenGL)中實現,包括折射,終於如此!
3D 視圖中的位移控制
現在在 3D 視圖中調整位移與細分變得更快且更容易,且在 3D 視圖工具列中新增的位移彈出視窗🔗中,直接存取。
調整 高度比例、 高度等級 和 細分 值,避免在材質屬性和渲染器設定中反覆調整。
這些控制項同時適用於我們的新渲染器(Rasterizer、GPU Pathtracer)以及 OpenGL 渲染器。
如果場景包含多個材質,請按住 Shift 鍵先選擇你想調整的場景物件 點擊它(僅限光柵器與 GPU Pathtracer)或在場景瀏覽器中選擇。
其他變動
恆定值節點
MDL 圖與 Iray 終止生命週期
正如您在 15.1 版本中收到的通知,MDL 圖形功能集與 Iray 渲染器現已從 Designer 中移除。
我們自家的 GPU Pathtracer 是 Designer 中高品質寫實渲染的首選渲染器。
Designer 正逐漸放棄 MDL,轉而使用 MaterialX 作為其可互換且廣泛支援材質定義的著色語言。
MaterialX 在電腦圖形產業迅速獲得重視,並可透過 USD 檔案攜帶,實現跨 DCC 與渲染器的完整場景可攜性。
視覺特效平台升級與 macOS 簡易版
以下函式庫已升級以符合最新的 VFX 平台標準:
- C++ 20
- Python 3.13
- Qt 6.8
- 提升 1.88
- OpenColorIO 2.5
- OpenSubDiv 3.7
- OpenEXR 3.4
- 一TBB 2022
macOS 最低支援版本的要求已更新為 macOS 14 Sonoma。
發行說明
16.0.0
(2026年4月14日發行)
新增內容
- [內容]形狀濺射 v2 節點
- [內容]形狀濺射 v2 映射器色彩/灰階節點
- [內容]形狀濺射 v2 到遮罩節點
- [內容]網格圖集節點
- [內容] 3D 檢視節點
- [內容] 3D SDF 運算子節點
- [內容] 3D SDF 原始節點
- [內容] 3D SDF 轉換節點
- [內容] 3D SDF 材質節點
- [內容]角度到向量節點
- [內容]恆定值節點
- [3D 視圖]OpenGL 渲染器的 OpenPBR 著色器
- [3D 視圖]用於光柵化器與 GPU Pathtracer 渲染器的 OpenPBR 著色器
- [3D 視角]位移視窗可設定高度比例、高度層級及鑲嵌
- [3D 視角]重新組織工具列項目
- [3D 視圖]在 3D 視圖中將 OpenPBR 設為預設材質模型
- [3D 視圖]讓 3D 視圖考慮「材料模型」圖形屬性
- [3D 視圖]在切換 Rasterizer/GPU Pathtracer 與 OpenGL 渲染器時,同步材質模型
- [3D 視圖]確保材質模型在切換 3D 渲染器和材質定義變更時是持久的是同步的
- [3D 視圖]GPU 路徑追蹤器:啟用藍噪點像素循環
- [3D 視角]曝光環境遮蔽不透明度控制
- [3D 視圖]將所有著色器的「平鋪」參數範圍設為 [0, 10]
- [3D 視圖]將「焦點」動作重新命名為「框架」
- [3D 視圖]處理取代 tessellationFactor 的新 refineLevel 參數
- [3D 視角]新增 FPS 計數器
- [3D 視角]將進度條移到與底部色彩空間相同的水平工具列
- [烘焙師]在預覽中顯示所選烘焙者的 UV 效果
- [圖表]新增「物質模型」屬性至物質圖
- [NewGraph]在縮圖檢視中新增分隔符
- [參數]使用「函數」編輯器定義輸入參數的預設常數值
- [參數]將可用變數填充與節點參數的組合盒
SetIs defined - [偏好設定]移除「3D 視圖」分頁中已過時的「去縮減因子」選項
- [發佈]發佈對話框:將材質模型納入圖資訊中
