respingo de forma v2

Ícone de respingo de forma v2

Entrada: Gerador > Padrão

Descrição

Dispersão formas em uma superfície de height de plano de fundo com recursos avançados de dispersão em um espaço 3D virtual, com controles para posição, rotação, escala e aleatoriedade.

O nó oferece formas 3D primitivas básicas e oferece suporte a formas personalizadas fornecidas como uma imagem de padrão, um atlas ou como uma função de campo de distância assinado (SDF) para formas 3D personalizadas complexas.

Vários métodos de distribuição de formas estão disponíveis, incluindo a criação de uma função personalizada para controle completo.

As formas podem ser puxadas para áreas específicas usando um mapa de densidade personalizado.

Observação: este nó não deve ser usado com as versões de CPU do mecanismo de Substance, por exemplo, SSE2 (Windows, Linux) e NEON (macOS).

INFO
Os dados gerados por este nó podem ser usados com os outros nós na família Shape splatter v2:
Os nós Cor de Grade de atlas permitem compactar imagens em um atlas de tamanho personalizado, com até 16 padrões em 4*4 células.
TIP
A 'Rusty bolts' amostra de material está disponível para começar com os nós Shape splatter v2.
Para saber mais sobre conceitos e fluxos de trabalho que envolvem Funções SDF, acesse a página dedicada: Trabalhando com Funções SDF

Entradas

height de fundo Tons de cinza
O mapa de altura base no qual as formas estão dispersas. Os heights de cada um são combinados usando uma “Mesclagem máxima”, onde o mais alto dos dois é usado.

A contribuição do height de plano de fundo para o height de saída é controlada pelo parâmetro Opacidade de entrada do plano de fundo.
Mapa de densidade Tons de cinza
Um mapa em tons de cinza que direciona o deslocamento de formas de acordo com sua luminância, no qual as formas se reúnem em suas áreas mais brilhantes.

A intensidade do deslocamento de formas é controlada pelo parâmetro multiplicador de Mapa de densidade.
Deslocamento de Height Tons de cinza
Um mapa em tons de cinza cujos valores são adicionados às formas de maneira uniforme, de acordo com o local de tabela dinâmica das formas.

A contribuição do mapa é controlada pelo parâmetro multiplicador de mapa de deslocamento de Height.
Mapa de escala de Height Tons de cinza
Um mapa em tons de cinza cujos valores são usados como fator para o height das formas.

A contribuição do mapa é controlada pelo parâmetro multiplicador de mapa de escala de Height.
Mapa de escala da forma Tons de cinza
Um mapa em tons de cinza cujos valores são usados como um fator para a escala das formas.

A contribuição do mapa é controlada pelo parâmetro Multiplicador de mapa de escala.
Rotação de forma Tons de cinza
Um mapa em tons de cinza com valores adicionados à rotação 3D de formas, ajustado pelos fatores por eixo fornecidos pelo multiplicador de mapa de rotação 3D.
Mapa vetorial Cor
Um mapa que descreve os vetores de direção que podem ser usados para orientar a rotação e/ou posição das formas, usando os seguintes parâmetros:

- deslocamento de mapa vetorial ajusta o efeito do mapa para mover as formas.
- A entrada de rotação de Inclinação pode ser definida como ‘Mapa vetorial’ para usar este mapa para girar as formas usando os parâmetros relacionados.
Mapa de máscaras Tons de cinza
A imagem usada para mascarar formas de acordo com o Limite de mapa de máscara.

Ou seja, as formas localizadas em áreas do mapa onde a luminância está abaixo desse limite serão mascaradas.
Entrada de padrão 1 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #1 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 2 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #2 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 3 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #3 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 4 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #4 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 5 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #5 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 6 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #6 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 7 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #7 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
Entrada de padrão 8 Tons de cinza
O mapa de altura do padrão #8 que está disperso quando Tipo de padrão está definido como ‘Entrada de padrão’.

