3D 渲染器

3D View 提供四種渲染器:

  • Adobe 內部 3D 渲染器的兩個版本:Rasterizer 用於即時視覺化並支援陰影,GPU Pathtracer 則用於精確渲染陰影、反射、複雜材質屬性等。
  • 兩款已被淘汰的第三方渲染器:OpenGL 和 NVIDIA 的 Iray。
NOTE
保持顯示卡驅動程式的最新!
新的 3D 渲染器會定期升級,其中一些升級需要更新的 GPU 驅動程式。 請將系統的 GPU 驅動程式更新到最新版本,以獲得最佳的穩定性與渲染功能支援。
你可以在這裡找到驅動程式:NVIDIA    AMD    Intel
光柵化器 / GPU 路徑追蹤器比較
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3dRendererRasterizer-2
光柵化器
3dRendererPathtracer-2
GPU 路徑追蹤器

Adobe 的 3D 渲染器從零開始打造,支援現代技術,如 MaterialX 著色語言與 USD 場景描述,並準備在整個 Substance 3D 生態系統中提供完整的視覺一致性。

由於依賴 USD,它能利用 Adobe 的 USDFileFormat 外掛 匯入多種 3D 場景格式,如 FBX 和 GLTF,並完整渲染這些場景,包括材質、材質、材質、攝影機與燈光。

場景匯入:光柵化器與 OpenGL 的比較
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3dRendererRasterizer-2
光柵化器
3dRendererOpenGL-2
OpenGL
TIP
你可以在 專案設定的「3D 視圖」區塊中,選擇新 3D 視圖時預設使用的渲染器。

點陣化解譯器

參數
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樣本 浮動 指定在影像被視為收斂前需計算的像素樣本數。
環境遮蔽不透明度 浮點 指定環境遮蔽不透明度的值。
啟用位移 布林值 規定是否應啟用位移。
位移閾值 浮子 設定一個閾值來啟用或停用 GPU 貼圖。
啟用背面剔除布 林值 真實值將使得對法線背向相機的三角形網格進行剔除。 錯誤值會禁用背面剔除。
診斷模式 整數 它會決定要渲染的診斷模式。
光柵化陰影模式 整數

指定用於渲染陰影的技術:

  • 無陰影: 不會渲染陰影。
  • 沃克塞爾行進: 三月的陰影光線進入一個體素化的場景。
光柵化器陰影取樣計數 整數 指定每個像素描繪多少陰影射線。
光柵化器陰影不透明度 浮點 指定陰影的不透明度,從0.0(無陰影)到1.0(完全陰影)。
光柵化器可與順序無關透明性,實現 布林運算 渲染時不會考慮透明表面的順序。 這會犧牲一些準確度,以換取更快的透明表面渲染速度。
啟用光柵化器 SSS 布林值 切換次表面散射效果。
光柵化器 SSS 樣本計數 整數 指定每個像素在渲染次表面散射時取樣數。
啟用光柵器累積抗鋸齒 布林值 切換累積抗鋸齒,透過抖動渲染並累積計算每個像素的局部平均顏色,提升渲染影像的平滑度或邊緣。 也就是說,它累積數值以計算平均值。
光柵化器體素網格解析度 整數 決定用於體素行進光柵器的體素格點的解析度。 較高的數值會帶來更精確的陰影,但代價是性能下降。
Rasterizer IBL runtime sample count Integer 指定當技術設定為 runtimeSampled時,計算 IBL 的鏡面反射樣本數量。
地平面
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啟用布 林運算 切換渲染場景中的地面平面。
高度 浮車 控制地面平面的高度偏移。 若是作者,該值預期會根據場景規模內建適當的偏見。
陰影強度 浮動 啟用陰影時,控制地面平面陰影的透明度,從0.0(無陰影)到1.0(滿陰影)。

光柵化器 - 範例 1 {modal="regular"}

GPU 路徑追蹤器

參數
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樣本 浮動 指定在影像被視為收斂前需計算的像素樣本數。
啟用位移 布林值 規定是否應啟用位移。
位移閾值 浮子 設定一個閾值來啟用或停用 GPU 貼圖。
啟用背面剔除布 林值 真實值將使得對法線背向相機的三角形網格進行剔除。 錯誤值會禁用背面剔除。
像素循環類型 整數

