從 Shape Splatter v2 轉為遮罩

形狀濺射 v2 到遮罩圖示

收錄於: Generator > Pattern

說明

從 Shape splatter v2 節點產生🔗的一系列形狀中計算出遮罩。

可用選項包括隨機選擇,以及依據獨特識別碼和/或材質 ID/圖案 ID* 選擇形狀範圍。

形狀會由 Shape splatter v2 節點預先遮罩🔗,根據形狀高度與背景高度的高度混合。
背景和未選取的形狀都是純黑色。 (即值為 0)

*: 從 Shape splatter UVW 輸入中取得的其中一個值是材質 ID 或圖案 ID,視 Shape splatter v2 節點中使用的形狀類型而定:
- SDF/primitive:材質 ID
- 圖案輸入/格網圖集:圖案 ID,即列表/圖集中圖案的索引。

INFO
此節點需要由 Shape splatter v2🔗 節點產生的輸入資料。
Shape splatter v2 系列的其他節點:
TIP
「Rusty bolts」​材質範例可供開始使用 Shape splatter v2 節點。
欲了解更多涉及 SDF 函數的概念與工作流程,請前往專門頁面: 使用 SDF 函數

輸入

濺射 UVW 顏色
R - 形狀 UV 的 U 分量。
G - 圖形 UV 的 V 分量。
B - 圖形的高度。 (W)
A - 打包資料:
- 整數部分: 形狀的唯一識別碼。 (ID)
- 分數部分:依形狀類型而定:若為SDF/原始材料ID,若為模式輸入/網格圖集則為圖案ID*。

*:模式ID為列表/圖集中中形狀的索引。

輸出

產出
計算出所選形狀的遮罩。

參數

產出 整數
輸出遮罩中選取的形狀所使用的數值。

- 二元遮罩: 選取的形狀皆使用1的值。
- 形狀識別碼(整數): 所選形狀使用其唯一識別碼。 (ID)
- 材料 ID(整數): 選取的形狀使用其材質 ID。
- 形狀 ID(標準化): 所選形狀使用其唯一識別碼(ID),映射為 [0,1] ,範圍從最低選中 ID 到最高。
- 材料 ID(正規化): 選取的形狀使用映射為 [0,1] 的材質 ID,範圍從最低選擇材料 ID 到最高。
形狀識別碼起始範圍 整數
作為選取範圍起始的形狀唯一識別碼(ID)。 (包含)
形狀識別碼端域 整數
作為選取範圍末尾的形狀唯一識別碼(ID)。 (包含)
形狀 ID 偏移 整數
在選取範圍內,將形狀的唯一識別碼偏移為指定值。

這讓在不手動調整起始與結束邊界的情況下,就能輕鬆將當前選取偏移至指定值。
材質/圖案識別遮罩組合 整數
指定邏輯運算子,將唯一識別碼(ID)選擇與材料 ID/圖案 ID 選擇結合。

- 無:選擇時完全忽略材料 ID/圖案 ID。
- AND:選取的形狀必須同時包含在 ID 與材料 ID/圖案 ID 範圍內。(包含較少形狀)
- 或: 選取的形狀必須包含在 ID 或材質 ID/圖案 ID 範圍內。 (包含更多形狀)
材料/圖案識別碼起始範圍 整數
選取範圍的起始是材質 ID 或圖案 ID*。 (包含)

*: 詳情請參見節點描述。
材料/圖案識別碼的終端範圍 整數
材料 ID 或圖案 ID* 作為選擇範圍的末端。 (包含)

*: 詳情請參見節點描述。
形狀隨機遮罩 浮標
一個形狀隨機遮罩的因子,其中 1 表示所有形狀都被遮罩。
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