- [Python]新增類別 SDMaterialModelDescription 以取得材料模型的資訊
- [Python]允許取得/設定 SDSBSCompGraph 物件的材質模型屬性
- [Python 編輯器]字型大小增至 12
- [範本]新增 OpenPBR 範本
- [模板]將素材樣本轉換為 OpenPBR
- [第三方]更新 Boost 至 1.88 版本
- [第三方]將 C++ API 更新至 C++20
- [第三方]NGL 更新至 1.42
- [第三方]更新 oneTBB 至 2022.x 版本
- [第三方]更新 OpenColorIO 至 2.5.x 版本
- [第三方]將 OpenEXR 更新至 3.4.x 版本
- [第三方]更新 Qt 與 QtForPython 至 6.8.x,Python 更新至 3.13.x
- [第三方]更新TBB為oneTBB 2021.x
- [棄用]移除 Iray 和 MDL 編輯
修正方法
- [2D 視圖]當小工具寬度變小時,直方圖選擇範圍不會被保留
- [3D 匯出]從 Designer 匯出的網格在 usdview 中渲染不一樣
- [3D 視圖]將非 UDIM 的設定指派到 3D 視圖會變成單格渲染模式
- [3D 視圖]使用 OCIO 時的壓縮結果
- [3D 視圖]在特定場景中,對未覆寫材質套用圖形貼圖時會崩潰
- [3D 視角]建立影格緩衝區時當機
- [3D 視圖]Eclair GPU Pathtracer:渲染特定模型時幾何結構損壞與效能低
- [3D 視角]特定場景的貼圖轉換錯誤
- [3D 視角]使用固定渲染解析度時場景/選取框不一致
- [3D 視角]渲染某些 GLTF 檔案時,漫反射色彩錯誤
- [3D 視圖]在特定情況下切換渲染器時的隱形環境
- [3D 視圖]有些 .fbx 檔案匯入時,材質無法正確偵測
- [3D 視角]覆蓋材質超過一次會將平鋪重置為 1
- [3D 視圖]「UVs」類別中的屬性不會儲存到 SBSSCN 檔案中
- [3D 視圖]「從單一輸出圖中重置並檢視 3D 視圖輸出」不會重置材料
- [3D 視圖]「儲存渲染」:編輯後的影像格式未被保留
- [3D 視圖]AMD顯示卡上的選擇無法運作
- [3D 視圖]自包含的 3D 場景在磁碟上修改時不會被重新整理
- [3D 視角]某些色彩材質屬性在覆寫時無法正確管理色彩
- [3D 視角]UDIM 材質未正確套用於特定網格
- [3D 視角]使用 MaterialX 材質的 USD 場景不再正確渲染
- [貝克]與一些網格碰撞
- [Bakers]材質傳輸:bkBufferViewCopy 當機
- [Cooker]無限迴圈在 While 迴圈節點,發生在一個可以避免的情況下
- [引擎]關閉應用程式時停止物質引擎
- [一般]避免在退出應用程式時隨機當機(僅限 Windows)
- [圖]函數圖:型別傳播在某些情況下無法正常運作
- [圖]當影像輸入節點被重新命名時,圖連結會被刪除
- [圖表]連結與釘選有時會顯示瑕疵
- [偏好設定]「視窗縮放」是反轉的
- [屬性]在修改圖輸入調整時,顯示實例參數時會當機
- [Python]無法匯入 PySide6 模組(可能與現有 PySide6 安裝衝突)
- [Python]現有的 PySide 與 Shiboken 模組與 Designer 的模組衝突
- [使用者介面]滑鼠懸浮樣式在特定情況下會消失在按鈕上(僅限 Windows)
- [使用者介面]點擊下拉按鈕時,懸浮樣式不會顯示(僅限 macOS)
- [使用者介面]「?」工具提示中的「了解更多」按鈕在提示視窗範圍外時無法使用(僅限 Windows)
已知問題
- [圖表]OpenPBR 圖產生的圖示並不準確
- [3D 視圖]帶有動畫圖元的場景未獲得適當支援
- [3D 視圖]並非所有 AMD 顯示卡都支援 Pathtracer