Shape splatter v2 映射器灰階
INFO
此節點需要由 Shape splatter v2🔗 節點產生的輸入資料。
Shape splatter v2 系列的其他節點:
Grid atlas 灰階節點允許你將圖片打包到自訂大小的圖集中,最多可有 16 個圖案分布在 4*4 格子中。
輸入
網格圖集輸入 灰階
模式輸入 1 灰階
這是映射到形狀的 #1 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸的解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸的解析度。
模式輸入 2 灰階
這是映射到形狀的 #2 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸的解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸的解析度。
模式輸入 3 灰階
#3 圖案的灰階影像,映射到形狀。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
模式輸入 4 灰階
這是映射到形狀的 #4 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
模式輸入 5 灰階
這是映射到形狀的 #5 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
模式輸入 6 灰階
這是映射到形狀的 #6 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
模式輸入 7 灰階
映射到形狀的 #7 圖案的灰階影像。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大尺寸解析度。
模式輸入 8 灰階
這是映射到形狀的 #8 圖案的灰階影像。
小提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
小提示: 使用接近圖案在散射時可能擁有的最大大小的解析度。
背景輸入 灰階
灰階影像作為映射形狀的背景。
色彩輸入 灰階
灰階影像用來根據形狀的樞軸位置著色。
使用 色彩輸入不透明度 參數來調整這些顏色對形狀顏色的強度貢獻。
使用 色彩輸入不透明度 參數來調整這些顏色對形狀顏色的強度貢獻。
正常 顏色
這些法線是根據與背景高度
的混合來計算散布形狀的。 若形狀 類型 為「格網圖集」,則直接使用格 網圖集法線 輸入的法線。
的混合來計算散布形狀的。 若形狀 類型 為「格網圖集」,則直接使用格 網圖集法線 輸入的法線。
濺射 UVW 顏色
R - 形狀 UV 的 U 分量。
G - 圖形 UV 的 V 分量。
B - 圖形的高度。 (W)
A - 打包資料:
- 整數部分: 形狀的唯一識別碼。 (ID)
- 分數部分:依形狀類型而定:若為SDF/原始材料ID,若為模式輸入/網格圖集則為圖案ID*。
*:模式ID為列表/圖集中中形狀的索引。
G - 圖形 UV 的 V 分量。
B - 圖形的高度。 (W)
A - 打包資料:
- 整數部分: 形狀的唯一識別碼。 (ID)
- 分數部分:依形狀類型而定:若為SDF/原始材料ID,若為模式輸入/網格圖集則為圖案ID*。
*:模式ID為列表/圖集中中形狀的索引。
濺血資料 1 顏色
R - 形狀表面上物件空間中位置的 X 分量。
G - 物件空間中形狀表面位置的 Y 分量。
B - 物件空間中形狀表面位置的 Z 分量。
A - 打包資料:
- 整數部分: 資料 2/3 輸出中形狀資料的 UV 座標 U 分量。
- 分數部分: UV 座標的 V 分量,用於資料 2/3 輸出中形狀資料。
- 符號: 用於將形狀與背景高度混合的二元遮罩。
G - 物件空間中形狀表面位置的 Y 分量。
B - 物件空間中形狀表面位置的 Z 分量。
A - 打包資料:
- 整數部分: 資料 2/3 輸出中形狀資料的 UV 座標 U 分量。
- 分數部分: UV 座標的 V 分量,用於資料 2/3 輸出中形狀資料。
- 符號: 用於將形狀與背景高度混合的二元遮罩。
濺血資料 2 顏色
R - 形狀三維旋轉的 X 分量。