Dica: use uma resolução próxima ao tamanho máximo que o padrão pode ter quando disperso.
height DE Grade de atlas Tons de cinza
A imagem que descreve o height de padrões empacotados em um atlas.

Use o parâmetro tamanho da Grade de atlas para especificar o tamanho da grade do atlas.
Grade de atlas normal Cor
A imagem que descreve os normais de padrões empacotados em um atlas.

Use o parâmetro tamanho da Grade de atlas para especificar o tamanho da grade do atlas.

Saídas

Height
O mapa de heights calculado para as formas dispersas, incluindo o height de plano de fundo, se usado e visível.
Cor do SDF
As cores da forma produzidas pela Função SDF.

Use o nó Definir cor no gráfico de Função SDF para definir uma cor por componente da forma.
Metalidade do SDF
As cores da forma produzidas pela Função SDF.

Use o nó Definir metalidade no gráfico de Função SDF para definir um valor de metalidade por componente da forma.
Aspereza do SDF
As cores da forma produzidas pela Função SDF.

Use o nó Definir aspereza no gráfico de Função SDF para definir um valor de aspereza por componente da forma.
Normal
Os normais computados para as formas dispersas, mascaradas de acordo com a mesclagem com o height de plano de fundo.

Se o tipo de forma for ‘Grade de atlas’, os normais fornecidos para a entrada normal de Grade de atlas serão usados diretamente.
Splatter UVW
R - Componente U dos UVs das formas.
G - Componente V dos UVs das formas.
B - height das formas. (W)
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: O identificador exclusivo das formas. (ID)
- Parte fracionária: depende do tipo de forma: ID de material se SDF/primitiva, ID de padrão* se entrada/grade de atlas de padrão.

*: A ID de padrão é o índice da forma na lista/atlas.
Dados de respingo 1
R - Componente X da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
G - Componente Y da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
B - Componente Z da posição na superfície da forma, no espaço de objeto.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: um componente UV das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas Data 2/3.
- Parte fracionária: componente V das coordenadas UV para os dados das formas nas saídas de Dados 2/3.
- Assinar: máscara binária para a mesclagem de formas com o height do plano de fundo.
Dados de respingo 2
R - Componente X da rotação 3D das formas.
G - Componente Y da rotação 3D das formas.
B - Componente Z da rotação 3D das formas.
A - A rotação das formas em torno de sua normal.

Todas as rotações são definidas em número de rotações.
Dados de respingo 3
R - Componente X da posição das formas.
G - Componente Y da posição das formas.
B - O deslocamento das formas ao longo de seu normal.
A - Dados empacotados:
- Parte inteira: O identificador exclusivo da forma.
- Parte fracionária:O índice do padrão das formas em seu atlas de origem. (Se estiver usando um tipo de padrão de grade de atlas)
Dados de respingo 4
Pixel 1
R - Tamanho X das imagens de saída dos Dados 2/3.
G - Tamanho Y das imagens de saída dos Dados 2/3.
B - Tamanho X da imagem de saída dos Dados 4.
A - Tamanho Y da imagem de saída dos Dados 4.

Pixel 2
R - O tipo de forma. (E.g. Cubo, cilindro, …)
G - Dados empacotados:
- Valor absoluto: O número de entrada do padrão.
- Sinal: Formato normal do mapa normal de saída. (Positivo: DirectX / Negativo: OpenGL)
B - Tamanho X da grade de atlas. (Ou seja, a quantidade de colunas)
A - Tamanho Y da grade de atlas. (Ou seja, o número de linhas)

Parâmetros

Modo de distribuição da posição Inteiro
O método de distribuição de formas no espaço:

- Grade 2D: Uma grade uniforme simples.
- Disco Poisson: Uma simulação destinada a deslocar aleatoriamente as células de uma grade para evitar sobreposições, fazendo uso do espaço disponível.
- Uniforme: Uma distribuição uniforme de um número especificado de formas. Requer cálculos mais intensivos.
- Função personalizada: crie um gráfico de função para definir a distribuição de formas. As variáveis disponíveis são listadas na descrição do nó.
Função de posição Precisão decimal 2
O gráfico de função usado para definir a distribuição de formas.

