Saiba mais sobre os termos e conceitos usados no Designer.
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Uma coleção de objetos e dados envolvidos na representação e animação de uma visualização de espaço 3D:
Os formatos de arquivo populares para armazenar cenas 3D incluem o USD da Pixar e o FBX da Autodesk. Nem todos os formatos de arquivo são compatíveis com todos esses componentes
A
Os materiais anisotrópicos têm uma aparência diferente dependendo de onde são analisados e os filtros anisotrópicos não são aplicados uniformemente em todas as direções.
Uma API fornece uma camada controlada e segura entre o usuário e um programa. Ele também pode usar outra linguagem de programação para tornar esse programa mais fácil de interagir e mais amplamente acessível.O
Designer oferece uma API Python que fornece acesso fácil a uma ampla variedade de recursos para manipular dados, criar ferramentas personalizadas e acelerar fluxos de trabalho.
Cada tipo de gráfico tem seu próprio conjunto de nós atômicos.
B
A cor base especifica a cor de uma superfície sem informações de iluminação.
Não deve ser confundido com Difuso.
Incluem aspectos principais do bitmap, como sua resolução (Tamanho de saída) e profundidade de bits (Formato de saída), ou como o bitmap é calculado, como o modo lado a lado.
Os parâmetros base geralmente são herdados de outros nós upstream ou do gráfico que hospeda o nó.
Por exemplo, isso pode ocorrer quando uma imagem é ampliada.
profundidades de bits diferentes estão disponíveis dependendo do tipo do valor: - Os valores inteiros podem ser codificados usando 8 bits (0 a 255) ou 16 bits (0 a 65.535). - Os valores de ponto flutuante podem ser codificados usando-se 16 bits (+32767.9999 a -32768.0 ) ou 32 bits (-3.4E+38 a +3.4E+38)
As imagens de intervalo dinâmico baixo usam valores inteiros para codificar etapas de 0 a 1. As imagens de intervalo dinâmico usam valores de ponto flutuante para codificar valores numéricos brutos.
Em gráficos de Substance, a profundidade de bits é controlada pelo parâmetro Formato de Saída.
Uma imagem digital. Dois tipos de imagens são mais comuns:
- As imagens em tons de cinza têm apenas um canal: luminância (L);
- As imagens coloridas têm três canais: vermelho, verde e azul (RGB). Um quarto pode estar presente: alfa (A), que é frequentemente usado para opacidade. As imagens coloridas no Designer são sempre RGBA.
Os bitmaps podem ser vistos como grades de valores. Cada célula dessa grade é um pixel, que é a abreviação de “elemento de imagem”. Um pixel armazena um valor por canal. O tipo desse valor depende da profundidade de bits do bitmap.
C
O cache acelera muito os cálculos do gráfico, permitindo que o Substance Engine recalcule apenas as partes de um gráfico que foram alteradas. Ao ajustar as conexões e os parâmetros do nó, todos os nós que o precedem não são afetados por essas alterações, portanto, não precisam ser avaliados novamente para atualizar o gráfico. Seu cache é usado no lugar.
O cache pode ocupar uma parte significativa da memória ao trabalhar com altas resoluções e profundidades de bits em gráficos grandes.
Por exemplo, uma textura de RMA é um mapa de aspereza ®, um mapa de metalidade (M) e um mapa de oclusão de ambiente (A) combinados em uma única textura colorida.
Outra técnica comum é a embalagem de uma textura em tons de cinza no canal azul de um mapa normal, pois o canal azul, isto é, o componente ‘Acima’ do vetor normal, pode ser recalculado no tempo de execução.
O nó mesclagem de RGBA é útil para implementar essa técnica.
A codificação e decodificação digital de uma cor específica requer essa definição para que os números usados sejam compreendidos.