G - 形狀三維旋轉的 Y 分量。
B - 形狀三維旋轉的 Z 分量。
A - 形狀繞法線旋轉的分量。
所有旋轉皆以轉數定義。
G - 形狀三維旋轉的 Y 分量。
B - 形狀三維旋轉的 Z 分量。
A - 形狀繞法線旋轉的分量。
所有旋轉皆以轉數定義。
Splatter data 3 顏色
R - 形狀位置的 X 分量。
G - 形狀位置的 Y 分量。
B - 形狀沿法線的偏移量。
A - 打包資料:
- 整數部分: 形狀的 ID。
- 分數部分:圖形在來源圖譜中圖案的索引。 (若使用格點圖集模式類型)
G - 形狀位置的 Y 分量。
B - 形狀沿法線的偏移量。
A - 打包資料:
- 整數部分: 形狀的 ID。
- 分數部分:圖形在來源圖譜中圖案的索引。 (若使用格點圖集模式類型)
濺血資料 4 顏色
像素 1
R - 資料 2/3 輸出影像的 X 尺寸。
G - 資料 2/3 輸出影像的 Y 尺寸。
B - 資料 4 輸出影像的 X 尺寸。
A - 資料 4 輸出影像的 Y 尺寸。
Pixel 2
R - 形狀類型。 (E.g. 立方體、圓柱體等)
G - 打包資料:
- 絕對值: 模式輸入數。
- 符號: 輸出法線貼圖的正規格式。 (正:DirectX / 負:OpenGL)
B - X 個格子圖集大小。 (即欄位數量)
格子圖集的 A - Y 大小。 (即行數)
R - 資料 2/3 輸出影像的 X 尺寸。
G - 資料 2/3 輸出影像的 Y 尺寸。
B - 資料 4 輸出影像的 X 尺寸。
A - 資料 4 輸出影像的 Y 尺寸。
Pixel 2
R - 形狀類型。 (E.g. 立方體、圓柱體等)
G - 打包資料:
- 絕對值: 模式輸入數。
- 符號: 輸出法線貼圖的正規格式。 (正:DirectX / 負:OpenGL)
B - X 個格子圖集大小。 (即欄位數量)
格子圖集的 A - Y 大小。 (即行數)
輸出
產出
那些彩色的形狀。
參數
投影模式 整數
將輸入影像投影到形狀的方法:
- 從 splatter UV 轉接:使用 Shape splatter v2🔗 節點提供的 UV。
- Triplanar:使用三平面投影將影像映射到形狀的本地 XYZ 軸上。
- 自訂函式功能:撰寫函數圖以定義影像映射到形狀上的映射。
- 從 splatter UV 轉接:使用 Shape splatter v2🔗 節點提供的 UV。
- Triplanar:使用三平面投影將影像映射到形狀的本地 XYZ 軸上。
- 自訂函式功能:撰寫函數圖以定義影像映射到形狀上的映射。
自訂功能 浮標
以浮點方式指定形狀的每像素亮度。
可用變數如下:
shape.position.os ``(float3)形狀表面在物件空間中的位置。
-
-
-
-
-
*:形狀的世界空間以樞軸為中心,未考慮形狀的高度。 這表示物件空間唯一的差別就是方向。
若需要取樣 Shape splatter v2 映射器灰階 節點的輸入,可以使用以下 範例灰階 節點輸入槽:
- 0:網格圖集
- 1-8:圖案輸入 1-8
可用變數如下:
shape.position.os ``(float3)形狀表面在物件空間中的位置。
-
shape.position.ws (float3)形狀表面在世界空間中的位置*。-
shape.normal.os (Float3)物件空間中形狀表面的法線。-
shape.normal.ws (Float3)形狀表面在世界空間中的法線*。-
shape.id (漂浮)這個形狀唯一的識別碼。-
material.id (浮點)形狀表面的材質 ID,由 Shape splatter v2 節點定義。*:形狀的世界空間以樞軸為中心,未考慮形狀的高度。 這表示物件空間唯一的差別就是方向。
若需要取樣 Shape splatter v2 映射器灰階 節點的輸入,可以使用以下 範例灰階 節點輸入槽:
- 0:網格圖集
- 1-8:圖案輸入 1-8
融合對比 浮標
平面投影間過渡的銳利度,其中 1 表示沒有淡出梯度。
影像投影 整數
分布於平面投影的圖案輸入#影像量,對三平面映射有貢獻。
為了覆蓋形狀的所有邊,每個軸上會進行前(+)和後(-)平面投影,共6個投影。
- 1 張影像: 所有平面投影使用圖案輸入 1。
