Mapeador de respingos de forma v2 em tons de cinza
INFO
Este nó requer dados de entrada gerados pelo nó respingo de forma v2.
Outros nós na família Shape splatter v2:
Os nós Tons de cinza de Grade de atlas permitem compactar imagens em um atlas de tamanho personalizado, com até 16 padrões em 4*4 células.
TIP
A 'Rusty bolts' amostra de material está disponível para começar com os nós Shape splatter v2.
Para saber mais sobre conceitos e fluxos de trabalho que envolvem Funções SDF, acesse a página dedicada: Trabalhando com Funções SDF
Entradas
Entrada de Grade de atlas Tons de cinza
Uma imagem em tons de cinza de padrões compactados em um layout de grade.
O tamanho da grade deve corresponder ao usado pelo nó do respingo de forma v2 .
Use o nó Escala de cinza de Grade de atlas para empacotar padrões separados em uma grade de atlas.
O tamanho da grade deve corresponder ao usado pelo nó do respingo de forma v2 .
Use o nó Escala de cinza de Grade de atlas para empacotar padrões separados em uma grade de atlas.
Entrada de padrão 1 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #1 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 2 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #2 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 3 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #3 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 4 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #4 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 5 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #5 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 6 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #6 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 7 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #7 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 8 Tons de cinza
A imagem em tons de cinza do padrão #8 que é mapeada para as formas.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Dica: use uma resolução que esteja próxima do tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada em segundo plano Tons de cinza
A imagem em tons de cinza usada como plano de fundo para as formas mapeadas.
Entrada de cores Tons de cinza
A imagem em tons de cinza usada para colorir as formas mapeadas de acordo com sua posição de pivô.
Use o parâmetro Opacidade de entrada de cor para ajustar a intensidade da contribuição dessas cores para a cor das formas.
Use o parâmetro Opacidade de entrada de cor para ajustar a intensidade da contribuição dessas cores para a cor das formas.
Normal Cor
Os normais computados para as formas dispersas, mascaradas de acordo com a mesclagem com o height de plano de fundo.
Se o tipo de forma for ‘Grade de atlas’, os normais fornecidos para a entrada normal de Grade de atlas serão usados diretamente.
Se o tipo de forma for ‘Grade de atlas’, os normais fornecidos para a entrada normal de Grade de atlas serão usados diretamente.
Splatter UVW Cor
R - Componente U dos UVs das formas.
G - Componente V dos UVs das formas.
B - height das formas. (W)
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: O identificador exclusivo das formas. (ID)
- Parte fracionária: depende do tipo de forma: ID de material se SDF/primitiva, ID de padrão* se entrada/grade de atlas de padrão.
*: A ID de padrão é o índice da forma na lista/atlas.
G - Componente V dos UVs das formas.
B - height das formas. (W)
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: O identificador exclusivo das formas. (ID)
- Parte fracionária: depende do tipo de forma: ID de material se SDF/primitiva, ID de padrão* se entrada/grade de atlas de padrão.
*: A ID de padrão é o índice da forma na lista/atlas.
Dados de respingo 1 Cor
R - Componente X da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
G - Componente Y da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
B - Componente Z da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: um componente UV das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas Data 2/3.
- Parte fracionária: componente V das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas de Dados 2/3.
- Assinar: máscara binária para a mesclagem de formas com o height do plano de fundo.
G - Componente Y da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
B - Componente Z da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: um componente UV das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas Data 2/3.
- Parte fracionária: componente V das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas de Dados 2/3.
- Assinar: máscara binária para a mesclagem de formas com o height do plano de fundo.
Dados de respingo 2 Cor
R - Componente X da rotação 3D das formas.
G - Componente Y da rotação 3D das formas.
B - Componente Z da rotação 3D das formas.
A - A rotação das formas em torno de sua normal.
Todas as rotações são definidas em número de rotações.
G - Componente Y da rotação 3D das formas.
B - Componente Z da rotação 3D das formas.
A - A rotação das formas em torno de sua normal.
Todas as rotações são definidas em número de rotações.
Dados de respingo 3 Cor
R - Componente X da posição das formas.
G - Componente Y da posição das formas.
B - Deslocamento das formas ao longo de seu normal.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: ID da forma.
- Parte fracionária:O índice do padrão das formas em seu atlas de origem. (Se estiver usando um tipo de padrão de grade de atlas)
G - Componente Y da posição das formas.
B - Deslocamento das formas ao longo de seu normal.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: ID da forma.
- Parte fracionária:O índice do padrão das formas em seu atlas de origem. (Se estiver usando um tipo de padrão de grade de atlas)
Dados de respingo 4 Cor
Pixel 1
R - Tamanho X das imagens de saída dos Dados 2/3.
G - Tamanho Y das imagens de saída dos Dados 2/3.
B - Tamanho X da imagem de saída dos Dados 4.
A - Tamanho Y da imagem de saída dos Dados 4.
Pixel 2
R - O tipo de forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Dados empacotados:
- Valor absoluto: O número de entrada do padrão.