Um arquivo de imagem armazena valores de cores usando um espaço de cores especificado, para que essas cores possam ser reproduzidas fielmente em uma exibição que ofereça suporte a esse espaço de cores. Um monitor tem recursos de reprodução de cores específicos que lhe permitem oferecer suporte total ou parcial a um determinado espaço de cores.
Dados brutos - Por exemplo: um mapa normal - sempre é codificado e decodificado em um espaço de cores Linear porque essas cores não devem ser visualizadas e nenhuma transformação deve ser aplicada a esses dados.
sRGB é um espaço de cores com suporte amplo. Outros espaços de cores populares incluem Adobe RGB, Rec. 2100 e ProPhoto RGB.
Computar o resultado de um gráfico de Substance requer compilá-lo primeiro. A compilação faz parte do processo de avaliação do gráfico.
Esta compilação é executada em um gráfico nivelado, o que significa que todos os nós de instância são ‘substituídos’ por seus gráficos de origem para que um gráfico maior permaneça, e esse gráfico seja o que for compilado.
Um gráfico compilado não é editável. O parâmetro exposto permanecerá disponível se for dinâmico, enquanto os parâmetros estáticos estiverem bloqueados e ocultos.
Isso pode incluir objetos ou polígonos fora do fruto da câmera (eliminação de afluxo), voltados para o lado oposto da câmera (eliminação de rosto posterior) ou completamente ocultos por outros objetos opacos (eliminação de oclusão).
D
Uma dependência de um pacote pode ser outro pacote porque faz referência a um gráfico dentro dele, um arquivo de imagem, uma fonte etc.
Um pacote armazena o caminho para sua dependência e um aviso será emitido se a dependência não for encontrada nesse caminho. Dependências ausentes também podem resultar em nós de instância fantasma em um gráfico.
Não deve ser confundido com Cor de base (Albedo).
A Direct3D coloca a origem de uma textura, isto é, sua coordenada (0, 0), no canto superior esquerdo, (Y-baixo) enquanto a API OpenGL a coloca no canto inferior esquerdo (Y-acima).
Isso significa que um DirectX mapa normal tem um canal verde invertido comparado ao OpenGL. De fato, o canal verde hospeda a coordenada Y dos vetores normais.
Deslocamento é frequentemente usado em combinação com mosaico e mapas normais para modelar detalhes mais finos em uma superfície.
Isso inclui parâmetros expostos, quaisquer parâmetros afetados por um parâmetro exposto e qualquer valor de parâmetro afetado pela amostragem em uma textura.
Ao contrário dos parâmetros estáticos, o valor dos parâmetros dinâmicos pode ser ajustado instantaneamente após a compilação do gráfico em um arquivo SBSAR.
E
Na Exibição de Gráfico, uma conexão é representada com uma linha pontilhada quando não é avaliada.
A avaliação transforma a conexão em linhas sólidas.
Sempre que um parâmetro é ajustado em um gráfico, o nó que hospeda esse parâmetro e todos os nós downstream são invalidados e precisam ser reavaliados antes de serem renderizados.
F
G
Os nós de instância fantasma são restaurados para o estado esperado resolvendo a dependência ausente e recarregando o pacote.
A alta luminosidade resulta em uma aparência suave, enquanto a baixa luminosidade resulta em uma aparência áspera e fosca.
É o inverso da aspereza.
H
Essa população é visualizada usando barras verticais, em que um valor mais presente na imagem resulta em uma barra mais alta para esse valor.
As barras são distribuídas horizontalmente de valores baixos (escuros) a valores altos (brilhantes).
Histogramas de imagens coloridas geralmente se sobrepõem aos histogramas de cada um de seus canais, geralmente R, G, B.
I
Os parâmetros herdados incluem resolução (tamanho de saída), profundidade de bits (formato de saída) e o modo lado a lado.
Saiba mais sobre herança nesta página dedicada.
O nó da instância aplica seu próprio conjunto de valores para os parâmetros de entrada do gráfico A no contexto do gráfico B. Nesse sentido, o gráfico B pode hospedar vários nós de instância que fazem referência ao gráfico A, mas cada um passa valores ou texturas diferentes como entradas no gráfico A.
