性能优化准则
Substance 图形
Substance图表越复杂,渲染它们所需的处理能力就越强。 您应尝试在复杂性和渲染速度之间找到平衡。
如果您将在实时图形应用程序(如游戏)中使用它们,则这是 尤其是 重要信息。
一般来说,公开自定义参数(可在运行时修改)的节点应尽可能靠近图表的末尾。
这是因为每个节点的输出会尽可能进行缓存。 因此,可补间节点在图形上的位置越靠上,只要修改这些公开参数中的一个,就需要处理更多的输出。 如果公开节点靠近图形的末尾,则只需重新计算它与输出节点之间的少数节点。
例如,如果在图形的开头微调统一颜色,则将重新计算以下所有节点。 如果微调输出前放置的HSL节点,则只有此节点会被重新计算,从而大大提高图形的性能。
请注意以下准则:
常规性能相关设置
图优化
较高的值将严重影响性能,因此请考虑可能如何使用素材以及是否可以减小涉及的数据大小。
我们建议您进一步了解节点分辨率(输出大小)和Substance图表的继承。
+++使用混合节点时,在不需要时禁用Alpha 值混合处理
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+++模糊和变形是最消耗处理器资源的节点
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针对移动设备的使用优化
+++在输出之间尽可能共享节点
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针对嵌入位图的大小优化
默认情况下,位图的输出大小设置为“绝对”。 这意味着,如果位图通过节点链连接到输出,它将强制最终输出为嵌入位图的大小。
在位图之后插入的节点的输出大小将设置为“相对于输入”。 这意味着节点本身也会具有位图的大小,并将此大小沿节点链向下传递到输出。 若要更正此问题,您需要将位图后面的节点设置为将其“输出大小”设置为“相对于父代”。
如果将图形设置为具有动态分辨率,则可以将嵌入位图上的“输出大小”更改为相对于父代。
这样,位图大小将根据父图形进行更改,您不会遇到图形处理比所需分辨率更高的位图分辨率的情况。