材料性質
3D View 使用稱為 著色器的 程式渲染模型表面。著色器定義材質透過一系列影響模型外觀各方面的屬性來應用於模型。
3D 視圖的材質選單可以讓你檢查場景中每個材質使用的著色器。
OpenPBR
Designer 預設使用 OpenPBR 材質模型,支援多種複雜效果,如各向異性,傳輸與雜訊。
Designer 內建的預設 圖形範本 與 材質樣本 皆基於 OpenPBR 模型。
此著色器的屬性遵循 OpenPBR 參數參考,並在光柵化器中共享**,GPU Pathtracer 和 OpenGL 3D 渲染器。
UV
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 鋪磚 | 浮標 | 1.0 | 一個 UV 單元的紋理重複量,值越高 ,紋理重複越多。 |
| 從圖中啟用實體大小 | 布林值 | 假 | 自動根據圖表的 物理尺寸 調整平鋪,以以適當比例表示材料。 |
| 紫外線尺度 | Float2 | 1.0, 1.0 | 它會分別調整 U 和 V 的平板比例,數值越高,紋理重複次數越多。 |
基底
| table 0-row-4 1-row-4 2-row-4 3-row-4 4-row-4 | |||
|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 1.0 | 反射強度乘以擴散與金屬基底反射強度。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 反射光來自漫射與金屬基底的顏色。 |
| 金屬性 | 浮標 | 0.0 | 指定基材的金屬感。 (將基底從純介電狀態切換到純金屬) |
| 漫散粗糙度 | 浮標 | 0.0 | 漫反射的粗糙度。 數值越高,表面看起來越平坦。 |
反射
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 1.0 | 鏡面反射率乘以。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 鏡面反射的顏色。 (控制金屬的物理邊緣色調, 以及介電體的非物理整體色調) |
| 粗糙度 | 浮標 | 0.3 | 鏡面反射的粗糙度。 數字越低,反射越 銳利,數字越大,反射越模糊。 |
| 異向性 | 浮標 | 0.0 | 金屬/介電基底粗糙度的方向偏壓,導致 切線方向上高光越來越被拉伸。 |
| IOR | 浮標 | 1.5 | 介電鹼的折射率。 |
傳輸
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 0.0 | 透明與不透明介電基座之間的重量混合。 價值越高,材料越透明。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 根據Beer定律在表面下的體積 吸收,控制透明基底的顏色。 |
| 深度 | 浮標 | 0.0 | 指定光線在透明基底內通過的距離,直到 它完全成為 , transmission_color 依據比爾定律。 |
| 散佈圖 | Float3(RGB) | 0.0, 0.0, 0.0 | 控制透明基座內部體積散射光線的顏色。 |
| 異向性 | 浮標 | 0.0 | 透明基底中體積散射 的方向偏壓或各向異性。 |
| 離散尺度 | 浮標 | 0.0 | 線性化是分散量的縮放。 |
| 阿貝數 | 浮標 | 20.0 | 介電介質的物理阿貝數,描述介電折射率在不同波長間的變化程度 。 |
地下
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 0.0 | 混合重量調整介電基底在漫反射與次表面散射之間 。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 0.8, 0.8, 0.8 | 觀察到的地下散射介質反射顏色。 |
| 半徑 | 浮標 | 1.0 | 次表面散射平均自由程的長度尺度。 |
| 半徑尺度 | Float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.25 | RGB 乘法為 subsurface_radius,給出每個通道散射 的平均自由路徑。 |
| 異向性 | 浮標 | 0.0 | 控制次表面散射的相位函數,零 點均勻散射光線,正值向前散射,負 值向後散射。 |
塗層
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 0.0 | 材料表面覆蓋反光透明層的重量。 用於汽車油漆或油性層等材料。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 透明層透明層的顏色,是因為被塗層吸收所致。 |
| 粗糙度 | 浮標 | 0.0 | 透明漆反射的粗糙感。 數值越低,反射越銳利。 |
| 異向性 | 浮標 | 0.0 | 透明層粗糙度的方向性偏差,導致 塗層切線方向的高光越來越被拉伸。 |
| IOR | 浮標 | 1.6 | 透明層的折射率。 |
| 變暗 | 浮標 | 1.0 | 調節毛髮的物理變深效果。 |
失真