O gráfico gera um valor Precisão decimal 2 para a posição normalizada XY das formas na imagem.

Variáveis disponíveis:
- shape.id (Flutuante) O identificador exclusivo da forma.
- shape.amount (Flutuante) A quantidade de formas especificadas pelo parâmetro Quantidade.
Valor de X Inteiro
A quantidade de colunas na grade de distribuição.

Ou seja, a quantidade de formas geradas no eixo X.
Valor Y Inteiro
A quantidade de linhas na grade de distribuição.

Ou seja, a quantidade de formas geradas no eixo Y.
Valor Inteiro
A quantidade de formas geradas.
Formato normal de saída Inteiro
O formato do mapa normal de saída.

Inverte efetivamente o canal verde.

- DirectX: o eixo Y aponta para cima.
- OpenGL: O eixo Y aponta para baixo.
Expansão não quadrada Booleano
Em imagens não quadradas, preserva a taxa de formas e expande sua geração para os limites da imagem.
Tipo de forma Inteiro
Há vários tipos de formas disponíveis para serem dispersas, cada uma oferecendo características específicas.

A Função SDF é um gráfico de função que gera um campo de distância assinado (SDF) que descreve a superfície de uma forma 3D. Isso permite a dispersão 3D de formas processuais complexas que podem variar dinamicamente.

Formas primitivas, computadas usando funções simples de interseção de raio/superfície, estão prontas para uso: cubo, esfera, cilindro, plano, disco

Os padrões de entrada são imagens fornecidas pelo gráfico. Eles são mapeados para planos e podem ser extrusados em formas 3D:
- Entrada de imagem: o(s) padrão(ões) conectado(s) aos pinos de entrada Entrada de padrão #.
- Grade de atlas: os padrões empacotados em uma imagem atlas conectada às entradas de Grade de atlas.
Tamanho da Grade de atlas Inteiro2
A quantidade de linhas e colunas do atlas fornecido para as entradas da imagem de Grade de atlas.

Observação: células vazias no atlas resultarão em lacunas na distribuição da forma.
Recalcular grade de atlas normal Booleano
Quando Verdadeiro, o mapa normal fornecido para a entrada de imagem normal de Grade de atlas é ignorado e os normais para os padrões fornecidos para o height de Grade de atlas são computados do zero.

Quando Falso, o mapa normal fornecido para a Grade de atlas normal é usado como está.

Observação: a intensidade dos normais é ajustada de acordo com o height de extrusão de forma.
Grade de atlas formato normal Inteiro
O formato do mapa normal fornecido para a entrada de imagem normal de Grade de atlas.

Inverte efetivamente o canal verde.

- DirectX: o eixo Y aponta para cima.
- OpenGL: O eixo Y aponta para baixo.
Número de entrada padrão Inteiro
A quantidade de padrões fornecidos como imagens de entrada.

Adiciona quantos pinos de entrada de Padrão # ao nó.
Habilitar extrusão de forma Booleano
Alterna a extrusão de padrões de entrada, interpretando-os como mapas de height, o que resulta em formas 3D de procedimento complexas.
Simetria de extrusão de forma Booleano
Permite a extrusão simétrica para frente/para trás dos padrões de entrada.

O eixo de simetria é o ponto intermediário da extrusão, o que significa que sua localização pode mudar de acordo com a posição de pivô das formas.
height de extrusão de forma Flutuante
A distância máxima de extrusão no espaço da imagem, onde 1 é o lado mais longo da imagem.

Esta distância é dimensionada em relação ao valor de escala da forma.
Amostras de extrusão de forma Inteiro
A quantidade de amostras executadas para desenhar a extrusão dos padrões de entrada.

