Descripción general del flujo de trabajo
Substance 3D Designer es un editor basado en nodos. Eso significa que casi todos los tipos de proyecto o recurso implicarán colocar nodos (bloques de construcción) y conectarlos para crear una cadena de operaciones (un gráfico).
Esta página explica el concepto de flujos de trabajo basados en nodos y proporciona un resumen de los 3 tipos principales de gráficos que puede crear en Designer.
Flujo de trabajo basado en nodos
Trabajar en Designer es diferente a otros programas de edición de imágenes en 2D como Photoshop. En lugar de realizar una acción manualmente (como ajustar la saturación yendo a una opción de menú y cambiando un regulador), se construyen los pasos lógicos de editar o crear la imagen. Esto sucede al construir una red de pequeños bloques de construcción llamados ‘nodos’. Los datos de la imagen viajan de de izquierda a derecha a través de los bloques de creación, conectados mediante vínculos que determinan la ruta de la información. Cada nodo, si está conectado, contribuirá a los resultados finales.
La principal ventaja es que el flujo de trabajo se convierte en no lineal: A diferencia de las acciones realizadas manualmente que entran en una pila de historial, siempre puede intercambiar o modificar un nodo en cualquier momento.
Si decides que el primer ajuste de Contraste que afectó al resultado final fue demasiado intenso, puedes volver atrás y ajustarlo o incluso recortarlo por completo sin perder todo el trabajo que realizaste después.
Flujo de trabajo de instancia de gráfico
La creación de instancias gráficas es un proceso clave en Designer. Le permite crear sus propios nodos empaquetando un gráfico o parte de un gráfico como un nodo reutilizable. Estos se denominan nodos de instancia y permiten trabajar de manera más eficiente reutilizando gráficos.
Por ejemplo: ¿Has desarrollado una gran técnica para el desgaste de los bordes? Divídelo en un gráfico independiente y reutilícelo en otros proyectos.
Para obtener más información sobre las instancias de gráficos, hay una sección dedicada sobre su uso en gráficos de Substance.
Parámetros personalizados
Cualquier nodo de la cadena de operaciones tendrá algún tipo de control: botones, reguladores, ajustes que puede modificar para influir en el resultado final.
Si crea un subgráfico o desea exportar el archivo de Substance a otra aplicación, puede crear su propio “panel de control” para los , lo que permite a otros usuarios modificarlos con un panel de control totalmente exclusivo.
Obtén información sobre el concepto general de los parámetros personalizados aquí, o usa más información en profundidad y empieza a exponer los parámetros.
Tipos de gráficos
A continuación puede encontrar un resumen de los tres tipos de gráficos que puede editar en Substance 3D Designer, así como un enlace a la sección pertinente de la documentación.
Los gráficos de Substance son el tipo principal de gráfico creado en Substance 3D Designer. Su propósito es generar y procesar datos de imágenes 2D que no estén restringidos a una resolución, color o forma establecidos. Se han concebido como herramientas de generación y procesamiento de imágenes extremadamente versátiles, no solo como resultados estáticos preconfigurados.
Los resultados pueden ser en forma de un simple patrón en blanco y negro, un filtro que solo se ejecuta en otras imágenes y no genera contenido por sí mismo, o incluso un material procedimental completo con múltiples canales.
Los gráficos de Substance son el tipo de gráfico más ampliamente admitido, y se pueden exportar y usar en una gran variedad de flujos de trabajo diferentes.
Ejemplos
A continuación, puede encontrar algunos ejemplos típicos de casos de uso comunes.
Se crea una forma de máscara simple para una pegatina generando un fragmento de texto y una forma de disco, extrayendo el borde del disco y finalmente fusionándolos antes de establecerlos como salida final.
El texto con el número o el thickness del borde se puede exponer externamente para que sea un gráfico más dinámico.
Un gráfico de filtros toma un mapa de normales como entrada (con una vista previa personalizada), lo convierte en curvatura y, a continuación, ajusta el contraste para crear una máscara de bordes convexos como salida final.
Los valores de contraste establecidos en el histograma pueden ser expuestos, haciendo de este un filtro simple pero útil en combinación con la ranura de entrada dinámica.
Un gráfico más complicado fusiona dos Materiales base. Un Material base se mantiene simple, el otro usa algunas entradas personalizadas para agregar interés. Se utiliza una máscara para determinar cuál de los dos materiales aparece en qué lugar antes de definirse como salidas finales.
Este ejemplo utiliza Modos de creación de vínculos para simplificar el uso de varios vínculos.
Las funciones procesan valores únicos (enteros, flotantes, vectores) en lugar de conjuntos de píxeles (imágenes). Las funciones también son gráficas de nodos, pero los nodos involucrados y su interfaz son diferentes de las gráficas de Substance.
De hecho, el flujo de trabajo se basa en operaciones matemáticas y lógicas, lo que las convierte en una forma mucho más avanzada de trabajar en Designer.
Las funciones se pueden utilizar en muchos contextos diferentes, siendo los principales:
- Modificando el comportamiento de un parámetro expuesto
- Creando el comportamiento de Procesadores de píxeles o FX-Maps
- Usar valores en lugar de imágenes en gráficos de Substance, para propósitos específicos
Ejemplos
A continuación se muestran algunos ejemplos de casos prácticos habituales para gráficas de funciones de Substance.
Una función simple en el contexto de un parámetro expuesto. Obtiene un valor flotante de entrada denominado “Intensity” (Intensidad) que se determina para ir de 0 a 1 (un rango fácil de entender) y lo reasigna a un rango establecido de 0,1 a 0,8. Eso significa que si el usuario establece Intensity en 0, internamente se utilizará 0.1, si la interfaz de usuario se establece en 1, se utilizará 0.8 y cualquier valor intermedio se interpolará linealmente. Este tipo de función se suele usar cuando se exponen parámetros, pero se usan funciones personalizadas.
Esta función también se puede escribir como lerp(0.1, 0.8, Intensity) en un pseudocódigo similar a HLSL o GLSL.
Esta función avanzada muestra el funcionamiento interno de un procesador de píxeles destinado a ajustar el tono de una entrada de mapa de color en función de la intensidad de una segunda entrada de máscara de escala de grises.
Muestrea ambas entradas con la variable del sistema “$pos” y, a continuación, despoja al Alpha, convierte el valor de color en HSL y modifica el componente Hue multiplicándolo por el valor de escala de grises muestreado. Después, vuelve a montar el vector, convierte el HSL de nuevo en el RGB y vuelve a añadir el Alpha para el resultado final.
en pseudocódigo esta sería una función mucho más complicada que no cabría en una sola línea.