Todos os nós na Biblioteca do Designer que não são nós atômicos são nós de instância.
Quando um parâmetro é ajustado, o nó que hospeda esse parâmetro e todos os nós downstream são invalidados, portanto precisam ser avaliados e renderizados novamente.
M
A coleção de propriedades e comportamentos da matéria no espaço, que inclui superfícies e volumes.
A aparência de uma entidade no espaço 3D é definida por seu material.
Os materiais podem ser definidos de várias maneiras, e nem todas as definições oferecem suporte a todas as propriedades, como refração, anisotropia ou brilho. Um sombreador é uma implementação específica de uma definição de material.
Importante: o termo ‘material’ é um termo geral usado para se referir a várias coisas, incluindo:
- O sombreador usado para calcular a aparência de uma superfície ou volume;
- O conjunto de texturas fornecido para um sombreador;
- Uma ID de material, que é um atributo de uma primitiva 3D usada para distinguir as partes que usam materiais diferentes.
A aparência dessas superfícies é definida pelo material atribuído a elas.
O nível de detalhe de uma malha também é altamente dependente de seu policount.
Os metadados comuns incluem o autor do arquivo, as datas de criação e modificação, os direitos autorais e a arte da capa.
No Designer, o conteúdo de um pacote também pode ter metadados. Por exemplo, um gráfico de Substance que gera um material de estrutura pode ter metadados para as propriedades físicas da estrutura.
Uma textura pode ter uma pirâmide de versões menores de si mesma, que são intercambiáveis no tempo de execução, de modo que o tamanho mais apropriado seja usado para obter a qualidade e o desempenho ideais.
Por exemplo, uma textura com detalhes de alta frequência exibidos em um tamanho menor provavelmente produzirá artefatos moiré. Além disso, uma textura maior provavelmente envolve mais amostras de textura.
O termo ‘mipmap’ se origina da técnica de mapeamento MIP, onde MIP significa ‘multum in parvo’ latino, que significa ‘muitas coisas em um lugar pequeno’.
N
O resultado é controlado usando parâmetros de entrada. Esses parâmetros podem ser listados como controles no Dock Propriedades ou como conectores de entrada no próprio nó.
Há duas categorias principais de nós: nós atômicos e nós de instância.
A biblioteca de nós do Designer inclui uma grande coleção de geradores de ruído, como Manchas de Pb, Nuvens, Ruído de execução ou Voronoi.
Este vetor representa a orientação de uma superfície no espaço 3D e é usado para sombreamento que superfície de acordo com as luzes da cena e a Perspectiva da câmera.
Uma textura de mapa normal pode ser aplicada a uma superfície para modificar suas normais e adicionar detalhes.
É usado com mais frequência para simular detalhes que seriam ineficientes de incluir na geometria de um modelo. O uso desse mapa permite ter normais por-texel além dos normais por-vértice, resultando em mais informações sobre a superfície e, portanto, mais detalhes sobre a superfície.
As coordenadas X, Y e Z dos vetores normais são codificadas nos canais vermelho, verde e azul do mapa, respectivamente. Dependendo da API gráfica de destino (DirectX ou OpenGL), o canal verde pode ser invertido.
Para vetores, a normalização é o ajuste do comprimento do vetor (ou ‘magnitude’) para um valor de 1,0.
O
O OpenGL coloca a origem de uma textura, isto é, sua coordenada (0, 0), na parte inferior esquerda, (Y-up) enquanto a API DirectX a coloca na parte superior esquerda (Y-down).
Isso significa que um mapa normal do OpenGL tem um canal verde invertido em comparação com o DirectX. De fato, o canal verde hospeda a coordenada Y dos vetores normais.
Saiba mais sobre o tamanho da Saída nesta página dedicada.
P
Um pacote também armazena caminhos para suas dependências, bem como metadados.