Uma quantidade maior resulta em extrusões mais suaves e mais definidas, o que prejudica algum desempenho.
Função de padrão Flutuante
O gráfico de função Substance criado usado para calcular o padrão mapeado para um SDF de plano 3D.

Esses padrões também podem ser extrusados usando Habilitar extrusão de forma.
Função SDF de padrões Flutuante
O gráfico de função Substance que cria o campo de distância assinada (SDF) que descreve a superfície de um objeto 3D no espaço.

Procure a coleção interna de Funções SDF na Biblioteca para criar um objeto complexo combinando várias primitivas de SDF usando os operadores e as transformações disponíveis.

Uma forma SDF é totalmente processual e pode ser ajustada dinamicamente, o que pode permitir que cada forma dispersa seja única.

Use o nó visualizador 3D para visualizar o resultado de uma Função SDF.

Observação: para aplicar aleatoriedade no Função SDF, use os nós Hash em vez de ‘Aleatório’.
Tamanho do quadro delimitador do SDF Flutuante3
Define o tamanho máximo da caixa delimitadora (Bbox) da forma SDF, que por sua vez é usada para calcular sua Caixa 2D.

As formas são desenhadas somente dentro dos limites de sua Caixa 2D e o restante é aparado.
Habilitar recorte de arestas Booleano
Alterna a aparagem de padrões, o que ignora todos os valores abaixo do Limite de recorte. Isso garante que apenas a silhueta desejada dos padrões seja usada.
Limite de recorte Flutuante
O valor de tons de cinza abaixo do qual os valores nos padrões são aparados. Ou seja, o valor usado como borda da silhueta para os padrões.
Fluxo de trabalho normalizado Booleano
Quando ativado, habilita o ajuste automático do height das formas para que elas preservem suas proporções originais conforme são dimensionadas para cima ou para baixo.

Quando desativado, o height das formas é expresso na faixa de heights completa da imagem, independentemente de suas proporções originais.

O height das formas ainda pode ser ajustado manualmente usando os parâmetros de escala de Height.
A escala da forma afeta a escala do height Booleano
Quando Verdadeiro, a escala de height de uma forma é ajustada à medida que sua escala muda para preservar suas proporções.

Quando Falso, a escala do height é independente da escala da forma, o que resulta em deformação.
Escala de Height Flutuante
Um multiplicador para o height da forma, onde 1 é o height completo da forma expresso no intervalo de heights completo da imagem do intervalo de heights normalizado da forma. (Consulte Fluxo de trabalho normalizado)
Escala aleatória do Height Flutuante
Reduz aleatoriamente o height de cada forma até a proporção especificada, onde 1 significa que o height de uma forma pode ser totalmente reduzido a 0.
Multiplicador de mapa de escala de Height Flutuante
A intensidade do mapa de escala de Height fornecido, onde 1 significa que o valor do mapa completo é multiplicado em relação ao height da forma.
Opacidade da entrada do plano de fundo Flutuante
A intensidade da entrada fornecida do height de Plano de Fundo no mapa de altura final.

Os heights das formas e do plano de fundo são combinados usando uma “Mesclagem máxima”, em que o mais alto dos dois é usado.
Deslocamento de Height do plano de fundo Precisão decimal
A proporção do height de plano de fundo que deve ser adicionado ao height das formas, onde 1 significa que o height de plano de fundo completo foi adicionado.

Isso pode ser usado para fazer com que as formas “descansem” no height de plano de fundo.
Conformidade com o plano de fundo Precisão decimal
A intensidade da deformação aplicada ao height das formas para corresponder ao height do plano de fundo por pixel, onde 1 significa uma correspondência exata.

Observação: este parâmetro não tem efeito quando o deslocamento do Height do plano de fundo = 0.
Suavizar inclinação do plano de fundo Precisão decimal
A intensidade da suavização aplicada ao height de plano de fundo usado para os ajustes de Deslocamento do Height do plano de fundo e Conformidade com o plano de fundo.

