學習 Designer 中使用的術語與概念。
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3D 場景
一組用於表示與動畫化三維空間視覺化的物件與資料:
常用的 3D 場景儲存檔案格式 包括 Pixar 的 USD 和 Autodesk 的 FBX。 並非所有檔案格式都支援所有這些元件
A
阿爾法通道
彩色影像的第四通道,常用於描述不透明度。
環境遮蔽
環境光在暴露較少、因此較難觸及的表面上衰減。
各向異性
依賴方向的特性。 換句話說,當測量或觀察到不同的座標軸時,結果會有所不同。
各向異性材料的外觀會因觀察地點而異,且各向異性濾光片並非均勻地應用於所有方向。
各向異性材料的外觀會因觀察地點而異,且各向異性濾光片並非均勻地應用於所有方向。
AOV
任意輸出變數(Arbitrary Output Variable,簡稱AOV)是渲染中🔗用來描述可從渲染輸出的額外資料通道的術語,例如深度、法線或自訂資料。
API
應用程式介面(API)是一組函式與程序,讓使用者能存取其他程式應用程式的功能與程序。
API 提供使用者與程式之間受控且安全的層。 它也可能使用其他程式語言,使該程式更易互動並更廣泛地取得。
Designer 提供 Python API ,方便存取其多種功能,用於資料操作、建置自訂工具及加速工作流程。
API 提供使用者與程式之間受控且安全的層。 它也可能使用其他程式語言,使該程式更易互動並更廣泛地取得。
Designer 提供 Python API ,方便存取其多種功能,用於資料操作、建置自訂工具及加速工作流程。
原子節點
圖的基本構成要素。 所有 實例節點 都可以拆解成原子節點的圖。
每種圖類型都有自己的原子節點集合。
每種圖類型都有自己的原子節點集合。
B
底色 (Albedo)
基準參數
雙線性濾波
位元深度
用來儲存紋理中像素值的位元數。 較高的位元深度允許編碼更多值,進而產生更平滑的梯度。
根據值的類型,有不同的位元深度可供選擇:- 整數值可用 8 位元(0 到 255)或 16 位元(0 到 65,535)來編碼。 - 浮點數值可用 16 位元(+32767.9999 至 -32768.0)或 32 位元(-3.4E+38 至 +3.4E+38)
編碼。低動態範圍影像則使用整數值編碼 0 到 1 的階梯。 高動態範圍影像使用浮點數來編碼原始數值。
在 Substance 圖中,位元深度由 輸出格式 參數控制。
根據值的類型,有不同的位元深度可供選擇:- 整數值可用 8 位元(0 到 255)或 16 位元(0 到 65,535)來編碼。 - 浮點數值可用 16 位元(+32767.9999 至 -32768.0)或 32 位元(-3.4E+38 至 +3.4E+38)
編碼。低動態範圍影像則使用整數值編碼 0 到 1 的階梯。 高動態範圍影像使用浮點數來編碼原始數值。
在 Substance 圖中,位元深度由 輸出格式 參數控制。
C
快取 (記憶體)
一組資料——例如: Node 的 基礎參數 與輸出映像——儲存在記憶體中以便重複使用。
快取大幅加快圖形計算速度,因為它讓 Substance Engine 只重新計算已改變的圖部分。 調整節點連接與參數時,之前所有節點不受這些變更影響,因此不需要 再次評估 以更新圖。 取而代之的是他們的快取。
在處理大型圖形中高解析度與位元深度時,快取可能會佔用顯著的記憶體。
快取大幅加快圖形計算速度,因為它讓 Substance Engine 只重新計算已改變的圖部分。 調整節點連接與參數時,之前所有節點不受這些變更影響,因此不需要 再次評估 以更新圖。 取而代之的是他們的快取。
在處理大型圖形中高解析度與位元深度時,快取可能會佔用顯著的記憶體。
通道包裝
色彩空間
定義了一範圍的顏色如何被表示。
數位編碼與解碼特定顏色需要這樣的定義,才能理解所使用的數字。
影像檔案會使用指定的色彩空間來儲存色彩值,這樣這些顏色就能在支援該色彩空間的顯示器上忠實地重現。 顯示器具備特定的色彩重現能力,使其能完全或部分支援特定色彩空間。
原始資料——例如 法線映射——總是在線性色彩空間中編碼與解碼,因為這些顏色並非用於視覺化,且不應對該資料進行任何轉換。