Na maioria dos casos, um padrão é uma imagem que deve ser repetida (por exemplo, lado a lado, dispersa aleatoriamente ou organizada de acordo com algum conjunto de regras).
O parâmetro é usado por filtros não locais, isto é, filtros que usam os valores de pixels vizinhos para calcular o valor de um pixel.
Funciona como multiplicador para filtros não locais, isto é, filtros que usam os valores de pixels vizinhos para calcular o valor de um pixel.
Mais polígonos podem modelar detalhes mais finos. Malhas com um baixo policontagem são chamadas de “baixo-poli”, enquanto policontadores mais altos são chamados de “alto-poli”.
A entrada primária está marcada com um pequeno ponto em seu conector e o sufixo ‘(Primário)’ em seu rótulo.
Ao usar nós com mais de uma entrada, é altamente recomendado ter cuidado com quais de suas entradas são as principais e como elas afetam a herança em todo o gráfico.
O Designer usa um fluxo de trabalho processual no qual o algoritmo foi projetado como um gráfico de nó.
Fluxos de trabalho Processuais permitem iterações mais rápidas porque variações e ajustes podem ser gerados rapidamente pela modificação do algoritmo e seus parâmetros.
Quando o resultado é inteiramente produzido pelo algoritmo, esse resultado é coloquialmente referido como sendo ‘100% processual’. A geração processual às vezes é reduzida para ‘proc-gen’.
A maioria dos geradores na biblioteca de nós do Designer é 100% processual, pois não exigem nenhuma imagem de entrada para produzir um resultado.
O arquivo SBSAR resultante poderá ser distribuído e usado em outros aplicativos da Substance 3D ou de terceiros por meio de um plug-in do Substance 3D.
R
Em gráficos de Substance, a resolução de um bitmap computado por um nó é controlada pelo tamanho da saída’ parâmetro base do nó.
A alta aspereza resulta em um aspecto fosco, enquanto a baixa aspereza resulta em um aspecto suave e brilhante.
É o inverso da Textura reluzente.
S
SBSAR é o formato de arquivo principal usado para distribuir gráficos de Substance que estão prontos para serem consumidos por outros aplicativos da Substance 3D e plug-ins do Substance 3D.
Como os gráficos armazenados em arquivos SBSAR são compilados, eles não podem ser carregados e editados no Substance 3D Designer. No entanto, arquivos SBSAR podem ser abertos usando o 7Zip para recuperar seus parâmetros, predefinições e metadados em um arquivo XML inserido.
Um sombreador é uma implementação específica de uma definição de material.
Texturas podem ser fornecidas a um sombreador para conduzir seu comportamento. Os valores brutos também podem ser usados.
Na exibição 3D, vá para o menu ‘Materiais’ para ver qual sombreador está sendo usado por um material na cena atual. O menu também permite acessar as propriedades do sombreador e quais texturas e valores estão sendo usados atualmente pelo sombreador.
‘Sombreador’ às vezes é usado alternadamente com ‘Material’.
Este termo é amplamente usado na indústria têxtil para descrever uma propriedade reflexiva que adiciona um brilho colorido sutil.
Um campo de distância com sinal é uma função matemática que define uma superfície no espaço 3D calculando a distância de qualquer ponto no espaço até o ponto mais próximo na superfície.
Saiba mais sobre o conceito e como ele é usado no Designer aqui: Trabalhando com o Função SDF.
As splines oferecem controles intuitivos de comprimento e trajetória, incluem outros dados como thickness e height e fornecem acesso fácil à distância e à direção em qualquer ponto ao longo delas.
Essas qualidades fazem deles uma ferramenta poderosa para desenho e texturização.
Ao contrário dos parâmetros dinâmicos, os parâmetros estáticos não podem ser alterados instantaneamente quando o gráfico é compilado em um arquivo SBSAR.
Eles só podem ser expostos e modificados no Designer enquanto o gráfico está sendo criado.