- Sinal: Formato normal do mapa normal de saída. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B - Tamanho X da grade de atlas. (Ou seja, a quantidade de colunas)
A - Tamanho Y da grade de atlas. (Ou seja, o número de linhas)
R - Tamanho X das imagens de saída dos Dados 2/3.
G - Tamanho Y das imagens de saída dos Dados 2/3.
B - Tamanho X da imagem de saída dos Dados 4.
A - Tamanho Y da imagem de saída dos Dados 4.
Pixel 2
R - O tipo de forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Dados empacotados:
- Valor absoluto: O número de entrada do padrão.
- Sinal: Formato normal do mapa normal de saída. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B - Tamanho X da grade de atlas. (Ou seja, a quantidade de colunas)
A - Tamanho Y da grade de atlas. (Ou seja, o número de linhas)
Saídas
Saída
As formas coloridas.
Parâmetros
Modo de projeção Inteiro
O método de projetar as imagens de entrada nas formas:
- De UVs de respingo: use os UVs fornecidos pelo nó respingo de forma v2.
- Triplanar: use a projeção triplanar para mapear as imagens nos eixos XYZ locais das formas.
- Função personalizada: crie um gráfico de função para definir o mapeamento das imagens nas formas.
- De UVs de respingo: use os UVs fornecidos pelo nó respingo de forma v2.
- Triplanar: use a projeção triplanar para mapear as imagens nos eixos XYZ locais das formas.
- Função personalizada: crie um gráfico de função para definir o mapeamento das imagens nas formas.
Função personalizada Flutuante
Especifica a luminância por pixel das formas como uma Precisão decimal.
As seguintes variáveis estão disponíveis:
-
-
-
-
-
-
*: o espaço global da forma é centralizado em sua tabela dinâmica e não leva em conta o height da forma. Isso significa que a única diferença com o espaço do objeto é a orientação.
Se a amostragem das entradas do nó Escala de cinza do mapeador de respingo de forma v2 for necessária, esses slots de entrada do nó de escala de cinza de amostra podem ser usados:
- 0: Grade de atlas
- 1-8: entrada padrão 1-8
As seguintes variáveis estão disponíveis:
-
shape.position.os (Precisão decimal 3) A posição da superfície da forma no espaço de objeto.-
shape.position.ws (Precisão decimal 3) A posição da superfície da forma no espaço mundial*.-
shape.normal.os (Precisão decimal 3) Os normais da superfície da forma no espaço de objeto.-
shape.normal.ws (Precisão decimal 3) Os normais da superfície da forma no espaço mundial*.-
shape.id (Precisão decimal) O identificador exclusivo da forma.-
material.id (Precisão decimal) A ID de material da superfície da forma, definida pelo nó respingo de forma v2.*: o espaço global da forma é centralizado em sua tabela dinâmica e não leva em conta o height da forma. Isso significa que a única diferença com o espaço do objeto é a orientação.
Se a amostragem das entradas do nó Escala de cinza do mapeador de respingo de forma v2 for necessária, esses slots de entrada do nó de escala de cinza de amostra podem ser usados:
- 0: Grade de atlas
- 1-8: entrada padrão 1-8
Contraste de mesclagem Precisão decimal
A nitidez das transições entre projeções planares, em que 1 significa que não há gradiente de fade.
Projeção de imagem Inteiro
A quantidade de imagens de entrada de Padrão # distribuídas pelas projeções planares que contribuem para o mapeamento triplanar.
Para cobrir todos os lados de uma forma, uma projeção frontal (+) e traseira (-) planar é executada em cada eixo, totalizando 6 projeções.
- 1 imagem: A entrada Pattern 1 é usada para todas as projeções planares.
- 3 imagens: Uma entrada Pattern separada é usada para a projeção +/- de cada eixo.
- 6 imagens: Cada projeção usa uma entrada Pattern separada.
- 1 imagem por material ID: Use uma entrada Padrão separada por ID de material, em que cada imagem é usada para todas as projeções planares.
Para cobrir todos os lados de uma forma, uma projeção frontal (+) e traseira (-) planar é executada em cada eixo, totalizando 6 projeções.
- 1 imagem: A entrada Pattern 1 é usada para todas as projeções planares.
- 3 imagens: Uma entrada Pattern separada é usada para a projeção +/- de cada eixo.
- 6 imagens: Cada projeção usa uma entrada Pattern separada.
- 1 imagem por material ID: Use uma entrada Padrão separada por ID de material, em que cada imagem é usada para todas as projeções planares.
Centro de projeção Precisão decimal 3
Desloca a projeção triplanar por eixo, no espaço do objeto.
O deslocamento é aplicado a todo o espaço de projeção, portanto, um deslocamento em um eixo afetará o posicionamento das texturas projetadas nos outros dois eixos.
O deslocamento é aplicado a todo o espaço de projeção, portanto, um deslocamento em um eixo afetará o posicionamento das texturas projetadas nos outros dois eixos.
Escala de projeção Precisão decimal
Ajusta a escala das texturas projetadas em todos os eixos de acordo com o fator especificado.
Modo de seleção de entrada Inteiro
O método de selecionar quais imagens de entrada devem ser mapeadas para as formas.