sRGB 是廣泛支援的色彩空間。其他常見的色彩空間包括 Adobe RGB、Rec。 2100 和 ProPhoto RGB。
數位編碼與解碼特定顏色需要這樣的定義,才能理解所使用的數字。
影像檔案會使用指定的色彩空間來儲存色彩值,這樣這些顏色就能在支援該色彩空間的顯示器上忠實地重現。 顯示器具備特定的色彩重現能力,使其能完全或部分支援特定色彩空間。
原始資料——例如 法線映射——總是在線性色彩空間中編碼與解碼,因為這些顏色並非用於視覺化,且不應對該資料進行任何轉換。
sRGB 是廣泛支援的色彩空間。其他常見的色彩空間包括 Adobe RGB、Rec。 2100 和 ProPhoto RGB。
烹飪 (合輯)
D
依賴性
一個檔案 A 被另一個檔案 B 使用,導致當檔案 A 缺失時,檔案 B 無法如預期運作。
套件的相依🔗性可以是另一個套件,因為它參考了其中的圖形、影像檔案、字型等。
套件儲存其相依路徑,若在該路徑找不到相依,會發出警告。缺少相依關係也 可能導致圖中出現幽靈節點 。
套件的相依🔗性可以是另一個套件,因為它參考了其中的圖形、影像檔案、字型等。
套件儲存其相依路徑,若在該路徑找不到相依,會發出警告。缺少相依關係也 可能導致圖中出現幽靈節點 。
彌漫
DirectX
E
F
濾波器 (節點)
一個🔗節點,對影像進行修改(例如變形)或從中提取資訊(例如遮罩)。
G
光澤
H
直方圖(圖片)
在影像的情境中,直方圖代表給定範圍內的數值族群——通常是 [0, 1]。
此族群以垂直條線視覺化,影像中出現較多的數值代表該數值的長條較高。
條狀圖水平分布,從低值(暗)到高值(亮)。
彩色影像的直方圖通常與各通道的直方圖重疊,通常是 R、G、B。
此族群以垂直條線視覺化,影像中出現較多的數值代表該數值的長條較高。
條狀圖水平分布,從低值(暗)到高值(亮)。
彩色影像的直方圖通常與各通道的直方圖重疊,通常是 R、G、B。
I
繼承
實例節點
M
材料
物質在空間中的性質與行為集合,包括表面與體積。
一個實體在三維空間中的外觀是由其材質所定義的。
材料的定義方式多樣,且所有定義都不支持折射、各向異性或光澤等所有性質。 著色器是材質定義的特定實作。
重要提示:「材質」一詞是一個**總稱,用來指稱多種事物,包括:
- 用於計算表面或體積外觀的著色器;
- 提供給著色器的貼圖🔗集合;
- 材質 ID,是 3D 圖元的一個屬性,用來區分使用不同材質的零件。
網狀
元資料
提供關於檔案本身、其環境或與檔案資料相關資訊的資料。
常見的元資料包括檔案作者、創建與修改日期、版權及封面藝術。
在 Designer 中,套件🔗的內容也可以包含元資料。例如,產生織物材料的物質圖可能包含織物物理特性的元資料。
常見的元資料包括檔案作者、創建與修改日期、版權及封面藝術。
在 Designer 中,套件🔗的內容也可以包含元資料。例如,產生織物材料的物質圖可能包含織物物理特性的元資料。
N
噪音
正常
在三維計算中,曲面的法線是一個 垂直於該曲面的正規化 向量,從該曲面向外延伸。
此向量代表 3D 空間中曲面的方向,並用於根據場景的光源與攝影機視角對該曲面進行著色。
法線貼圖貼圖貼圖可用於曲面修改法線並增加細節。
此向量代表 3D 空間中曲面的方向,並用於根據場景的光源與攝影機視角對該曲面進行著色。
法線貼圖貼圖貼圖可用於曲面修改法線並增加細節。
法線貼圖
正規化
將一組數值重新映射到 [0, 1] 範圍的過程,其中最高的輸入值會被重新映射為 1.0,最低的輸入會被重新映射為 0.0。
對於向量而言,正規化是將向量的長度(或稱「大小」)調整為 1.0。
對於向量而言,正規化是將向量的長度(或稱「大小」)調整為 1.0。
O
P
模式
一張應該作為模型或參考,用來製作另一張影像的影像。
在大多數情況下,圖案是用來重複呈現的影像(例如,拼貼、隨機散布或依照某套規則排列)。
在大多數情況下,圖案是用來重複呈現的影像(例如,拼貼、隨機散布或依照某套規則排列)。
多重計數
3D 網格中多邊形的數量。 事實上,polycount 是「polygon count」的縮寫。
更多的多邊形可以模擬更細緻的細節。 多邊形數量較少的網格稱為「低多邊形」,而多邊形數量較高的則稱為「高多邊形」。
更多的多邊形可以模擬更細緻的細節。 多邊形數量較少的網格稱為「低多邊形」,而多邊形數量較高的則稱為「高多邊形」。
主要輸入
程序性