指定用於降低互動式渲染計算解析度的技術:

  • 無循環: 關閉像素循環並計算每個完整像素取樣。
  • 裝置最佳化: 根據用於渲染的裝置選擇理想的像素循環解析度。
  • 4x4: 每次循環通過取樣1/16像素。
  • 8x8: 每次週期通過取樣 1/64 像素。
  • 藍噪點: 自適應地取樣若干像素,並以目標幀率為目標。
診斷模式 整數 它會決定要渲染的診斷模式。
透過傳輸 布林值查看背景 真實值使背景影像能透過透射或折射物體被看見。 當此現象為假時,透射物體將顯示場景環境的折射影像。
地平面
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啟用布 林運算 切換渲染場景中的地面平面。
高度 浮車 控制地面平面的高度偏移。 若是作者,該值預期會根據場景規模內建適當的偏見。
陰影強度 浮動 啟用陰影時,控制地面平面陰影的透明度,從0.0(無陰影)到1.0(滿陰影)。
啟用本地燈布 林值 控制當地光線的直射光是否會造成影子捕捉器。
啟用反射布 林 控制地面平面上所有反射的可見性。
反射不透明度 浮動 啟用反射時,控制反射的不透明度,範圍介於 0.0(無反射)到 1.0(全反射)。
反射粗糙度 浮子 啟用反射時,控制影響反射的地面平面材質粗糙度,從 0.0(完全光面)到 1.0(完全粗糙)。

GPU 路徑追蹤器 - 範例 1 {modal="regular"}

OpenGL

OpenGL 渲染器提供快速即時渲染,預設可依使用情境提供少數著色器:詳見下方清單。

OpenPBR

一個由包括 Adobe 在內主要產業參與者支持、且功能最廣泛的材質模型。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

在這裡了解更多關於 OpenPBR 的 Designer 🔗資訊。

Adobe 標準教材

Adobe 標準化著色器。 確保所有 Adobe Substance 3D 應用程式間的正確外觀,並支援廣泛的功能。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

Adobe 標準材料在本節🔗文件中有詳細記錄。

AxF SVBRDF

一個專門用於視覺化從 AxF 檔案 擷取的材質並使用 SVBRDF 表示的著色器。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

此著色器目前 仍在開發 中,提供材質特性的概覽,但不應用於細微調整,且部分功能尚未支援。

布林

「舊世代」,非 PBR 正確的著色器。 在標準通道如不透明度、高度和法線旁邊使用漫射、鏡面和光澤通道。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

蘭伯特
非常簡單的 Lambert 光照著色器,只支援漫射通道。 使用舊的點光系統,不支援 HDR 影像光照。
網格資訊

除錯 unlit shader 以視覺化以下幾何資料:

  • 正常

  • 正切

  • 雙常態

  • UV

  • UV 磁磚

  • 頂點顏色

  • 位置(世界空間)

視覺化被鎖定在 [0, 1]。 因此,無法直接讀取螢幕上該範圍以外的數值。

金屬粗糙度

金屬粗糙度模型的標準PBR材料。 使用基色、金屬色和粗糙度通道。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

金屬粗糙度 - 塗層

金屬粗糙模型的塗層 PBR 材料。 使用基色、金屬色和粗糙度通道,以及額外的「Coat」通道。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

金屬粗糙度 - SSS

金屬粗糙度模型中的次表面散射PBR材料。 使用基色、金屬色和粗糙度通道,以及額外的散射通道。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

鏡面光澤

鏡面光澤模型的標準PBR材料。 使用漫反射、鏡面及光澤通道。

有兩種方法可用於視覺化身高:

視差遮蔽 ——透過局部的紫外線變形與遮蔽,假冒高度位移而不改變幾何形狀。

鑲嵌 + 位移 - 將幾何體細分,並沿法線位移頂點。

未點亮
Unlit debug shader 可以在沒有光照的情況下視覺化貼圖。 只使用「彩色」通道。

Designer 也提供使用 GLSLFX 檔案🔗為 OpenGL 渲染器自訂著色器的功能。

IMPORTANT
此渲染器已 被​棄用:不會新增功能,未來的 Designer 版本將被淘汰。

OpenGL - 範例 1 {modal="regular"}

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