Isso suaviza as frequências de deformação e deslocamento de height, que podem ser mais duras do que o desejado.
Deslocamento de Height Precisão decimal
Um valor adicionado ao height das formas, resultando em um deslocamento reto.

O valor é expresso no intervalo de height completo da imagem.
Deslocamento aleatório do Height Precisão decimal
Aplica um deslocamento aleatório ao height das formas, até o valor especificado.

O valor é expresso no intervalo de height completo da imagem.
Deslocamento de Height da ID Precisão decimal
O deslocamento aplicado ao height das formas de acordo com seu índice na distribuição, onde o deslocamento aumenta linearmente de uma forma para a seguinte até o valor especificado.

O valor pode ser definido manualmente além de [0, 1] intervalo.
Multiplicador de mapa de deslocamento de Height Precisão decimal
Ajusta a intensidade do deslocamento aplicado pelo mapa de deslocamento de Height usando o fator especificado, onde 1 significa que os valores de intensidade do mapa são aplicados como estão.

O height inteiro da forma é deslocado pela adição do valor no mapa de deslocamento em seu local de tabela dinâmica XY.

O valor do multiplicador pode ser definido manualmente além de [0, 1] intervalo.
Modo de tamanho Inteiro
O método de definição do tamanho das formas dispersas:

- Automático: o tamanho é expresso como um fator do tamanho da célula da forma.
- Absoluto (espaço de textura): o tamanho é expresso como um fator do lado mais longo da imagem.
Manter proporção de tamanho Booleano
Ajusta o tamanho das formas para preservar suas proporções originais em grades e tamanhos de imagem não quadrados.
Escala da forma Flutuante
O tamanho da forma como um fator definido pelo Modo de tamanho.

Observação: ao usar a distribuição do Disco Poisson, ajustar o tamanho das formas resulta em sua movimentação para aproveitar o espaço disponível. Use o parâmetro Poisson da escala de forma para dimensionar as formas no local.
Escala aleatória da forma Flutuante
Reduz as formas aleatoriamente até o valor especificado, em que 1 pode resultar na redução completa de algumas formas até o tamanho zero.
Multiplicador de mapa de escala Flutuante
A intensidade da multiplicação dos valores no mapa de escala de forma pelo tamanho das formas.
Poisson da postagem da escala de forma Flutuante
Um fator de dimensionamento aplicado após a simulação do disco Poisson.
Tamanho da forma Flutuante3
Separe os fatores de escala por eixo para ajustar o tamanho das formas.
Tamanho aleatório da forma Flutuante3
Reduz as formas aleatoriamente a um fator de por eixo até o valor especificado, onde 1 pode resultar na redução de algumas formas até o tamanho zero.
Raio do cilindro Flutuante
Raio dos FDS do cilindro espalhado. O raio é expresso como um fator definido pelo Modo de tamanho.
Tamanho da forma Flutuante2
Separe os fatores de escala por eixo para ajustar o tamanho das formas.
Tamanho aleatório da forma Flutuante2
Reduz as formas aleatoriamente a um fator de por eixo até o valor especificado, onde 1 pode resultar na redução de algumas formas até o tamanho zero.
Posição aleatória Flutuante
Aplica um deslocamento aleatório nos eixos XY até o valor especificado, onde 1 é o comprimento do lado mais longo da imagem.
Posicionar multiplicador aleatório Flutuante2
Fatores separados por eixo para o deslocamento aleatório aplicado às formas nos eixos XY.
Sequência de distribuição de posição Inteiro
O algoritmo usado para distribuir as formas uniformemente no espaço.

- R2: com base na proporção áurea. É rápido e oferece distribuições mais uniformes e aparentemente aleatórias, independentemente da quantidade de formas.
- Halton: baseado em números primos. Ele fornece ótimos resultados para distribuições esparsas, mas fica mais lento e pode resultar em linhas visíveis à medida que a quantidade de formas aumenta.