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 1.0 | 存在的毛絲層重量,可用於模擬微纖維, 適用於天鵝絨、緞面等布料,以及粉塵顆粒。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 1.0, 1.0, 1.0 | 毛髮層的顏色。 |
| 粗糙度 | 浮標 | 0.5 | 模糊層的粗糙感。 |
放射
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 亮度 | 浮標 | 0.0 | 發射的光量,以尼特為單位的亮度。 |
| 顏色 | Float3(RGB) | 1.0, 0.0, 0.0 | 發出的光的顏色。 |
薄膜
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 重量 | 浮標 | 0.0 | 薄膜的覆蓋重量。 用於多色汽車漆或肥皂泡等材料。 |
| 厚度 | 浮標 | 0.5 | 底層薄膜的厚度。 (以微米級計) |
| IOR | 浮標 | 1.4 | 薄膜的折射率。 |
幾何
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|---|---|---|---|
| 參數 | 類型 | 預設 | 說明 |
| 不透明度 | 浮標 | 1.0 | 整個材料的不透明感。 |
| 薄壁 | 布林值 | 假 | 若成立,該曲面為雙面,代表一個極為微薄的殼層。 適合極細的幾何物體,如葉子或紙張。 |
| 正常 | Float3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 輸入曲面的幾何法線。 |
| 正切 | Float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 輸入幾何切線。 |
| 毛色正常 | Float3(RGB) | 0.5, 0.5, 1.0 | 輸入是塗層的正常。 |
| 被體切線 | Float3(RGB) | 1.0, 0.5, 0.0 | 輸入塗層的幾何切線。 |
| 高度 | 浮標 | 0.5 | 位移(或凸起)是指法線方向的位移量。 當高度等於高度水平時,則不存在位移。 位移是指表面位置向未受擾動、 混合的法向表面的純量變化。 在無法或不希望有拼貼位移的情況下, 高度可實作為凹凸貼圖。 |
| 高度 | 浮標 | 0.5 | 高度值對應於無位移(零層值)。 高度層級會移動(但不會隨比例或翻轉)相對於 未位移物體表面的位移。 若高度為0,所有位移均高於高度。 若高度為1,所有位移都在地表以下,但仍保持 相同的比例與方向。 |
| 身高比例 | 浮標 | 1.0 | 場景空間單元中位移或凸起的比例。 尺度的大小與方向與高度值無關。 |
| 環境遮蔽 | 浮標 | 1.0 | 用於遮蔽區域變暗的環境遮蔽地圖。 白色(1.0)表示完全光照,黑色(0.0)表示完全遮蔽。 |
與現有圖的相容性
部分 OpenPBR 材質屬性與 Designer 內建的其他模型有不同的使用識別碼。
Designer 會自動匹配部分識別碼,以確保與 OpenPBR 相容,作為其預設模型。
舊有到 OpenPBR 使用映射
| table 0-row-2 1-row-2 2-row-2 3-row-2 4-row-2 5-row-2 6-row-2 7-row-2 8-row-2 9-row-2 10-row-2 11-row-2 12-row-2 13-row-2 14-row-2 15-row-2 16-row-2 | |
|---|---|
| 遺產 | OpenPBR |
| 金屬 | 金屬性 |
| specularEdgeColor | specularColor |
| 粗糙度 | specularRoughness |
| 各向異性水準 | specularRoughness各向異性 |
| IOR | 鏡片 |
| 吸收顏色 | 傳輸顏色 |
| 吸收距離 | 傳輸深度 |
| 半透明 | 次表層重量 |
| 散射色彩 | 次表面色彩 |
| 散射距離 | 地下半徑 |
| 散射距離尺度 | 次表面半徑縮放 |
| coatOpacity | 外套重量 |
| 光澤不透明度 | 模糊重量 |
| 光澤色彩 | 模糊色彩 |
| 光澤粗糙度 | 模糊粗糙度 |
| 發光/放射 | 發射色 |
延伸閱讀
想了解更多關於 OpenPBR,以下是一些資源:
Adobe 標準教材
Adobe 標準材質(ASM)模型於 Designer 11.2 中引入,並成為 Designer 的預設著色器最高版本為 15.1。
雖然 Designer 已將 OpenPBR 作為新的預設模型,但 ASM 仍然包含在內,且其屬性也被共享透過光柵化器、GPU Pathtracer 及 OpenGL 3D 渲染器。
此模型在此有文件說明🔗。
UsdPreviewSurface
UsdPreviewSurface 模型的目的是預覽具備基本功能集的材料,促進相容性透過包含 USD 和/或 Hydra 的渲染器。
在 Designer 中,此材質模型僅由光柵化器與 GPU Pathtracer 3D 渲染器支援。
此模型在此有文件說明🔗。
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