O Modo de Visualização ocultará esses parâmetros em alguns casos, pois visa corresponder o máximo possível o comportamento dos arquivos SBSAR publicados.
Uma lista de parâmetros estáticos está disponível aqui.
O Substance Engine implementa e computa os nós atômicos do Designer.
O mecanismo é implementado por meio de diferentes infraestruturas, de acordo com a plataforma em que é executado: CPU, GPU e sistema operacional. No Designer, é possível alternar as infraestruturas acessando Ferramentas > Alternar mecanismo.
Algumas infraestruturas oferecem um desempenho significativamente melhor do que outras; por exemplo, a infraestrutura de GPU é muito mais rápida do que a CPU e os resultados podem ser um pouco diferentes entre as infraestruturas.
Um gráfico de Substance pode ser usado para várias finalidades: - Produzir um conjunto de bitmaps que são texturas que descrevem um material; - Executar o processamento de imagens em uma ou mais entradas de bitmap, como um filtro; - Gerar ruídos, padrões ou dados brutos, como um gerador.
T
Este processo pode ser executado em tempo de execução para aumentar dinamicamente a quantidade de polígonos de um modelo 3D, geralmente em combinação com deslocamento e mapas normais para modelar detalhes mais finos usando os polígonos adicionados.
As Texturas são objetos que podem ser descompactados e manipulados de maneira muito eficiente por GPUs. Na maioria dos casos, essa eficiência requer que o textura use a potência de duas resoluções: por exemplo, 1024x1024, 4096x4096, 512x256, etc.
Adquirindo o valor de uma textura em um local específico.
Alguns algoritmos exigem que muitas amostras sejam executadas para comparar valores, calcular sua média ou outras operações.
Se uma amostra não for executada exatamente no centro de um pixel, há duas opções no Designer para o valor que deve ser adquirido:
- Mais próximo: o valor do pixel mais próximo de acordo com seu centro
- Filtragem bilinear: o valor da interpolação entre os pixels vizinhos horizontal e verticalmente, onde os pixels mais próximos têm mais peso.
Designer oferece muitos nós que geram ruídos ou padrões que são ladrilhados. Da mesma forma, muitos nós do tipo filtro foram criados para processar imagens, preservando a divisão em blocos gráficos.
U
Ao aplicar um Substance à exibição 3D, todas as saídas são conectadas ao sombreador com base nos usos correspondentes. Ou seja, ‘basecolor’ para ‘basecolor’, ‘rugosidade’ para ‘rugosidade’ e assim por diante.
Os usos também são usados para corresponder conectores ao usar os modos de criação de vínculo ‘Material’ e ‘Material Compacto’.
Os fluxos de trabalho UDIM são comuns em pipelines VFX, onde ativos de alta fidelidade exigem tantos detalhes que várias texturas de alta resolução são necessárias. Nesse caso, os UVs do ativo são organizados em vários UDIM (ou blocos UV).
O Designer oferece suporte a fluxos de trabalho UDIM e pode atribuir um Substance gráfico diferente por UDIM.
Os arquivos USD incluem a definição de dados usados em uma cena, bem como a composição dessa cena e tudo o que ela envolve: modelos, materiais, câmeras, animações, simulações etc.
Um arquivo USD pode incluir qualquer tipo de dados, desde que o aplicativo tenha acesso ao plug-in USD, o que permite ler e usar esses dados corretamente.A
Adobe está envolvida na Alliance for OpenUSD, um consórcio de atores do setor 3D que contribuem ativamente para o desenvolvimento e a padronização do formato.
O processo de criação de UVs é geralmente descrito como corte de emendas no modelo para desdobrá-lo e achatá-lo.
V
Em uma malha, os vértices são conectados por bordas para formar polígonos.
X
Da mesma forma que HTML, os dados definidos com o uso de marcas (<>) e valores são delimitados por marcas.
O formato de arquivo SBS usa XML para organizar e armazenar seus dados.