位移彈出視窗

3D 檢視工具列中的位移彈出視窗提供直接控制網格的位移與細分。

有三個參數:

  • 身高比例
  • 高度
  • 無鑲嵌
3D 視圖中的位移彈出視窗

身高比例

網格頂點沿法線的最大位移距離,以場景單位計算。

這是高度圖中值為 1.0 時的行駛距離。

當 Substance 圖連接到材料,且該圖包含 一個輸出節點 時高度比例尺``然後彈出視窗中的高度比例參數會被​ 該材質禁用 ​因為目前是由圖驅動的。

TIP
使用 「高度到標準世界單位 」節點,並讓其「高度深度」參數與「高度比例」值相符
以確保使用位移時的正確遮蔽。

高度

高度圖中的灰階值,作為 位移高度的中點 。
也就是說,作為 0.0 高程的閾值。

低於該閾值的數值會導致頂點向後移動,而高於該閾值的數值則是頂點被向前移位移。

無鑲嵌

鑲嵌是指在網格的各個面上加一個頂點,然後再連接起來,將各個網格面細分所有頂點都指向其中心的新頂點,使得該 1 面變成 6。

參數定義了面應遞迴細分的次數。

鑲嵌參數的範圍​會依​ 目前使用的渲染器 ​而異:可以套用每個網格或每個材質。

每個網格

使用 光柵化器 或 GPU Pathtracer 渲染器時,場景中的每個網格物件都有 獨立的​細分值。

細分是情境性化的:它優化的方式是只有具有 非均勻高度值 的表面,或​ 非平面高度圖 ​會被細分,無論參數值為何。

TIP
鑲嵌技術包含一個無論實際是否進行鑲嵌都會持續的準備步驟。 (也就是說) Tessellation factor = 1
對於高多邊形網格,此步驟可能耗時且在使用位移時顯著影響效能。
如果不需要鑲嵌,你可以在場景瀏覽器🔗中物件的屬性Mesh中設定 Refine level 參數為 ,0完全停用此技術。

依材質分類

使用 OpenGL 渲染器時,場景中的每個材質都有 獨立 的細分值,該值套用 到所有使用該材質​的面。

細分並非情境性:曲面會被細分指定次數,無論其當前情況如何高度值或材質。

拼圖的視覺化

你可以透過檢查 網格的線框 來視覺化鑲嵌的結果。

以下說明顯示每個渲染器線框的步驟:

光柵化器/GPU 路徑追蹤器

使用該 {width="22"} 渲染器設定​然後在屬性底座裡,進入​診斷模式>渲染設定,選擇線框圖​(世界空間) 選項。

OpenGL

使用該 {width="22"} 線框​按鈕。

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