Esses algoritmos são conhecidos como quasirandom e baixa discrepância, pois seguem uma sequência determinística (quasirandom) destinada a cobrir um espaço uniformemente (baixa discrepância).
Multiplicador de Mapa de densidade Flutuante
Um fator para o deslocamento aplicado às formas para que elas sejam reunidas nas áreas mais claras do Mapa de densidade.
Deslocamento ao longo do normal Flutuante
Desloca as formas ao longo do eixo Z normal, ou seja, no local.
Deslocamento ao longo do aleatório normal Flutuante
Adiciona uma quantidade aleatória de deslocamento às formas ao longo de sua normal.

O valor aleatório pode ser positivo ou negativo até o valor especificado ou até seu negativo.
deslocamento de mapa vetorial Flutuante
Um fator para o deslocamento aplicado às formas ao adicionar os valores de RGB no Mapa vetorial às coordenadas XYZ da forma, respectivamente.

O deslocamento é expresso como um fator do lado mais longo da imagem.
Por exemplo. um valor de RGB (0,5, 0,5, 0) desloca as formas pela metade de seu tamanho ao longo dos eixos X e Y.

Um valor de parâmetro de 1,0 significa que o valor completo foi adicionado.
Multiplicador de deslocamento vetorial Flutuante3
Ajusta o deslocamento de mapa vetorial por um fator separado por eixo, onde 0,0 significa que nenhum deslocamento é aplicado nesse eixo.
Deslocamento global Flutuante2
Um deslocamento aplicado à posição de cada forma depois de aplicar qualquer deslocamento de height, deslocamentos aleatórios e outros deslocamentos.

Isso significa que mover as formas usando este parâmetro não modificará sua posição, orientação e escala.
Deslocamento da posição da linha Flutuante
Um deslocamento aplicado às linhas de formas na grade de acordo com o modo de deslocamento de posição de linha.
Modo de deslocamento da posição da linha Inteiro
O método de aplicar o Deslocamento da posição da linha às formas.

Os métodos Todos aplicam o deslocamento como um fator do lado mais longo da imagem (isto é, no espaço de textura).
- Todos - Horizontal: adiciona gradualmente o valor de deslocamento horizontalmente linha por linha, por um fator do índice de linha.
- Todos - Vertical: adiciona gradualmente o valor de deslocamento verticalmente coluna por coluna, por um fator do índice de coluna.

Os métodos Quincunx aplicam o deslocamento como um fator do tamanho de célula das formas.
- Quincunx - Horizontal: Adiciona o valor de deslocamento uniformemente em todas as outras linhas.
- Quincunx - Vertical: Adiciona o valor de deslocamento uniformemente em todas as outras colunas.
Posição de pivô (local) Flutuante3
Ajusta a posição da tabela dinâmica no espaço local da forma, o que afeta a origem das transformações. (Por exemplo, deslocamento de posição, rotação e dimensionamento)

Por exemplo, ajuste a posição de pivô Z para que as formas girem em torno de sua base.
Rotação 3D Flutuante3
Aplica uma rotação por eixo uniformemente a todas as formas, em número de voltas.
Rotação 3D aleatória Flutuante
Um fator de rotação aleatória aplicado às formas até o valor especificado, no sentido horário ou anti-horário, em número de voltas.
Multiplicador aleatório de rotação 3D Flutuante3
Ajusta a quantidade de rotação aleatória aplicada pela rotação 3D aleatória por um fator separado por eixo.
Multiplicador de mapa de rotação 3D Flutuante3
A intensidade com que os valores no mapa de Rotação de forma são adicionados à rotação por eixo de cada forma, onde 1 significa que a quantidade total de rotação é adicionada.
Rotação em torno do normal Flutuante
A quantidade de rotação aplicada uniformemente a todas as formas ao redor de seu eixo Z local em número de voltas.
Rotação ao redor do aleatório normal Flutuante
Aplica uma rotação aleatória em cada forma ao redor de sua forma normal, ou seja, seu eixo Z local, no sentido horário ou anti-horário, até uma volta completa.
Rotação de Inclinação Flutuante
Gira as formas para corresponder à inclinação do plano de fundo em seu local.
Ou seja, aplica uma rotação igual à do vetor Z-up global ao normal do height de plano de fundo.