指的是依照電腦演算法而非手動產生的資料或產物。
Designer 採用程序式工作流程,演算法設計為節點圖。
程序式工作流程允許更快的迭代,因為透過修改演算法及其參數,可以快速產生變化與調整。
當結果完全由演算法產生時,該結果俗稱為「100% 程序化」。 程序生成有時簡稱為「proc-gen」。
Designer 節點函式庫中的大多數產生器是 100% 程序生成,因為它們不需要輸入影像即可產生結果。
Designer 採用程序式工作流程,演算法設計為節點圖。
程序式工作流程允許更快的迭代,因為透過修改演算法及其參數,可以快速產生變化與調整。
當結果完全由演算法產生時,該結果俗稱為「100% 程序化」。 程序生成有時簡稱為「proc-gen」。
Designer 節點函式庫中的大多數產生器是 100% 程序生成,因為它們不需要輸入影像即可產生結果。
R
S
取樣( 取樣)
SBSAR 檔案
SDF
請參見 有符號距離場。
著色器
希恩
布料的光澤或光澤特性。
這個術語在紡織業中廣泛使用,用來描述一種反射性質,能帶來細微的色彩亮度。
這個術語在紡織業中廣泛使用,用來描述一種反射性質,能帶來細微的色彩亮度。
有號距離域(SDF)
有符號距離場是一種數學函數,透過計算空間中任意一點到曲面上最近點的距離,來定義三維空間中的曲面。
想了解更多關於這個概念以及它在 Designer 中的應用,請點此: 與 SDF 函式合作。
樣條
一般而言,這是用數學函數建模的曲線,能在任何解析度下繪製乾淨且平滑的形狀。 Designer 使用有損近似,並以自訂資料格式編碼在 貼圖 中。
樣條線提供直觀的長度與軌跡控制,包含厚度與高度等其他資料,並方便存取沿線任意點的距離與方向。
這些特質使它們成為繪畫與材質製作的強大工具。
樣條線提供直觀的長度與軌跡控制,包含厚度與高度等其他資料,並方便存取沿線任意點的距離與方向。
這些特質使它們成為繪畫與材質製作的強大工具。
靜態參數
子圖
一個在另一個圖 中作為實例節點使用的圖。
物質引擎
這是由Substance 3D團隊開發的專有技術,負責透過大量轉換、效果與合成輸入影像,效率極高。
Substance Engine 實作並計算 Designer 的 原子節點。
該引擎依據所運行的平台(CPU、GPU 與作業系統)透過不同的後端實作。 在 Designer 中,後端可以透過 Tools > Switch 引擎切換。
有些後端的效能明顯優於其他的——例如,GPU 後端比 CPU 快得多——而且不同後端的結果可能略有不同。
Substance Engine 實作並計算 Designer 的 原子節點。
該引擎依據所運行的平台(CPU、GPU 與作業系統)透過不同的後端實作。 在 Designer 中,後端可以透過 Tools > Switch 引擎切換。
有些後端的效能明顯優於其他的——例如,GPU 後端比 CPU 快得多——而且不同後端的結果可能略有不同。
Substance 圖 (或 Substance 合成圖)
T
U
使用(輸出)
在 Substance 圖中,使用 Usage 是輸出節點的一個屬性,用來讓應用程式知道如何將貼圖連接到 🔗 3D 視圖中的著色器。
當將 Substance 圖套用到 3D 視圖時,所有輸出都會根據相符的使用情況連接到著色器。 也就是說,從「底色」到「底色」,從「粗糙度」到「粗糙度」,依此類推。
在使用「Material」與「Compact Material」 連結建立模式時,也用於匹配連接器。
當將 Substance 圖套用到 3D 視圖時,所有輸出都會根據相符的使用情況連接到著色器。 也就是說,從「底色」到「底色」,從「粗糙度」到「粗糙度」,依此類推。
在使用「Material」與「Compact Material」 連結建立模式時,也用於匹配連接器。
UDIM (UV圖塊)
美元 (或稱OpenUSD)
紫外線
UV 是 3D 模型在二維空間中的一種表示方式。 它們用於將二維空間的二維影像映射到三維空間中的模型表面。
製作 UV 的過程通常被描述為在模型上切割接縫以展開並使其平整。
製作 UV 的過程通常被描述為在模型上切割接縫以展開並使其平整。
V
頂點
X
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