O tipo de forma selecionado no nó de origem respingo de forma v2 altera a maneira de atribuir imagens a formas:
- Grade de atlas significa que as imagens são buscadas na ‘entrada de Grade de atlas’ por índices de grade correspondentes (ambos os atlas devem usar o mesmo tamanho de grade)
- Entrada de padrão significa que as imagens são buscadas nas entradas ‘Entrada de padrão #’ por índices correspondentes.
- Outros tipos de forma: imagens atribuídas fazendo a correspondência dos índices com as IDs de material da forma.
Os métodos disponíveis de seleção dos índices são:
- Dos dados de respingo: Faça a correspondência dos índices das imagens ‘Entrada de padrão #’ ou ‘Entrada de Grade de atlas’ com os índices das formas atribuídas pelo nó Respingo de forma v2.
- Manual: Use o índice especificado pelo parâmetro ‘Índice de imagem’.
- Aleatório: use um índice aleatório no intervalo especificado pelo parâmetro ‘Intervalo aleatório’.
O tipo de forma selecionado no nó de origem respingo de forma v2 altera a maneira de atribuir imagens a formas:
- Grade de atlas significa que as imagens são buscadas na ‘entrada de Grade de atlas’ por índices de grade correspondentes (ambos os atlas devem usar o mesmo tamanho de grade)
- Entrada de padrão significa que as imagens são buscadas nas entradas ‘Entrada de padrão #’ por índices correspondentes.
- Outros tipos de forma: imagens atribuídas fazendo a correspondência dos índices com as IDs de material da forma.
Os métodos disponíveis de seleção dos índices são:
- Dos dados de respingo: Faça a correspondência dos índices das imagens ‘Entrada de padrão #’ ou ‘Entrada de Grade de atlas’ com os índices das formas atribuídas pelo nó Respingo de forma v2.
- Manual: Use o índice especificado pelo parâmetro ‘Índice de imagem’.
- Aleatório: use um índice aleatório no intervalo especificado pelo parâmetro ‘Intervalo aleatório’.
Número de entrada padrão Inteiro
A quantidade de imagens de entrada Padrão # que devem ser mapeadas nas formas.
Índice de imagem Inteiro
O índice do padrão de entrada da Entrada de padrão # ou da Entrada de Grade de atlas que deve ser mapeada nas formas.
Intervalo aleatório Inteiro2
O intervalo de índices da Entrada de padrão # ou da entrada de Grade de atlas em que o padrão deve ser selecionado aleatoriamente para ser mapeado nas formas.
Ajuste de luminância Flutuante
Um deslocamento aplicado uniformemente à luminância de todas as formas.
Luminância aleatória Flutuante
Um deslocamento aleatório positivo ou negativo aplicado à luminância das formas até os valores especificados.
Opacidade da entrada de cores Flutuante
A intensidade da contribuição da entrada de cores para as cores das formas, de acordo com o modo de mesclagem de entrada de cores selecionado.
Modo de mesclagem de entrada de cores Inteiro
A operação de mesclagem de cores usada para combinar as imagens de primeiro plano e plano de fundo.
Essas operações são idênticas às suas contrapartes no nó Mesclagem.
Modos disponíveis:
- Copiar
- Adicionar (subexposição linear)
- Subtrair
- Multiplicar
- Sobreposição
Essas operações são idênticas às suas contrapartes no nó Mesclagem.
Modos disponíveis:
- Copiar
- Adicionar (subexposição linear)
- Subtrair
- Multiplicar
- Sobreposição
Modo lado a lado Inteiro
Os eixos ao longo dos quais a textura deve ser repetida:
- Sem divisão em blocos gráficos
- Lado a lado horizontal
- Lado a lado vertical
- Lado a lado H e V: divisão em blocos gráficos horizontal e vertical combinada.
- Sem divisão em blocos gráficos
- Lado a lado horizontal
- Lado a lado vertical
- Lado a lado H e V: divisão em blocos gráficos horizontal e vertical combinada.
divisão em blocos gráficos UV Flutuante
Ajusta a divisão em blocos gráficos global das imagens mapeadas nas formas
Valores mais altos resultam em mais repetições.
Valores mais altos resultam em mais repetições.
Escala UV Flutuante2
Ajusta a divisão em blocos gráficos das imagens mapeadas nas formas pelo fator especificado, com controles separados para escala em U e V. Valores mais altos resultam em mais repetições.
Deslocamento UV Flutuante2
Aplica um deslocamento ao mapeamento de imagens entre as formas, o que permite um ajuste fino do posicionamento das imagens nas formas.
Este deslocamento é adicionado ao Deslocamento aleatório, se houver.
Este deslocamento é adicionado ao Deslocamento aleatório, se houver.
Deslocamento aleatório Flutuante
Aplica uma quantidade aleatória de deslocamento positivo ou negativo por forma ao mapeamento de imagens pelas formas até o valor especificado.
Este deslocamento é adicionado ao Deslocamento UV, se houver.
Este deslocamento é adicionado ao Deslocamento UV, se houver.
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