- 3 張影像: 每個軸的 +/- 投影分別使用一個圖案輸入。
- 6 張影像: 每個投影使用獨立的圖案輸入。
- 每個材質 ID 1 張影像: 每個材質 ID 使用獨立的圖案輸入,每個影像用於所有平面投影。
為了覆蓋形狀的所有邊,每個軸上會進行前(+)和後(-)平面投影,共6個投影。
- 1 張影像: 所有平面投影使用圖案輸入 1。
- 3 張影像: 每個軸的 +/- 投影分別使用一個圖案輸入。
- 6 張影像: 每個投影使用獨立的圖案輸入。
- 每個材質 ID 1 張影像: 每個材質 ID 使用獨立的圖案輸入,每個影像用於所有平面投影。
放映中心 Float3
在物件空間中偏移每軸的三平面投影。
偏移是套用到 整個投影空間,因此一個軸上的偏移會影響投影在 另外兩個 軸上的貼圖位置。
偏移是套用到 整個投影空間,因此一個軸上的偏移會影響投影在 另外兩個 軸上的貼圖位置。
投影尺度 浮標
根據指定因子調整投影材質 在所有軸上的縮放比例。
輸入選擇模式 整數
選擇哪些輸入影像要映射到形狀的方法。
在來源 Shape splatter v2 節點中選擇的 形狀類型 會改變將影像指派給形狀的方式:
- 格點圖集表示影像會透過匹配網格索引來取得,並取得「格網圖集輸入」中的影像(兩個圖集應使用相同的網格大小)-
圖案輸入表示影像在「圖案輸入 #」輸入中透過匹配索引來取得。
- 其他形狀類型:影像是透過將索引與形狀的材質 ID 匹配來指派。
可用的索引選擇方法如下:
- 從 splatter 資料:將「Pattern input #」或「Grid atlas input」影像的索引與 Shape splatter v2🔗 節點指派的圖形索引相匹配。
- 手動:使用「Image index」參數指定的索引。
- 隨機:在「Random range」參數範圍內使用隨機索引。
在來源 Shape splatter v2 節點中選擇的 形狀類型 會改變將影像指派給形狀的方式:
- 格點圖集表示影像會透過匹配網格索引來取得,並取得「格網圖集輸入」中的影像(兩個圖集應使用相同的網格大小)-
圖案輸入表示影像在「圖案輸入 #」輸入中透過匹配索引來取得。
- 其他形狀類型:影像是透過將索引與形狀的材質 ID 匹配來指派。
可用的索引選擇方法如下:
- 從 splatter 資料:將「Pattern input #」或「Grid atlas input」影像的索引與 Shape splatter v2🔗 節點指派的圖形索引相匹配。
- 手動:使用「Image index」參數指定的索引。
- 隨機:在「Random range」參數範圍內使用隨機索引。
模式輸入號碼 整數
圖案輸入的數量 # 輸入圖片應該映射到這些形狀上。
圖片索引 整數
從 Pattern 輸入 # 或 應映射到圖形的格點圖集輸入 的輸入圖案索引。
隨機範圍 整數2
該圖案應隨機選取 Pattern 輸入 # 或 Grid atlas 輸入的索引範圍,並將其映射到這些形狀上。
亮度調整 浮標
一個均勻地應用於所有形狀亮度的偏移量。
亮度隨機 浮標
隨機對形狀的亮度施加正或負偏移,直到指定值為止。
色彩輸入不透明度 浮標
根據所選的色彩輸入混合模式,顏色 輸入 對形狀顏色的貢獻強度。
色彩輸入混合模式 整數
平鋪模式 整數
貼圖應重複的軸線:
- 無平鋪
- 水平平鋪
- 垂直平鋪
- H 與 V 平鋪:水平與垂直平鋪結合。
- 無平鋪
- 水平平鋪
- 垂直平鋪
- H 與 V 平鋪:水平與垂直平鋪結合。
UV 平鋪 浮標
調整映射到形狀上的影像的全域平鋪,
數值越高,重複次數越多。
數值越高,重複次數越多。
紫外線尺度 Float2
根據指定因子調整映射到形狀上的影像平鋪,並有獨立的 U 和 V 縮放控制。 數值越高,重複次數越多。
紫外線偏移量 Float2
對影像在形狀上的映射施加偏移,從而能細緻調整影像在形狀上的位置。
這個偏移會加到 隨機偏移量(如果有的話)。
這個偏移會加到 隨機偏移量(如果有的話)。
隨機偏移 浮標
對每個形狀的影像映射,對應形狀間的隨機正偏移或負偏移量,直到指定值為止。
這個偏移量會加到 紫外線偏移量(如果有的話)。
這個偏移量會加到 紫外線偏移量(如果有的話)。
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