워크플로우 개요
Substance 3D Designer은 노드 기반의 편집기입니다. 즉, 거의 모든 유형의 프로젝트 또는 자원에는 노드(빌딩 블록)를 배치하고 이들을 연결하여 작업 체인(그래프)을 만드는 작업이 포함됩니다.
이 페이지에서는 노드 기반 워크플로우의 개념에 대해 설명하고 Designer에서 작성할 수 있는 3가지 주요 그래프 유형에 대한 요약을 제공합니다.
노드 기반 워크플로우
Designer에서 작업하는 것은 Photoshop과 같은 다른 2D 이미지 편집 소프트웨어와 다릅니다. 메뉴 옵션으로 이동하고 슬라이더를 변경하여 채도를 조정하는 등의 작업을 수동으로 수행하는 대신 이미지를 편집하거나 만드는 논리적 단계를 구성합니다. 이것은 '노드’라고 불리는 작은 빌딩 블록의 네트워크를 구축하는 것에 의해 발생한다. 이미지 데이터는 정보의 경로를 결정하는 링크로 연결된 빌딩 블록을 통해 에서 왼쪽으로 이동합니다. 모든 노드가 연결된 경우 최종 결과에 기여합니다.
작업 과정이 비선형이 된다는 것이 가장 큰 장점입니다. 기록 스택으로 들어가는 수동으로 수행되는 작업과 달리, 언제든지 노드를 교체하거나 수정할 수 있습니다.
최종 결과에 영향을 주는 첫 번째 [대비] 조정이 너무 강렬하다고 판단되는 경우에도 다시 돌아가 조정을 하거나 나중에 수행한 모든 작업을 잃지 않고 완전히 잘라낼 수 있습니다.
그래프 인스턴스 작업 과정
그래프 인스턴스 지정은 Designer의 주요 프로세스입니다. 이를 통해 그래프나 그래프의 일부를 재사용 가능한 노드로 패키징하여 고유한 노드를 구축할 수 있습니다. 이러한 노드를 인스턴스 노드라고 하며 그래프를 다시 사용하여 보다 효율적으로 작업할 수 있습니다.
예: 가장자리 마모를 위한 훌륭한 기술을 개발했습니까? 별도의 그래프로 분리하고 다른 프로젝트에서 재사용합니다!
그래프 인스턴스에 대한 자세한 내용은 Substance 그래프에서 사용하는 전용 섹션을 참조하세요.
사용자 정의 매개 변수
작업 체인의 모든 노드에는 최종 결과에 영향을 미치는 버튼, 슬라이더, 설정을 조정할 수 있는 몇 가지 형태의 컨트롤이 있습니다.
하위 그래프를 만들거나 Substance 파일을 다른 애플리케이션으로 내보내려는 경우, 다른 사용자가 완전히 고유한 제어판으로 그래프를 조정하고 수정할 수 있도록 자신의 "제어판"을 만들 수 있습니다.
사용자 지정 매개 변수 여기의 일반적인 개념에 대해 알아보거나, 깊이에서 더 나아가 매개 변수 노출을 시작하십시오.
그래프 유형
아래에는 Substance 3D Designer에서 편집할 수 있는 세 가지 유형의 그래프에 대한 요약과 함께 설명서의 관련 섹션에 대한 링크가 있습니다.
Substance 그래프는 Substance 3D Designer에서 만든 주요 그래프 유형입니다. 그 목적은 설정된 해상도, 색상 또는 모양에 제한되지 않는 2D 이미지 데이터를 생성하고 처리하는 것입니다. 이 제품은 정적인 사전 설정 결과뿐만 아니라 매우 다양한 이미지 처리 및 생성 도구입니다.
간단한 흑백 패턴, 다른 이미지에서만 실행되며 콘텐츠를 직접 생성하지 않는 필터, 여러 채널이 있는 완전한 프로시저 자료 형태로 결과물이 나올 수 있다.
Substance 그래프는 가장 널리 지원되는 그래프 유형이며 다양한 작업 과정에서 내보내고 사용할 수 있습니다.
예
아래에서 일반적인 사용 사례의 몇 가지 예를 확인할 수 있습니다.
더 복잡한 그래프 두 기본 재질을 혼합합니다. 기본 재질 중 하나는 간단하게 유지되고 다른 하나는 일부 사용자 지정 입력을 사용하여 관심을 추가합니다. 마스크는 최종 출력(으)로 설정되기 전에 두 재질 중 표시할 재질을 결정하는 데 사용됩니다.
이 예제에서는 링크 만들기 모드를 사용하여 여러 링크 사용을 단순화합니다.
함수는 픽셀 세트(이미지)가 아닌 단일 값(정수, 부동 소수점, 벡터)을 처리합니다. 함수도 Substance 그래프이지만 관련된 노드 및 해당 인터페이스는 노드 그래프와 다릅니다.
실제로 워크플로우는 수학적 및 논리적 연산을 기반으로 하므로 Designer에서 작업할 때 훨씬 더 진보된 방법입니다.
함수는 다음과 같은 다양한 컨텍스트에서 사용할 수 있습니다.
예
다음은 Substance 함수 그래프에 대한 일반적인 사용 사례의 몇 가지 예입니다.
노출된 매개 변수 컨텍스트의 단순 함수입니다. 0에서 1(이해하기 쉬운 범위)까지 지정되는 "강도"라는 입력 부동 소수점 값을 가져와서 0.1 - 0.8의 설정된 범위로 다시 매핑합니다. 즉, 사용자가 [강도]를 0으로 설정하면 내부 0.1이 사용되고, UI를 1로 설정하면 0.8이 사용되며, 그 사이의 값은 선형적으로 보간됩니다. 이 유형의 함수는 매개 변수를 노출할 때 일반적으로 사용되지만 사용자 지정 함수를 사용할 때 사용됩니다.
이 함수는 HLSL 또는 GLSL과 유사한 의사 코드로 lerp(0.1, 0.8, Intensity)으로 기록될 수도 있습니다.
이 고급 기능은 두 번째 회색 음영 마스크 입력의 강도를 기반으로 색상 맵 입력의 색조를 조정하는 픽셀 프로세서의 내부 작업을 보여 줍니다.
시스템 “$pos” 변수로 두 입력을 모두 샘플링한 다음 Alpha을 제거하고, 색상 값을 HSL로 변환하고, 샘플링된 회색 음영 값과 곱하여 색조 구성 요소를 수정합니다. 그런 다음 벡터를 다시 어셈블하고 HSL을 다시 RGB으로 변환한 다음 최종 출력을 위해 Alpha을 다시 추가합니다.
의사 코드에서는 한 줄에 맞지 않는 훨씬 더 복잡한 함수가 될 것이다.