Este parâmetro é um fator para esta rotação, onde 1 significa que a rotação completa é aplicada.

Esta rotação é adicionada a outras rotações que podem ser aplicadas às formas.
Entrada de rotação de Inclinação Inteiro
A origem da inclinação usada para orientar a rotação da Inclinação.

- Fundo: a textura do height de Plano de Fundo é usada, o normal calculado fora desse mapa de height é a direção de destino da rotação.
- Mapa de vetor: Os vetores especificados pela textura do mapa de Vetor são usados como estão para a direção de destino da rotação.
Multiplicador de mapa vetorial Flutuante
Gira as formas ao redor do eixo especificado pelo Eixo de rotação do mapa vetorial para corresponder à direção dos vetores descritos pela textura do Mapa vetorial.
Ou seja, aplica uma rotação igual à do vetor X-right global aos vetores na textura.

Este parâmetro é um fator para esta rotação, onde 1 significa que a rotação completa é aplicada.

Esta rotação é adicionada a outras rotações que podem ser aplicadas às formas.
Eixo de rotação do mapa vetorial Inteiro
O eixo ao redor do qual a rotação especificada pelo Mapa de vetor deve ser executada.

- Normal: Gira as formas ao redor de seu normal, de forma semelhante ao uso do parâmetro ‘Rotação ao redor do normal’.
- Eixo Z: Gira as formas ao redor do eixo Z global, de forma semelhante ao uso do componente Z do parâmetro ‘Rotação 3D’.
Máscara aleatória Flutuante
Oculta a proporção especificada da quantidade total de formas em uma sequência aleatória, onde 1 significa que todas as formas estão ocultas.

Este parâmetro é combinado com o Mapa de máscaras. (Se usado)
Limite do mapa de máscaras Flutuante
O valor em tons de cinza no Mapa de máscaras abaixo do qual as formas estão ocultas.

O mapa é combinado com o parâmetro Máscara aleatória.
Escala UV Flutuante2
Um multiplicador por eixo para os UVs das formas, em que a divisão em blocos gráficos aumenta com os valores.
Escala UV de arremate Flutuante2
Um multiplicador por eixo para os UVs das tampas do cilindro, onde a divisão em blocos gráficos aumenta com os valores.
Modo Cap UV Inteiro
O método de calcular os UVs para as tampas do cilindro.

- Polar: Use coordenadas polares onde U aumenta ao redor do eixo Z do cilindro e V aumenta à medida que ele se afasta dele.
- Planar: Use uma projeção planar onde os UVs são mapeados usando a caixa delimitadora dos arremates (isto é, um retângulo ajustado para o tamanho dos arremates)
Mostrar caixa 2D de forma Booleano
Sobrepõe uma visualização do retângulo delimitador da forma na imagem. Esta é a área na qual as formas são desenhadas.
Mostrar caixa 3D de formas Booleano
Sobrepõe uma visualização do volume delimitador da forma no espaço 3D. Essa é a área na qual as formas SDF e os planos de extrusão são desenhados.

Para formas SDF, esta área corresponde ao tamanho do quadro delimitador SDF.

Esta visualização ajuda a avaliar a extensão e a orientação da forma.
Mostrar tabela dinâmica da forma Booleano
Sobrepõe a visualização da tabela dinâmica de formas, como uma combinação dos vetores locais do eixo XYZ.

Esta visualização ajuda a avaliar a orientação da forma, bem como a origem de suas transformações. (Ou seja, deslocamento, rotação, escala)

Exemplos


Distribuição Poisson

Distribuição uniforme

Mapa de densidade

Rotação 3D aleatória

Rotação de Inclinação

Extrusão de forma

Formas 3D SDF
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